Entrevista - Matt Booty (E3 2019)

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Segue a tradução.

Entrevista do Matt Booty, chefe do Xbox Game Studios, para o Gamesbeat.
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GamesBeat: Você deve estar feliz que o Halo está vindo ao mesmo tempo em que os novos consoles estão chegando.
Matt Booty:
Muitas pessoas perguntaram sobre: “Oh, quando vamos ver a jogabilidade?” Você tem estado por perto o suficiente para saber que quando você está olhando para uma grande franquia como Halo, você realmente começar a entrar nos detalhes de gerenciamento de franquias - não apenas quando ocorrem os grandes eventos como a E3 e os novos consoles. Nós nos deparamos com isso com Minecraft. Onde é o melhor lugar e hora para anunciar o Minecraft Earth? Colocamos isso no palco da Apple? Faremos isso porque faz sentido com o que eles estão fazendo com o ARKit. Mas também temos grandes eventos da Microsoft. Bill faz uma grande batida por nós.
Com o Halo agora, a equipe está focada na Master Chief Collection, levando isso para o PC. Então, o que vamos mostrar e quando? Você sabe como isso acontece. Há muitas aspectos em momentos diferentes em relação a quando a equipe consegue entregar coisas diferentes, e você precisa gerenciar tudo isso. É muito diferente do que se fôssemos um estúdio trabalhando em um jogo e tivéssemos que acertar o E3 e depois o lançamento do console.
Nós abrimos a E3 com o Outer Worlds e terminamos com o Halo. Nós tivemos 14 jogos first, que é o máximo que já tivemos na E3. Para mim foi legal saber que não tivemos que raspar o fundo do pote para conseguir tantos jogos aqui. Há muitas outras coisas que ainda não mostramos, que eu amo. Entre agora e o outono de 2020, haverá muitas outras oportunidades para mostrar coisas. Fico feliz que não estamos vazios. Ainda temos coisas embaixo da asa.
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Acima: The Outer Worlds
Crédito de imagem: Private Division

GamesBeat: Aquelas aquisições já estão dando frutos.
Booty:
sim. Se você olhar para Ninja Theory, Obsidian e inXile, todos puderam aparecer e ter coisas no palco. Isso é ótimo. Espero que continuemos com isso, inclusive com nosso novo estúdio, que começamos lá em Santa Monica, nosso estúdio The Initiative. Nós vamos começar a ver algumas coisas que eles estão trabalhando também.
GamesBeat: Parece que você está aparecendo com recursos suficientes para uma posição mais avançada na indústria de games, aproveitando o crescimento que vai acontecer.
Booty:
Há muitas camadas para essa pergunta. Em um nível super alto, eu me sinto muito apoiado por Satya [Nadella, CEO da MS] e Amy [Hood, diretora financeira da MS] no que estamos fazendo. Anunciamos o negócio do Double Fine e a Amy estava enviando emails, parabenizando as pessoas. Ela sabe o que é isso. Você pode perguntar a ela sobre o Double Fine e ela saberá o que está acontecendo. No que diz respeito à liderança que entende a dinâmica de nossos negócios, com a equipe de liderança de Satya, sinto que estamos super bem representados.
Os próximos dois anos serão talvez uma das maiores mudanças na indústria, eu não sei, talvez tipo 2D para 3D? Isso pode não ser exagero. Temos o apoio que precisamos para sermos bem-sucedidos nesse nível. E então me sinto muito apoiado por Phil da maneira que ele nos encorajou e definiu uma estratégia. Nós temos alguns tiros certeiros com o Game Pass. Nós temos algumas coisas com streaming. Nós temos um novo console em produção. Todas essas coisas, o centro de gravidade de todos eles, é conteúdo. Nós temos que estar em posição.
Muitas pessoas perguntaram: “Quantos estúdios você vai ter?” Não estamos pensando em uma cota ou uma meta. É mais sobre onde há estúdios que fazem sentido, que encaixam. À medida que os encontramos, temos todo o apoio que precisamos para ir e construir os acordos. Ao mesmo tempo, temos suporte para a Rare começar a construir uma nova IP, para o Turn 10 trabalhar no próximo Motorsport, para Halo se expandir. Estamos fazendo coisas novas com o Gears of War. Temos o jogo para celular, o jogo RTS que anunciamos da última vez. Em toda a linha, sinto que temos incentivo e apoio para ir atrás de muita coisa.
GamesBeat: As pessoas devem interpretar algo sobre o que não apareceu nesta E3, coisas que eles achavam que veriam, como o jogo extra do Gears?
Booty:
Gears Tactics, sim. Tudo se resume a, temos cerca de 90 minutos do show. Quanto Gears podemos colocar lá? [risos] E o que economizamos para a Gamescom ou para o nosso evento em novembro? É como eu estava dizendo com o Halo. Estamos em uma situação em que poderíamos pegar a última coisa em que estamos trabalhando e abrir a porta do armário. Nós provavelmente teríamos um briefing de três horas, e então estaríamos com tudo exposto para os próximos dois anos. Eu não acho que nós queremos fazer isso.
Sinto-me bem por podermos destacar algumas dessas coisas e também trazê-las para o público certo. Para o Gears Tactics, será um jogo focado em PC. A Gamescom é um ótimo lugar para mostrar isso.
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Acima: Gears 5 Kait
Crédito de imagem: Microsoft

