Bleeding Edge, o novo jogo da Ninja Theory

Saci

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Ô @Creis92 ,você que tá olhando vídeos sobre, chegou a ver alguém que experimentou o jogo e teve uma impressão ruim?
 

freedowsRoO

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O que me chamou mais a atenção é que é um estilo diferente por ser só focada em melee, o problema desse tipo de jogo é que para sobreviver tem que ter updates constantes, adição de mais personagens, mapas, modos de jogo se não é coisa de 2 semanas a galera já enjoa.

Eu achei os personagens, gráficos e jogabilidade bem bacanas e concordo com o @Creis92, deu a impressão que arena é muito grande para um combate 4x4. Vou jogar com certeza com a galera na LIVE até por que tenho GamePass até 2022 =P
 

Creis92

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Ô @Creis92 ,você que tá olhando vídeos sobre, chegou a ver alguém que experimentou o jogo e teve uma impressão ruim?
Os vídeos que vi de Hands On falam basicamente a mesma coisa: o jogo é divertido e a gameplay é excelente. Ainda nao vi ninguém falando mal do jogo. Vi pessoas falando que esperavam outra coisa da Ninja Theory, mas não falando mal do jogo.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
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deu a impressão que arena é muito grande para um combate 4x4.
Eu vi que rola uns skates voadores na parada, mas acho que o beta é justamente pra ajustar isso.
Hoje tem ferramentas de telemetria fantásticas disponíveis para os desenvolvedores, com 20 dias de beta os caras já terão muito dado pra otimizar.
 
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freedowsRoO

Novato
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Eu vi que rola uns skates voadores na parada, mas acho que o beta é justamente pra ajustar isso.
Hoje tem ferramentas de telemetria fantásticas disponíveis para os desenvolvedores, com 20 dias de beta os caras já terão muito dado pra otimizar.
Pois é, parece que tem uns veículos para poder se locomover mais rápido igual no paladins/overwatch, mas mesmo assim tem que ser algo bem equilibrado pq se não o maluco fica só andando no carro e quebra o combate do game. Ansioso pela gameplay pra ver qual é a do game. Enquanto isso vou jogando o Metro Exodus aqui no GP rsrsrs
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Vi pessoas falando que esperavam outra coisa da Ninja Theory, mas não falando mal do jogo.
Sobre isso, ontem no painel com a Ninja, Obsidian e Double Fine (tomara que apareceçam matérias sobre o que foi conversado lá, adoraria trazer pro PXB), o chefe da Ninja Theory comentou sobre como a aquisição e o Game Pass mudaram de forma positiva o ambiente de desenvolvimento de jogos no estúdio.
o Dom Matthews disse que normalmente eles iam fazer as propostas para as Publishers (pitchs) e o normal é você precisar atender certos itens de cheklist para a Publisher se interessar pelo seu projeto. Ou se comprometer a atender a esses itens. Porque tudo se resume a quanto você quer gastar, e qual a perspectiva de ter retorno financeiro do investimento; logo, eles vão sempre se basear no que já tem no mercado para tentar avaliar o possível retorno, assim como as publishers tem seus dados de mercado indicando quais são as características mais desejadas pelos jogadores.
Como é agora: eles não precisam se preocupar com as tendências de mercado. Se o jogo que eles querem fazer é de nicho, maravilha, o Game Pass quer abranger vários nichos para ser interessante para a maior quantidade de jogadores possíveis. Não é mais sobre "ah, um jogo nesse estilo deve vender na melhor das hipóteses 500.000 unidades, então seu orçamento máximo é tanto". Pelo menos por enquanto, o Dom disse que eles tem liberdade para experimentar, sem se preocupar em atender nenhuma modinha, por mais que pareça essa a intenção com Bleeding Edge (palavras minhas, não dele). Outro detalhe bacana, a NT não está apenas contente de poder falar abertamente com outros estúdios (isso é outra coisa que ele disse que é muito tenso ter conversas fora desse ambiente de "irmãos", já que tem muito NDA e medo de ver sua ideia aparecer no jogo dos outros); ele citou o próprio MS Research team, que tem um lá na cidade deles, e o cara se mostrou encantado em ter acesso também aos demais setores da companhia que desenvolvem coisas doidas para o futuro.
 

freedowsRoO

Novato
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Time muito falho deste jogo, se nao tivesse no gamepass seria esquecivel.

