?Ghost of Tsushima | Torne-se o Fantasma | Lançamento: 17/07/2020 | Metacritic: 84

IronLexPM

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Dezembro 10, 2014
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Metado do TLoU 2.

Rapaz, as texturas de TLoU 2 devem ser loucura.
E nem dá pra falar que o mapa deve ser pequeno, pq os jogos de mundo aberto ficam nessa faixa de tamanho mesmo. Impressionante o tamanho que vem o The Last, ainda mais por se tratar de um jogo que deve ser mais linear.
 
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E nem dá pra falar que o mapa deve ser pequeno, pq os jogos de mundo aberto ficam nessa faixa de tamanho mesmo. Impressionante o tamanho que vem o The Last, ainda mais por se tratar de um jogo que deve ser mais linear.
Linear leia-se filme interativo.
 
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Deleted member 20402

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Negativo, pelo menos na minha opinião. O primeiro nas dificuldades mais altas apresenta um desafio considerável, mesmo no normal, na primeira jogada, vc passa aperto em algumas partes. Cada jogo tem seu público alvo.
Me referi apenas ao fato do jogo ser extremamente linear.
Também acho que essa fórmula da Sony com o protagonista ser acompanhado por um bot que fica falando o jogo todo já deu.
Fiquei muito feliz em saber que Ghost of Tsushima não vai ter isso.
 

IronLexPM

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Me referi apenas ao fato do jogo ser extremamente linear.
Também acho que essa fórmula da Sony com o protagonista ser acompanhado por um bot que fica falando o jogo todo já deu.
Fiquei muito feliz em saber que Ghost of Tsushima não vai ter isso.

Pra mim, ainda tem seu espaço. Falou que é single player, pode ser linear, mundo aberto, semi aberto... Tem minha atenção e se estiver a meu alcance, pego quase todos.
 
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Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Me referi apenas ao fato do jogo ser extremamente linear.
Também acho que essa fórmula da Sony com o protagonista ser acompanhado por um bot que fica falando o jogo todo já deu.
Fiquei muito feliz em saber que Ghost of Tsushima não vai ter isso.
Entendo seu ponto de vista.
Tb estou saturado dessa fórmula da sony.... o cara anda, anda, anda, ouve umas conversas, para luta, anda, anda, anda (sem qualquer opção de caminho), anda mais, vê uma animação, anda, anda, luta....

Sou fos games single player, mas assim cansa.... estou jogando control essa semana, esse sim tem uma formula mais aberta... mesmo tendo uma linearidade ele disfarça dando algumas opções de atividade e caminhos.... Por sinal, vc tem q achar o caminho e para onde ir... nas formulas da Sony é caminho único nem da para se perder....
Pelo menos o aranha, death streading, HZD, entre outros, são games que fogem dessa formula padrão...

Acho q a sony tb pretende variar mais seus games....

Espero que TLU2 tenha um pouquinho mais de liberdade....

OBS: Não vi nada ainda, estou conseguindo fugir dos spoilers....
 

IronLexPM

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Usei o termo linear por minha conta, pois é o que espero, mas não temos mtas informações de como o jogo vai decorrer. As vezes segue o caminho do God of War, que mesmo não sendo mundo aberto, tbm não é tão linear.
 
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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Peguei do Era, o vídeo tá em francês mas alguns pontos principais estão listados abaixo.



Julien Chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :
  • Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.
  • The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.
  • We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.
  • The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.
  • We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.
  • The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.
  • The little tennis balls are called the Jin Resolved Meter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.
  • There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.
  • The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.
  • If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.
  • There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.
  • There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.
  • The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.

Ghost of Tsushima Creative Director on Moving Away From Infamous' Karma Meter
“We thought about [a morality meter] because we had the karma system in [Infamous: Second Son], but we realized it was more important to us that we wanted to tell a human story of someone who is this way and has to evolve into something else, versus transform completely into something else,” Connell explained. “He doesn't flip flop back and forth, it muddied it up for us. We really wanted the story to reflect his transformation."
“It definitely plays with the notion of, you're born and raised into this certain way of life. There's expectations of you, the way you should perform. And then at some point, because some events happen, in this case a war, you have to challenge those things. And not everybody's going to love the fact that you're going to challenge an assumption that's made upon your life,” he explained.
“There's definitely important story moments that are more reflective of this change than others. But the reality is that even as you have gotten to some story moments, you can still play the game as this Samurai, you may just be more potent or more powerful. We don't make you choose between [samurai and Ghost],” Connell said.
"When he's a Ghost, he can turn around and play as a samurai because he's always a samurai. All his training, using the Katana, that stuff is buried in him deep. On the stealth [State of Play segement], if you wanted to jump off the roof and start fighting like a samurai, you could totally do that. We don't spec you out and suddenly you can't play as a samurai. He's always at his core, his heart of hearts, a samurai. The Ghost is this legendary warrior that he's evolving into," Connell said.
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.
Eu li o que estava escrito, mas meu cérebro registrou como: "eu te amo"
 
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Eurogamer: Quão grande é a ilha de Tsushima e qual é a densidade de actividades secundárias que os jogadores vão encontrar? Recordo-me que disseram que a demo gameplay da E3 2018 não passava de uma missão secundária.