GamesBeat: Ouvi dizer que Steve Ballmer certa vez ficou chateado quando soube que não haveria mais o Flight Simulator. Tenho certeza que você o fez feliz agora.
Booty:
É interessante. O primeiro jogo que a Microsoft publicou foi Adventure, e depois acho que o segundo foi o Flight. Esse foi um jogo publicado e depois o adquirimos? Eu acho que é assim que a história rolou. Há tanta coisa acontecendo agora.
Colocamos essa pequena tag no início sobre dados de satélite e AI do Azure. Eu não sei se você sabe como isso funciona, mas estamos pegando dados de mapas de satélite, o que é incrível, porque cobre todo o planeta, mas tem grandes limitações. Partes do planeta são cobertas em diferentes níveis de detalhe. Para criar um simulador de voo moderno com a fidelidade de que você precisa, você necessita de dados precisos. Estamos usando o aprendizado de máquina para preencher os lugares onde não sabemos mais do que os dados do satélite nos dizem. Por exemplo, sabemos que este é um lugar vazio de dados no meio de Nevada. Aqui está o que o material em torno dele parece. Nós sabemos o que Nevada geralmente parece. Agora vamos gerar isso processualmente. Há uma tonelada de coisas legais no Flight Simulator.
GamesBeat: Parece que o ritmo das aquisições está diminuindo agora. Isso me lembrou de algumas maneiras a preparação para o lançamento do Xbox original.
Booty:
É interessante que você levante isso. Eu estava na Midway nesse momento de visitas do Xbox aos estúdios. Pessoas como Seamus e todo mundo estavam procurando por jogos. Onde eles iriam comprar jogos para Xbox? Nintendo e Sony tinham tantas pessoas asseguradas. Nós estávamos recebendo as visitas.
Eu diria que o ritmo de aquisição tem mais a ver com os tipos de estúdios que estamos procurando e com o ajuste, ao contrário de “Ei, estamos tentando fazer tantos negócios por trimestre”. Realmente não é assim que estamos trabalhando. Pode ser que encontremos alguns estúdios que se encaixem no molde do que estamos procurando. Mais uma vez, me sinto apoiado de tal forma que, se houvesse dois daquele tipo que procuramos, e eles estivessem dispostos nos próximos dois meses, teríamos o apoio para fazer isso. Mas não me sinto pressionado a preencher uma cota com eles.
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Acima: Projeto Scarlett é o próximo console Xbox.
Crédito de imagem: Microsoft

