Reportagem da IGN sobre o jogo:
Obsidian não é estranha a bons jogos de RPG. Por mais de uma década, o desenvolvedor por trás de Star Wars: Knights of The Old Republic 2, Fallout: New Vegas, a série Pillars of Eternity, e mais, entregou os tipos de mundos estranhos e fantásticos onde os jogadores podem se perder salvando o mundo, ou condenando- o. Agora, o estúdio está de volta com uma nova fatia de ficção científica para nos perder-mos: The Outer Worlds.
The Outer Worlds é algo novo para Obsidian. Não se trata de dragões e elfos, ou de insetos e invasores pós-apocalípticos. Não há Jedis (que eu saiba).
Em vez disso, a nova aventura da Obsidian ocorre em um mundo de ficção científica desenfreado com conotações dos perigos da comercialização. É um lugar onde várias corporações cresceram comprando pedaços da galáxia em uma tentativa de espalhar seu poder de busca por lucros e poder sedentário. Imagine ser contratado e seu trabalho é ajudar a colonizar o Planeta Chevron no McDonalds System. Quando você acorda, você está em um mundo terraformado, uma vida inteira longe de tudo que você conheceu - esse é o primeiro dia do resto da sua vida. Isso é essencialmente onde o Outer Worlds começa.
Definindo a cena de ficção científica
À medida que você acorda de sua cápsula criogênica que você tem em cerca de 70 anos. Você é questionado se sente alguma coisa parecida com morte celular explosiva. E as coisas simplesmente acontecem a a partir daí.
A idéia é que este pequeno canto da galáxia e seus dois corpos celestes parecidos com planetas foram descobertos, comprados e terraformados para colonização. Mas algo deu errado. Tera 1, agora conhecida como Monarch, não foi terraformado, e agora se tornou uma lua cheia de monstros. O outro planeta, Tera 2, conhecido como Halcyon, se saiu muito melhor. É semelhante à Terra, com plantas, árvores e animais, mas não é realmente a Terra. Essas árvores são Mostly-Oaks e Kinda-Pines, marca registrada, provavelmente. Esse animal rastejando no campo é uma Leather Boa, uma coisa parecida com uma cobra que é mais larga e mais gorda que as cobras terrestres, porque foi geneticamente modificada e criada para produzir mais couro. Rentável.
E apesar de falarmos de uma vasta conspiração acontecendo nos bastidores que eventualmente chegaremos ao fim, eu ainda estou me debruçando sobre os imensos e estranhos detalhes que Obsidian colocou em The Outer Worlds. Está impressionantemente claro que a equipe de desenvolvimento gastou muito tempo pensando em como seria a sociedade sob o jugo de um soberano corporativo sem alma. Afinal, a moral só atrapalha o resultado final.
Nesse nível, para quem você trabalha e o que você faz para seu empregador nessa colônia marginal é o começo e o fim de sua posição social. A sociedade evoluiu estranhamente aqui. Há uma taquigrafia cheia de gírias e coloquialismos que lembram mais uma cidade mineradora do Velho Oeste do que a de uma colônia espacial do futuro distante. A boa notícia é que coisas como racismo e preconceito não são mais coisas. Mas há tribalismo. Agora, se você trabalha para a Spacer’s Choice, não confia e provavelmente até odeia quem trabalha na Tia Cleo. E você sabe a quem pertence, porque a armadura de todo mundo está engessada com a propaganda de onde você trabalha.
Cada corporação tem sua própria personalidade e peculiaridades que são mais do que apenas um sabor de construção mundial. Auntie Cleo é a que faz comida e drogas. Muitas drogas. E são as coisas boas. Por outro lado, a marca Spacer produz tudo, mas torna a versão mais barata. Tudo o que ela faz quebra constantemente, mas é muito fácil de reparar, por isso a sua quilometragem pode variar.