Mas a M$ ta fazendo sua parte, tem que colocar volume no serviço.
Não tem haver com a MS cara o jogo já estava em desenvolvimento, queria que a MS cancela-se o jogo dos caras? Fala com tanta propriedade da Ninja Theory mas não jogou Hellblade nem DMC. Vai entender, deve estar aqui só para hatear mesmo.
 
Última edição:

TitaP

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Acho a Ninja Theory muito foda, curto muito a franquia DmC e esse Hellblade, apesar de dar medo, eh um puta jogo.
Adorei o visual e a jogabilidade desse Bleeding Edge, pena ser um MOBA. Se rolasse uma Campanha certeza q eu pegaria.
 

Creis92

Viciado
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Jogamos Bleeding Edge e conversamos com o artista brasileiro do jogo
Brasileiro cuidou do design de todos os personagens do jogo

Passei por uma situação inusitada na minha segunda bateria de testes no showcase da Microsoft, durante a E3 2019.
– “Olá, veio para jogar Bleeding Edge? Legal! Da onde você é?
– “Eu sou do do Brasil!”
– “Ah, do Brasil? Então é melhor sentar ali naquela bancada porque aquele cara é brasileiro” — me disse um dos produtores do game.
Quando me dei por conta, estava conversando com Marco Teixeira, Senior Concept Artist da Ninja Theory, responsável por toda a parte visual de Bleeding Edge, dos personagens aos cenários. Sem tempo algum para me conceder uma entrevista completa (não era o planejado desde o princípio), conversamos um pouco enquanto ele me ensinava o básico do game para não fazer feio durante a partida.
Marco começou a trabalhar na Ninja Theory há mais ou menos três anos, e Bleeding Edge é o seu bebê. É um projeto que ele já vinha trabalhando há algum tempo e que agora ele ostenta como um paizão todo orgulhoso. O visual pós-apocalíptico do jogo, com cores fortes e os efeitos luminosos bem fortes realmente dão um charme extra ao game.
Voltando ao game, o novo exclusivo da Microsoft parece apresentar um bom nível de complexidade no que diz respeito às mecânicas. Faz parte daquele panteão “fácil de aprender, difícil de ficar bom nele”, com personagens divididos entre três classes principais (ataque, suporte e o famoso tanque, aquele que não morre nem por um [email protected]#@lho). Fomos aconselhados a jogar com pelo menos um membro de cada classe no time e não era possível repetir personagens.
Por enquanto a quantidade de personagens a escolha está limitada a dez personagens inéditos, mas nada impede que esse número aumente até o seu lançamento . Cada um deles é extremamente único, inclusive os que pertencem à mesma classe. É incrível como a sensação de jogar com um atacante como o Daemon (aquele samurai meio rapper armado com uma katana) é diferente de Gizmo, garota que faz parte do mesmo grupo, mas com funcionalidades distintas. E isso vale para todo o elenco.
Antes de começar a partida, durante a seleção de personagens somos obrigados a escolher quais golpes queremos para os nossos personagens. A ideia aqui é personalizar a experiência ao máximo, fazendo com que dois personagens iguais (em times opostos) sejam completamente diferentes uns dos outros. É quase isso, por enquanto escolhemos apenas os especiais de cada boneco, mas a promessa de um sistema de personalização robusto faz parte do futuro do game.
Obviamente não houve tempo de experimentar todos os personagens de forma satisfatória, mas deu para entender bem as regras do jogo. A disputa em questão se deu no formato de defesa de território. Precisávamos defender pontos A, B e C para acumular pontos. Derrotar os adversários os mandavam para a zona de respawn e, assim como todo jogo do gênero, o time com mais personagens na tela sempre tem certa vantagem.