GamesBeat: Como você posiciona o xCloud em relação ao Projeto Scarlett?
Booty:
Eu acho que xCloud e Scarlett estão interligados. Todos eles voltam para algumas das mesmas coisas. Primeiro, você ouviu Phil falar sobre isso, e é certamente verdade para nós, do ponto de vista de estúdios first party, que tudo o que fazemos é em torno do jogador. Se eu sou um jogador, o que eu quero? Eu quero os jogos que quero jogar. Esse é o meu conteúdo. Eu quero as pessoas com quem gosto de jogar. Essa é minha comunidade. E agora adicionamos uma terceira dimensão, que é como meus jogos podem ir para onde eu quero ir? É aí que entra a nuvem.
Nós conversamos sobre duas maneiras pelas quais você pode fazer streaming de jogos. Uma é com o dispositivo que você já possui, o console que você já possui. Vamos permitir que seja possível transmitir da sua casa para o seu telefone. Você será capaz de fazer isso de graça. É o que chamamos de streaming caseiro, onde você já tem sua biblioteca de jogos, com os jogos que já rodam. Você pode transmitir isso.
Se você não possui um console, a melhor maneira que eu posso pensar é usar esse dispositivo, esse console que construímos e que vamos acumular em data centers e agora você pode reproduzi-lo pela internet, fazendo streaming para o seu telefone. Eles são parte de uma estratégia maior. Como usamos um console para continuar ampliando nosso público?
Você conhece essas estatísticas tão bem quanto eu. Nos últimos 20 anos, triplicamos o número de jogadores. Estamos chegando à receita de US $ 150 bilhões da indústria de games. Estamos indo atrás de 2 bilhões de jogadores. Seria seguro dizer que não vamos vender 2 bilhões de consoles. Isso provavelmente não vai acontecer. Se vamos atrás desse público, como vamos fazer isso? A maneira de fazer isso é pegar a mesma biblioteca de conteúdo e transmiti-la para um telefone.
Nesse aspecto eu sinto que estamos prontos - isso volta um pouco para essas mesmas três coisas. Estamos sentados em uma fantástica biblioteca de jogos. Temos uma grande capacidade de criar mais jogos que nos mantêm cobertos pelo conteúdo. Para ter sucesso aqui, precisaremos de infraestrutura em nuvem. Existem alguns players no setor que podem fornecer a infraestrutura de nuvem necessária. Então você vai precisar de conteúdo. O que eu acho que é muito negligenciado é a comunidade e o que temos com nossa comunidade Xbox Live, dezenas de milhões de jogadores, como eles formam subgrupos dentro dele, como as pessoas têm identidades dentro do Xbox Live e como isso se liga a seus jogos. Coisas como levar o Xbox Live para o Nintendo Switch. Nós construímos isso como a espinha dorsal da nossa rede social para jogos.
Então, conteúdo, comunidade, nuvem. Eu acho que eles estão todos interligados. Quando pensamos no Projeto Scarlett e em um dispositivo que você deseja colocar sob a sua TV em sua sala de estar, é uma parte de toda essa estratégia. O centro de gravidade é o Game Pass, que será a sua saída para a descoberta de jogos, o lugar onde você pode organizar jogos para você.

GamesBeat: Como saímos do momento da Epic Games cutucando a Microsoft sobre plataformas fechadas e atitudes anti-consumidor para esse momento da Microsoft tornando-se uma força tão grande para jogos multiplataforma e abertura na indústria de games?
Booty:
Epic é interessante. Nós os amamos. Eles são ótimos parceiros. Conheço Mark e Tim e todos há muito tempo. Se você olhar - esta é uma longa jornada para nós. Estamos nisso para o longo prazo. Começamos com o Minecraft, construindo relacionamentos com a Apple, construindo relacionamentos com a Sony, construindo relacionamentos com a Nintendo. Há lugares onde vamos competir com essas pessoas e há lugares onde vamos cooperar.
Silenciosamente, quase sem ninguém perceber, nós enviamos quase a mesma base de código para o Minecraft no Switch que rodamos no Xbox. É totalmente compatível com o Xbox Live. Você pode fazer login em um Switch com seu ID do Xbox Live e todas as conquistas obtidas. Quando você pensa sobre os lugares onde a Sony abriu, eles abriram o Rocket League e outras coisas. Você provavelmente poderia, na sua cabeça, fazer a lista - quais são os jogos que são mais jogados nas plataformas da Sony e o que eles estão abrindo para o crossplay? Você pode pensar sobre o que poderíamos fazer com Minecraft no futuro próximo também.
Quando se trata de coisas como lojas, quando se trata de coisas como crossplay, é fácil olhar para isso, alguém envia um tweet e isso tudo acontece. Mas você sabe o suficiente sobre o setor pra entender que nada é tão simples. Essas coisas têm longos prazos de entrega. Passamos muito tempo construindo relacionamentos, construindo as coisas. Isso é o que leva a coisas como anunciar que o Halo está chegando ao Steam, ou a Master Chief Collection. Tem sido mais uma evolução do que uma decisão intempestiva.
A quantidade de trabalho, ao meu lado, esteve perto do que foi preciso para colocar o Xbox Live no Switch - claramente, a Nintendo quer proteger sua visão de como as redes sociais deveriam funcionar em sua plataforma. Queremos respeitar isso com a forma como implementamos o Xbox Live. Isso é muito trabalho. Não é como se tivéssemos aparecido com isso durante a noite. As pessoas podem dizer: "Eles finalmente tomaram a decisão de cruzar o Switch." Mas isso é um ano e meio em desenvolvimento. Mais uma vez, tem sido mais uma evolução em oposição a um botão que basta ligar.
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Acima: Xbox Live está chegando ao iOS e Android.
Crédito de imagem: Microsoft

