Tópico Oficial Taverna PXB

Tauguro

I've been waiting for this
PXB Gold
Outubro 25, 2017
8,476
13,862
Rio de Janeiro
Stardew Valley alcançou a marca de 20 milhões de cópias vendidas em março deste ano!

"As of March 2022, Stardew Valley has sold over 20 million copies across all platforms, with 13 million copies sold on PC alone."


Eric Barone merece demais e tb a Chucklefish por ter acreditado no projeto.
Queria saber como tá o jogo que ele disse que está fazendo, faz anos que eu não leio nada sobre
 

DarkChornS

Acabou o PXBGold e fiquei 3 meses com o mesmo sub
PXB Gold
Julho 21, 2017
6,960
13,481
Indaiatuba
Só aqui que tá com instabilidade o cloud? Não consigo acessar nenhum jogo, tanto nos apps como no navegador
 

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
8,880
18,444
Juiz de fora
Recriaram uma estação japonesa na Unreal Engine 5.


lorenzo-drago-1.jpg


lorenzo-drago-3.jpg


lorenzo-drago-10.jpg


Perfil do criador : https://www.artstation.com/artwork/3qBzaY
 
Última edição:

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Recriaram uma estação japonesa na Unreal Engine 5.



Perfil do criador : https://www.artstation.com/artwork/3qBzaY


Só dá pra ter certeza que o negócio não é real porque na parte que vira noite, as lâmpadas iluminam menos que do iluminariam na vida real. Certamente ele podia ter feito diferente, ficou no clima que o autor desejava.

Mas a gente fica com medo de passar por bobo nessas coisas, né? O realismo é impressionante.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Recriaram uma estação japonesa na Unreal Engine 5.



Perfil do criador : https://www.artstation.com/artwork/3qBzaY


Do perfil do artista:

"‎Meu último ambiente, livremente baseado em uma estação de trem real em Toyama, Japão.‎

‎Trabalhei em todas as modelagem, texturização, iluminação e animação. As folhagens são do Quixel Megascans.‎
‎O ambiente está funcionando em Unreal Engine 5, iluminado com Lumen. Eu não usei Nanite, então os modelos são criados usando o fluxo de trabalho padrão de poucos polígonos.‎
‎Para este projeto, eu queria chegar o mais perto possível do fotorealismo. Usei a correspondência da câmera para obter proporções precisas e fiz uso cuidadoso de referência. Ajustei as medidas depois para ajudar na modularidade.‎
‎Além das texturas detalhadas e alfas criadas a partir de fotografias, criei todas as texturas do zero no Painter e fiz materiais personalizados na Unreal para uso com pintura de vértice ou máscaras para quebrar a repetição.‎
‎Para gravar o vídeo, usei o rastreamento VR em tempo real para imitar uma câmera portátil e uma lanterna.‎"
 
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Reações: Lightwarrior8

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