As porcas e parafusos
Em sua superfície mecânica, The Outer Worlds é aquele RPG simples e cheio de ação que conhecemos e amamos. Ele é cheio de escolhas, pessoas para interagir, missões para empreender e planejar, personalização de personagens, personalização de companheiros e acompanhantes, e muitas armas.
À primeira vista, The Outer Worlds lembra os jogos de Fallout em primeira pessoa, o que é apropriado, considerando que está sendo desenvolvido pelo mesmo estúdio que criou o Fallout: New Vegas. Nele, você ganha experiência, sobe de nível, atribui pontos de habilidade e vantagens para esculpir lentamente um estilo de jogo. Talvez você goste de malhar. Você pode montar sua build para corpo a corpo. Ou, se você quiser ser um solucionador de problemas na ponta da lingua, pode se concentrar em habilidades sociais como persuasão, intimidação e mentir para blefar no diálogo e evitar uma briga por completo.
Ou você pode desenvolver habilidades técnicas: ciências, medicina e engenharia. Se você quer fazer um personagem que é muito voltado para a tecnologia, você pode. Por exemplo, há toda uma subcategoria de armas de protótipos de ficção científica que aumentam seu poder com sua habilidade científica, e não com sua habilidade de atirar, com efeitos colaterais engraçados e imprevisíveis. Coisas como um Shrink Ray que encolhe apropriadamente qualquer coisa orgânica que você atira, fazendo com que ele tenha menos pontos de vida e cause menos danos. E se for uma pessoa, ela terá uma voz alta e estridente.
O ponto é que existem várias maneiras de construir seu personagem, e embora todas as habilidades controlem algo no jogo, quanto mais você construir uma habilidade em particular, mais peculiaridades exóticas serão reveladas. Com cada 20 pontos distribuídos em uma determinada habilidade, você obtém um novo privilégio. Por exemplo, aumentar a stealth dificulta a sua visualização, mas diminui 20 pontos na perícia Stealth e, agora, você está causando mais dano ao se esgueirar. Esses bônus acontecem a cada 20 pontos até 100, então há algum incentivo para se comprometer com um caminho.
Mas ao contrário do sobrevivente solitário vagando pelo deserto, você não é um show de um homem só em The Outer Worlds. Ao longo de sua aventura, você conhecerá e recrutará os acompanhantes, os quais você poderá fazer amizade, aperfeiçoar e especializar. Embora você possa ter apenas dois acompanhantes por vez, você pode misturá-los e combiná-los. Cada acompanhante vem com três habilidades em que eles são realmente bons. Quando você sobe de nível, o mesmo acontece com seus companheiros, e você pode escolher quais vantagens eles obtêm de suas próprias árvores de benefícios. E cada companheiro traz suas próprias preferências e ataques especiais, por exemplo, Felix tem uma queda de dropkick. E, naturalmente, se você os irritar através de suas ações repetidas, eles só vão te salvar.
E Obsidian gosta tanto de companheiros que os incluiu em um quarto pilar da jogabilidade: Leader. Agora, em vez de seguir a rota de combate, o caminho do diálogo ou a opção furtiva, você pode ser um líder e construir buffs em seus companheiros. A habilidade de líder se divide entre inspiração e determinação - a inspiração aumenta o dano e a determinação de seus companheiros e permite que eles recebam menos dano.
Mas como protagonista do jogo, você também é obviamente especial. Por exemplo, por alguma razão inexplicável - talvez sejam as drogas, talvez seja o dano cerebral por estar no criopódio por muito tempo - você pode entrar em Dilatação Tática do Tempo e diminuir o tempo em rajadas curtas para separar os inimigos em combate. O que você pode, como você poderia imaginar, construir através de habilidades, permitindo que você permaneça nesse modo por mais tempo, ou use-o com mais frequência.