GamesBeat: Parece haver uma crença de que os jogadores aproveitarão essas coisas quando estiverem lá.
Booty:
Nós vemos isso. Nós não estaríamos colocando o trabalho e energia nisso se não sentíssemos que era bom para os jogadores. Temos o Xbox Live no Android e o Xbox Live no iOS. Nós apenas sabemos que os jogadores têm telefones. Sabemos que muitas das pessoas que possuem o Xbox One também têm um Switch. A coisa que os conecta é que eles jogam um certo jogo.
Muitas pessoas disseram: “O que você fará com exclusividades? Por que você não faz o Forza multi-plataforma? ” Para nós, isso é deixar para as equipes de jogos. Ninguém conhece seu público melhor que as equipes. A equipe do Forza quer construir um jogo que tire o melhor proveito do Xbox. Eles vão construir um jogo que roda no Xbox. A equipe de Halo provavelmente dirá a mesma coisa, exceto que eles acrescentarão o PC, o que é super importante na comunidade de jogadores. Nós achamos nesse caso que onde podemos servir melhor a comunidade e jogadores é também vender no Steam. Com o Minecraft, o Minecraft tem esse espírito essencial que está em toda parte, de um Kindle a um Apple TV, então vamos apoiar todas essas plataformas. Mas isso vem de baixo para cima, das equipes, ao contrário de mim e Phil entrando e dizendo: "Façam isso".
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Acima: o Xbox Game Pass em expansão para PC.
Crédito de imagem: Microsoft

GamesBeat: É interessante como jogos como Fortnite e Minecraft estão eliminando a distinção entre jogadores casuais e hardcore. A Ubisoft mostrou alguns slides em que há uma comunidade AAA maior no Ocidente do que na Ásia, em parte devido à penetração de consoles e PCs aqui, em comparação com o mercado móvel que domina muitos desses mercados. Se você fizer esses jogos triple-A mais amplamente disponíveis, em dispositivos móveis, eles seriam mais jogados na Ásia? Mas também, se Minecraft e Fortnite já estão lá, como jogos globais, essa distinção entre triple-A e qualquer outra coisa que esteja lá não é mais sólida.
Booty:
É um ótimo ponto para fazer. Nós, obviamente, como o detentor da plataforma - podemos ver os hábitos dos jogadores. Sabemos que as pessoas que jogam Fortnite são as mesmas pessoas que jogam Minecraft. Nós vemos esse fluxo e refluxo. Ao mesmo tempo, vemos no Game Pass jogos como The Division, e depois vemos jogos como Minecraft novamente. Acontece que eles são os mesmos jogadores.
Uma das coisas bonitas sobre os jogos, particularmente com o Game Pass - é permitido que as pessoas experimentem coisas que, de outra forma, não poderiam fazer. Temos algumas informações sobre jogadores e há quanto tempo eles estão no Xbox, sejam eles novos no console. Também conhecemos alguns dados auto-relatados sobre quem eles são. Sabemos que o State of Decay trouxe um número desproporcional de pessoas que são novas no Xbox e não se encaixam realmente no modelo do core gamer. Isso aconteceu quando colocamos no Game Pass. Isso é um pouco de um desbloqueio. “Eu ouvi sobre esse jogo, e não estava interessado o suficiente para comprar, mas vou jogar no Game Pass.” State of Decay 2 está indo muito bem no Game Pass, e isso é realmente sobre a parte da descoberta.