Jason Connell: Sim, continua a ser uma missão secundária. É uma das missões secundárias mais densas, que inclui uma espécie de personagem principal em que podes acompanhar toda a sua história. O nosso jogo é tipo uma árvore. Existe este tronco massivo que é a história principal. É a transformação de Jin de Samurai, sacrificando o seu código, para se tornar no fantasma. Isso é a história principal.

Ao longo desse tronco, dessa árvore, existem todas estas missões e personagens secundárias que Jin vai conhecer. Se quiseres podes seguir esse ramo da história por um bom bocado se estiveres interessado na personagem, talvez porque tenham uma história interessante para contar ou porque estás intrigado. Talvez sejas aquele tipo de jogador que gosta de concluir todo o conteúdo e talvez possas perceber porque razão estas personagens são como são, talvez tenham opiniões sobre ti à medida que te transformas no fantasma.

"O nosso jogo é tipo uma árvore. Existe este tronco massivo que é a história principal"

Isto cria uma espécie de antologia de histórias curtas que podes conhecer. Por causa disto, não é um modelo de jogo em que apenas segues a história, porque existe todo este conteúdo secundário. Alguns destes conteúdos são conduzidos pela história, outros são desafios, outros são segredos como coisas escondidas numa floresta, talvez um chapéu especial ou qualquer coisa assim.

Por causa disto, é muito difícil dizer quanto tempo dura o jogo, porque toda a gente joga de forma diferente. Algumas pessoas atravessam a história, outras jogam de forma muito abrangente. As diferenças de tempo são incrivelmente diferentes. Portanto, vou dizer-te isto: temos pessoas que testam o nosso jogo e em cinco dias, com uma equipa de pessoas a jogar, há alguns que não acabam o jogo nesses cinco dias seguidos. É porque existe uma grandiosidade, existe muito para fazer... no teu caminho para fazer uma coisa podes acabar por fazer outra coisa se fores curioso o suficiente.



Link para entrevista completa

Ótima entrevista do diretor de arte do game a Eurogamer Portugal.
 
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IronLexPM

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Há opções de dificuldade para aqueles de nós que querem uma experiência mais desafiadora? Caso existam, os inimigos se alteram nas dificuldades maiores, ou apenas possuem mais vida?

Nate:
O jogo possui três níveis de dificuldade – Fácil, Normal, e Difícil. Na opção DIFÍCIL, o jogo é equilibrado, mas bastante desafiador. Os Mongóis são mais agressivos, e os jogadores vão precisar de habilidades extraordinárias. Em comparação, o modo FÁCIL pe para os jogadores que desejam explorar a ilha, aproveitar a história e ocasionalmente serem testados por um oponente digno.

Não importa qual dificuldade os jogadores escolherem, nunca aumentamos a vida dos inimigos; fazemos isso para manter a letalidade da katana. O nosso combate é sobre a habilidade do jogador.


 
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ronabs

opa
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Texto legal que saiu no blog do PlayStation.


Ghost of Tsushima: Mestres da Katana
Como lutas de espada, cinema de samurais e velocidade de reação em tempo real influenciaram o combate de katanas.
Chris ZimmermanCo-Founder, Sucker Punch

O nosso objetivo em Ghost of Tsushima sempre foi o de encapsular o coração da fantasia de samurai — transportá-lo de volta ao Japão feudal, e vivenciar a beleza e o perigo da ilha Tsushima sendo atacada. O nosso herói, Jin Sakai, treinou a vida inteira como samurai —observador, preciso, disciplinado, mortal. Ele é um mestre da katana, um bom cavaleiro e hábil com o arco… mas isso não será o bastante quando enfrentar milhares de invasores mongóis. Ele precisará se tornar algo mais do que um samurai perfeito se quiser salvar seu lar. E Ghost é sobre isso.