Viajar de um planeta para outro ou para as estações espaciais que os orbitam significa que você precisará de transporte. Para esse fim, você poderá adquirir seu próprio navio e usá-lo para viajar rapidamente para outras docas e pontos de interesse em toda a colônia. Esta é a sua própria nave espacial em que você trabalha no primeiro ato do jogo. Você não começa com um. Mas isso permitirá que você viaje por toda a colônia. E você pode manter estoque extra e outras coisas lá para que você não precise carregá-lo.
Mas ao contrário de outros adoráveis capitães de ficção científica como Malcolm Reynolds ou Han Solo, você não é um piloto de estrelas. Você não tem a menor idéia de como pilotar um navio. E você não pode ir a lugar nenhum a qualquer momento, e é por isso que você precisa de chaves de acesso para acessar as áreas de aterrissagem em outras áreas antes de poder ir para lá.
Felizmente, a AI a bordo do navio, denominada ADA, é responsável pelo voo. Como todos os computadores de The Outer Worlds, a ADA não é senciente, mas faz comentários que fazem você imaginar o que está acontecendo em seu circuito. Talvez haja mais para explorar lá? Faz você se perguntar.
Não está tentando duramente
Depois de ver uma demorada demonstração e falar com os desenvolvedores, meus aspectos favoritos de The Outer Worlds são como ele subverte muito da tradicional bagagem de salvador-ou-flagelo que vem com a produção de um RPG.
Isso não quer dizer que isso não é um conto de altas apostas. Enquanto você é certamente a variável não explicada em todo o espaço da colônia corporativa, você é tudo menos um escolhido. A Obsidian fez um grande esforço para criar algo que seja totalmente autoconsciente e regularmente autodepreciativo.
Por exemplo, as ramificações tradicionais das opções de diálogo estão presentes e são contabilizadas em The Outer Worlds, com seus arquétipos de resposta correspondentes. Quando confrontado com um obstáculo trágico, você pode interpretar o herói: "Eu vou resgatar os funcionários presos no laboratório das bestas vorazes e matar apenas o que preciso para garantir sua segurança, porque é certo, justo e bom. Porque eu sou o herói que eles precisam e merecem".
Você pode interpretar o psicopata violento e assassino: "Eu vou entrar nesse laboratório e matar qualquer coisa com um rosto. Porque só respondo a mim mesmo e tudo o mais está no meu caminho".
Mas The Outer Worlds oferece outra opção: a opção burro. E se, como eu, você ocasionalmente disser algo estúpido tipo: “Bem, espere, como sabemos que os funcionários querem ser resgatados? Temos certeza de que eles estão em perigo? Sim, eles estão gritando e em pânico, mas, talvez seja apenas uma coincidência? Nós provavelmente deveríamos apenas sair enquanto estamos bem, certo?"
E o mundo reage à sua estupidez e / ou ignorância. Seus companheiros se lembrarão do comentário idiota que você fez, ou da decisão de fazer a coisa estúpida, e chamarão você para fora. Ao longo da demonstração, em várias ocasiões, ouvi companheiros e administradores de missões falarem basicamente com você como se você fosse atingido na cabeça com um tijolo e não fosse capaz de seguir instruções simples. Eles são irreverentes e sutilmente engraçados sem cometer o pecado principal de tentar muito ser engraçado, e acima de tudo, é refrescante.
Isso também se estende à configuração. Nada se leva muito a sério, porque no futuro distante, onde seus colonizadores corporativos ditam a vida cotidiana, você não precisa se preocupar com pequenas coisas como moralidade ou respeito próprio. Você terá uma conversa completamente normal com um NPC aleatório que trabalha para a Tia Cleo, e, à medida que for evoluindo para seguir caminhos separados, ele lembra de visitar a tia Cleo para todas as suas necessidades. Ele liga para seu empregador em uma conversa normal. E por que ele não iria? Tudo no Outer Worlds é comprado e pago. Edifícios são espalhados em outdoors e propagandas. As pessoas usam roupas com logos e slogans. Até mesmo a comida que você come é registrada: como Bred. É como pão, mas não é, é o Bred. É como viver em um IKEA.
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