GamesBeat: Estamos entrando em um mundo mais interessante em jogos que podem ser jogados em muitos lugares. Mas você precisa superar qualquer problema que tenhamos com excesso de assinaturas. Como você vai se dar bem?
Booty:
Eu não sou especialista nisso. Eu estou do lado do conteúdo. Eu olharia para outras mídias. Havia um monte de pessoas fazendo aparelhos que permitiam tocar MP3s, e então tudo convergia para o uso de nossos telefones para isso. Havia várias assinaturas de vídeo diferentes e talvez elas começassem a ser agregadas. Em pouco tempo, isso começa a se parecer com a TV a cabo novamente.
Eu só estou especulando no que vejo, porque não é onde eu sou um especialista. Mas eu acho que para nós, sermos detentores de plataformas e ter uma assinatura de jogo bem estabelecida agora, especialmente quando temos o PC Game Pass e o empacotamos com o Xbox Live, seremos uma boa posição com essas outras coisas que são diferenciais em relação a outras assinaturas. Qual é a sua biblioteca de conteúdo? Qual sua capacidade de criar novo conteúdo? Qual é o seu catálogo de volta? Fascina-me a olhar para quatro gerações de conteúdo, olhando para o que temos. Xbox 360, One e agora Scarlett. É meio louco você poder jogar quatro gerações de conteúdo em um console. Há também esse aspecto da comunidade no topo da assinatura.
De certa forma, quando tivemos conversas com as pessoas sobre isso - de certa forma, o Netflix tem um efeito de rede social, em que eles têm conteúdo e mostra que acabam sendo coisas de que todos nós falamos. O aspecto da cultura pop quase se torna sua rede social. Isso é um diferencial para eles, e é algo que temos com o Xbox Live. Funciona da mesma maneira, conectando as pessoas dessa maneira.
Vai ser interessante ver. Eu sei que a Ubisoft anunciou sua assinatura. O Google está adotando uma abordagem para assinaturas. Tenho certeza de que os consumidores nos informarão qual é o limite deles em relação a quantas coisas estão dispostos a assinar.
GamesBeat: Se você fosse tornar o Halo mais aberto, levá-lo para mais plataformas, eu ainda pensaria que, como proprietário de uma plataforma, você ainda está bem, porque o núcleo da rede social que está jogando esse jogo está no Xbox. Se você disponibilizá-lo no PlayStation ou no Steam, não é como todo mundo está indo para lá. Você já tem a base de pessoas que suportam o Xbox como plataforma.
Booty:
Isso faz parte da consideração, a gestão de uma franquia, que todas as nossas equipes têm que fazer. A decisão de levar o Minecraft para o Switch é uma situação muito diferente do que, digamos, o Forza mudar para o Switch. É por isso que muitas pessoas perguntam: “Qual é o seu princípio? Qual é o seu livro de regras? Como isso funciona? ” Cada jogo é um pouco diferente. A Disney agora vai decidir como eles vão conseguir os X-Men de volta da Fox. Eles mesclam isso no que já existe? Novamente, isso entra nos aspectos interessantes do gerenciamento de franquias. Quantos filmes de Star Wars são demais? Quando eles deveriam sair? Você deveria fazer uma série animada? Estes são todos os mesmos tipos de coisas que começamos a pensar em torno de plataformas e onde as coisas devem ir. Isso realmente se resume a caso a caso.
O Sea of Thieves fez um trabalho incrível mostrando às pessoas como o Game Pass pode ser um lugar para explorar e encontrar um novo jogo. Esse jogo é construído para ser social em seu núcleo. Nós podemos ter dito agora: “Ok, nós temos uma base estabelecida dentro do Game Pass com isso. Talvez seja a hora do Sea of Thieves ir ao Steam. ” Jogadores que ainda não o encontraram, porque não estão envolvidos com a nossa loja - se colocarmos no Steam, eles terão mais pessoas para jogar. Estas são coisas que estamos sempre pensando em nossas franquias. O que é certo para o Sea of Thieves é provavelmente diferente do que é certo para o Forza.
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Acima: Minecraft Dungeons é uma versão diferente do Minecraft.