A esperança de atingir nosso objetivo, de criar a máquina do tempo que desejamos, dependia de conseguirmos que a katana ficasse do jeito certo. Sem um bom combate de katanas, um com o visual, som e peso correto, Ghost não seria um sucesso. Podíamos nos inspirar em exemplos fantásticos de combate dos filmes clássicos e modernos de samurais – meu favorito sendo o maravilho remake de 2010 de 13 Assassins – mas o que funciona em filmes nem sempre funciona em games, então tivemos bastante trabalho.

No fim, focamos em três coisas: velocidade, precisão e letalidade.

Primeiro, velocidade. Queríamos que os nossos ataques fossem rápidos. Katanas não são pesadas – geralmente apenas um ou dois quilos – então ataques cortantes rápidos são o centro de vários estilos de luta com katanas. Todos os ataques no jogo foram capturados pela nossa captura de movimentos interna, então representam velocidades realistas. E tal velocidade realista apresentou um problema – era rápida demais para se reagir a ela.

O tempo de reação humano é menor do que você pensa – levamos em torno de 0.3 segundos para responder à um estímulo visual, não importa o quão simples o estímulo e a resposta sejam. Este é o tempo que o nosso sistema nervoso e cérebro levam para entender tudo. Este tempo não varia muito de pessoa para pessoa – fizemos vários testes internos, e o tempo de reação puro de todo mundo é mais ou menos igual.

Grande parte do nosso trabalho de design no combate de katanas foi girando em torno destes limites. Não há problema algum com os seus ataques serem bem rápidos, claro – os NPCs podem reagir instantaneamente se quisermos. Fizemos algumas experiências com os NPCs tendo tempos de reação mais realistas e ficou muito errado. Talvez porque a nossa ideia de como uma luta de espadas deve ser vem dos filmes, não de lutas reais de espadas, já que em um filme, todos conhecem a coreografia. (Assistimos lutas reais de espadas, usando armas sem corte, durante o desenvolvimento, e são bem mais bagunçadas do que queríamos que o jogo ficasse).

Então os seus ataques podem ser rápidos, mas os dos mongóis não podem ser mais rápidos do que a reação do jogador. Isso criou um desequilíbrio logo no início – apenas pressionar o botão de ataque derrota a maioria dos inimigos, e isso não era a experiência de combate profunda que queríamos. Teria sido legal se tivéssemos resolvido isso antes que Hideo Kojima visitasse a Sucker Punch e testasse o combate de Ghost, já que foi a primeira coisa que ele viu.

Mudamos algumas coisas para consertar isso. Primeiro, percebemos que embora haja um limite do quão rápido os jogadores podem reagir, não há limite para o quanto podem antecipar. Se um inimigo iniciar um ataque, temos que dar ao jogador tempo o suficiente para reagir ao primeiro golpe, mas já que os próximos golpes podem ser antecipados, podem acontecer com mais velocidade. Um dos mongóis usa um combo de cinco golpes por exemplo, o primeiro é devagar o suficiente para se reagir, mas os próximos acontecem muito rápido.

Também percebemos que podemos sobrepor os ataques dos inimigos. Enquanto um ataca, outro inimigo pode iniciar um ataque. Equilibramos as coisas para ter tempo o bastante para lidar com cada ataque conforme ele conecta, assim como nos filmes de samurai que nos inspiraram, mas muitas vezes há dois ou três atacantes no meio de uma sequência.

Esta combinação – ataques muito rápidos de jogador, ataques sobrepostos de inimigos – criaram a intensidade que vimos em 13 Assassins. Sem essa dos inimigos ficarem assistindo sem fazer nada, apenas agressão contínua. Isso é ótimo, já que queremos que os jogadores fiquem um pouco nervosos ao iniciarem uma luta. Idealmente, os jogadores terminam as lutas com um pouco de adrenalina, já que é assim que Jin se sente. Em controle, mas por muito pouco, vivo, mas por pouco, mas sempre seguindo em frente.



A segunda área de foco foi na letalidade. “Respeite a katana” foi um dos nossos mantras durante o desenvolvimento – a katana da família de Jin, a Sakai Storm, é um metro de aço afiadíssimo, usado com malícia, e temos que respeitar isso. Nos filmes de samurai que nos inspiraram, basta poucos golpes para eliminar um inimigo, mesmo o mais forte. Não podemos fugir muito disso – e quando experimentamos com inimigos que aguentavam tomar mais dano, a espada deixava de parecer letal.

Obviamente, isso criaria um problema se Jin não estivesse sujeito às mesmas regras. Os mongóis mantêm suas armas tão afiadas quanto, e Jin não pode ignorar cortes mais facilmente do que eles e isso ajuda a manter o equilíbrio. A velocidade e intensidade do combate também ajuda – Jin passa tanto tempo defendendo quanto atacando, e isso diminui a velocidade com que pode causar dano. Bem tarde durante o desenvolvimento, tivemos sucesso em criar táticas mais defensivas para os mongóis – bloquear, esquivar – o que resolveu o problema do dano.