GamesBeat: Você precisa começar a pensar se há um ciclo dessa maneira, como aconteceu com o Xbox, em que você tem uma grande expansão seguida por uma contração? Você fez uma série de aquisições aqui. Existe um período de tempo em que você assistirá para ver o que acontece?
Booty:
A coisa interessante sobre a aquisição de estúdios é que é tão importante lembrar que os estúdios são coleções de pessoas. Muitos desses estúdios têm o DNA das pessoas que estão lá há cinco, 10 ou 20 anos. Com cada aquisição, estou sempre pensando - estamos crescendo rápido demais? Estamos chegando a uma situação em que podemos estar ficando maiores do que o que podemos suportar?
Por exemplo, uma das principais coisas que pensamos quando adquirimos a Mojang é que precisamos estar preparados para suportar essa coisa como um Mario ou um Pokémon. Em 20 anos, essa coisa ainda continuará forte. Nós acreditamos que isso é possível. Eu não estou dizendo que é um negócio terminado, porque nós poderíamos estragar tudo em qualquer dia, mas a equipe precisa pensar em administrá-lo de uma maneira que ainda estará acontecendo daqui a 25 anos.
Isso pode não ser necessariamente o caso de um Double Fine, mas quero ter certeza de que nada do que estamos fazendo atrapalhe. Não há nenhuma razão para que, daqui a 25 anos - seja provavelmente um grupo completamente diferente de pessoas, mas assim como há um grupo diferente de pessoas fazendo filmes de Guerra nas Estrelas agora comparado a quando eu era criança, não há razão para essas coisas não terem alguma continuidade.
Com a contração e a expansão, temos a sorte de termos muitas maneiras de o conteúdo chegar ao Xbox. Temos o id@Xbox, que é provavelmente o nosso grupo mais ágil e fluido, porque são pequenos orçamentos, trabalhando com desenvolvedores independentes. Nós podemos acelerar isso para cima ou para baixo conforme for necessário. Obviamente, temos nossos relacionamentos de terceiros com pessoas como Activision, Bethesda e EA. Temos alguma capacidade de modulá-los, dependendo do que está acontecendo.
Com os estúdios próprios, nós estruturamos as coisas para serem ágeis. Quando o Sea of Thieves começou, Game Pass não existia, mas quando fomos lançar o Sea of Thieves, esse foi o primeiro jogo a aparecer no Game Pass como um título de lançamento. Eles não sabiam disso quando começaram a fazer o jogo. Todos os nossos estúdios precisam ser ágeis e flexíveis, prontos para serem direcionados para onde estamos indo. Contanto que possamos manter esses estúdios flexíveis e ágeis, eles serão capazes de acompanhar. Eu prefiro que a expansão e a contração aconteça nos outros setores de conteúdo da plataforma, e não nos nossos estúdios próprios.
GamesBeat: Você acha que deveria investir em algo semelhante às 2.000 pessoas que trabalham no Red Dead Redemption 2?
Booty:
[ Risos ] Eu tenho um desses. É chamado 343, trabalhando no Halo.

GamesBeat: Mas eles têm mais de um jogo.
Booty:
Verdade. Agora eu sinto que temos a sorte de ter algumas dessas grandes franquias em Halo, Forza e Minecraft. Até certo ponto, é o que estamos tentando construir com o Sea of Thieves. O pensamento - você conhece a indústria. Faça o gráfico de dispersão dos estúdios que compramos e pense sobre a semelhança entre eles. A única coisa - além das pessoas, equipes e ideias sobre as quais falei - é que você diria: “Esses estúdios estão em torno de 70 a 100 pessoas. Muitos deles estão gastando muito tempo procurando acordos de publicação.”
A Ninja Theory conseguiu fazer o Hellblade com valores de produção triple-A aplicados ao escopo double-A. Como eles conseguiram fazer isso? Bem, eles estavam fazendo muitos projetos que quase não tinham nada a ver com os jogos que eles queriam fazer. Você olha para o Double Fine, eles estão fazendo tudo isso com o Kickstarter e o Fig. Há um desbloqueio que podemos fazer nesse tamanho de estúdio, onde podemos adquiri-los e dizer: “Todo esse tempo você faz negócios e corre ao redor na GDC tentando encontrar o seu próximo salário, basta colocar essa energia no jogo ”- então podemos obter mais jogos deles, ou no caso de um Undead Labs, eles podem levar o State of Decay de duplo A para triplo A.
Esse é o desbloqueio que quero fazer agora. É aí que estamos focados, ao contrário do que pode significar adquirir uma das grandes editoras, algo que vem com um monte de executivos. A outra coisa que você encontrará nos estúdios que estamos comprando é que os fundadores, em quase todos os casos, são os diretores de criação. Estamos adquirindo estúdios que são bem enxutos em administração e com muita criatividade. Em Redmond, tenho um excedente de pessoas de gestão que posso jogar com esses problemas administrativos. [risos] Eu tenho um déficit é de pessoas criativas. Eu não sei se preciso adquirir uma grande publisher e, de repente, ter esse gigante cheio de engravatados que eu tenho que descobrir o que fazer com eles. Esse tem sido o pensamento.
 
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Acho que é a primeira vez que eu vejo algum deles falar mais abertamente sobre essa questão de jogos em outras plataformas. E de certa forma entendi porque não falam mais claramente. A gente acha que tem uma regra que eles não falam, mas na real não existe a regra.
 

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Acho que é a primeira vez que eu vejo algum deles falar mais abertamente sobre essa questão de jogos em outras plataformas. E de certa forma entendi porque não falam mais claramente. A gente acha que tem uma regra que eles não falam, mas na real não existe a regra.
É isso que preocupa, essa indefinição de que rumo vão tomar. Isso que me faz temer que o Xbox vire apenas um PC na TV
 

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