Armas afiadas e inimigos agressivos significam que a morte está sempre por perto. Aquela sensação de perigo, que você está apenas a poucos errinhos de morrer é crucial ao tom de Ghost of Tsushima. Os jogadores possuem várias técnicas para se defender, e ainda mais maneiras de atacar. Se você ficar concentrado, focado, sobreviverá. Se perder o foco, morrerá. Tentamos colocar você na pele de Jin Sakai, já que essas são as regras que ele tem que seguir, que sejam as mesmas para você também.

Ghost of Tsushima

O nosso foco final foi na precisão. A katana é uma arma que recompensa a precisão – uma vida inteira dedicada à disciplina e ao treino para fazer o corte exato no momento exato. É importante que o jogador tivesse o mesmo senso de precisão – e o mesmo requerimento de disciplina e treino.
Isso tudo começa com a responsividade, garantir que Jin reage instantaneamente ao comando do jogador. Ataques rápidos são rápidos mesmo. Trabalhamos muito para tornar as nossas animações fluidas, mesmo entre os movimentos – caso seja forçado a fazer uma escolha, a responsividade vence sobre a precisão física. Jin também possui ataques mais devagares e poderosos, mas podem ser instantaneamente cancelados a qualquer momento, o deixando livre para responder a eventos imprevistos, como novos mongóis entrando em batalha. Iniciar um ataque apenas para cancelá-lo quando a circunstância ditar é uma parte importante de jogabilidade de alto nível.

Ghost of Tsushima

Também queremos recompensar o jogador pela execução precisa das habilidades de Jin, vejamos por exemplo sua habilidade de bloquear. A execução básica de um bloqueio é simples – segure o botão L1 e bloqueie o ataque. Mas há níveis além disso. Esperar para pressionar L1 quando o ataque estiver prestes a conectar muda o bloqueio para um contra-ataque. O atacante não é apenas detido, é também girado à sua volta, se tornando vulnerável. Além disso, Jin recebe um pouco de Resolve, a medida de quanto espirito de samurai em Ghost que o permite ultrapassar sua dor e ferimentos. Com o upgrade certo, um terceiro nível do processo é habilitado – pressione L1 assim que o ataque conectar, e você fará um contra-ataque perfeito, atordoando o atacante e o deixando vulnerável a um ataque devastador, que também garante mais Resolve para Jin.

Ghost of Tsushima

Esta precisão também vale para as decisões do jogador. Jin pode atacar seus inimigos de dezenas de maneiras, mas escolher o ataque certo na hora certa é crucial. Jin é forçado a evoluir além das lições que aprendeu, a incorporar o que aprende ao observar e lutar contra os mongóis. Essas lições são destiladas em novas Stances, posturas cheias de novas técnicas de ataque que o jogador pode trocar a qualquer momento. Cada Stance é feita para ser efetiva contra um subgrupo dos tipos de inimigos que Jin enfrenta; trocar entre elas baseado em quem Jin está enfrentando amplia seu poder.

Ghost of Tsushima

Aqui está um vídeo que mostra o jogador mudando de postura conforme se move entre inimigos. Jin usa a Stone Stance para eliminar rapidamente um espadachim – esta é sua postura ancestral, criada para lutar contra outros espadachins, então funciona bem contra espadachins mongóis. Depois ele rapidamente troca para a Water Stance para baixar a guarda de um escudeiro. Jin desenvolve Water Stance após se frustrar quando as técnicas de sua família se provam ineficazes contra os escudeiros mongóis.



Tudo isso junto, velocidade, letalidade e precisão, produzem uma experiência que achamos que os jogadores vão amar. Mais precisão quer dizer um jogador mais efetivo, o que torna as coisas mais interessantes. Esperamos que escolham um nível de dificuldade que realmente vá desafiá-los como jogadores – já que o foco, a disciplina e o treino necessários são exatamente o que é exigido de Jin Sakai.

É um mundo perigoso, mas Jin Sakai é um homem perigoso.
 

Goleiro

Suspenso
Maio 20, 2013
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Estava com a mesma expectatica que tinha em relação a Days Gone (que achei medíocre), mas tô começando a botar fé neste jogo.
 
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Guerreiro
Março 19, 2009
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Estava com a mesma expectatica que tinha em relação a Days Gone (que achei medíocre), mas tô começando a botar fé neste jogo.
Sucker Punch tem um histórico melhor do que a Bend. Não é uma ND, mas também estou na expectativa de um bom jogo.
 

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