A partida começa de forma muito parecida com o que já temos no mercado em termos de jogos competitivos de arena. O combate, no entanto, parece misturar um pouco de elementos encontrados em jogos como League of Legends. Calma, não estou falando de minions, desafios no mapa nem nada do tipo. É o combate mesmo, que não favorece aquele jogador que só pensa em atacar sem se defender (mesmo porque não existe um botão de defesa no jogo).

Bater e correr, ter calma, levar seu adversário a uma situação de risco, preparar emboscadas, tudo isso é de extrema valia na hora da partida. Não sou nem de longe um expert em MOBAs, mas dá para sentir um pouco desse exercício de paciência na hora de enfrentar o time adversário dentro do jogo. Comunicação entre os companheiros de time (além de um healer) é a chave do sucesso.

Bleeding Edge possui um sistema de “cooldown” de habilidades também. Algumas dessas habilidades podem ser usadas no próprio jogador ou nos companheiros de time (ou adversários, se forem magias ofensivas). O tempo de recarga é bastante honesto, mas às vezes parece rápido demais, principalmente contra os bonecos do tipo tanque (eles são realmente fortes, socorro).

A Ninja Theory não cansa de surpreender. Sempre achei que a empresa era excelente contando uma história, mas o gameplay nem sempre se mantinha à altura. Desta vez, parece que eles abandonaram a sua zona de conforto e miraram somente no combate, nada mais. E tudo isso com um matchmaking de responsa, afinal, agora o estúdio está sob o guarda-chuva do Microsoft Studios, e não há ninguém melhor que eles para criarem o melhor ambiente competitivo online do mercado.

Fonte: https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/jogamos-bleeding-edge-e-conversamos-com-o-artista-brasileiro-do-jogo/
 

Gerent

Jogador
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Santa Catarina
Vai ser otimo para a imagem do jogo e do xbox caso BE rasgar elogios em seu lançamento considerando que foi até vaiada na E3.
De primeira eu fiquei hypado. Um "moba' em terceira pessoa focado em combate melee e com toda essa bela arte gráfica me fez a cabeça, não temos nada nessa qualidade hoje.
 

Maxximu

Casual
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Vai ser otimo para a imagem do jogo e do xbox caso BE rasgar elogios em seu lançamento considerando que foi até vaiada na E3.
De primeira eu fiquei hypado. Um "moba' em terceira pessoa focado em combate melee e com toda essa bela arte gráfica me fez a cabeça, não temos nada nessa qualidade hoje.
Acho até "normal" reclamar antes de experimentar. É o padrão da internet. Agora as vezes excede né.
"Time muito falho deste jogo, se nao tivesse no gamepass seria esquecivel. "
 
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Lord Varuna

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Jogamos Bleeding Edge e conversamos com o artista brasileiro do jogo
Brasileiro cuidou do design de todos os personagens do jogo

Passei por uma situação inusitada na minha segunda bateria de testes no showcase da Microsoft, durante a E3 2019.

Quando me dei por conta, estava conversando com Marco Teixeira, Senior Concept Artist da Ninja Theory, responsável por toda a parte visual de Bleeding Edge, dos personagens aos cenários. Sem tempo algum para me conceder uma entrevista completa (não era o planejado desde o princípio), conversamos um pouco enquanto ele me ensinava o básico do game para não fazer feio durante a partida.
Marco começou a trabalhar na Ninja Theory há mais ou menos três anos, e Bleeding Edge é o seu bebê. É um projeto que ele já vinha trabalhando há algum tempo e que agora ele ostenta como um paizão todo orgulhoso. O visual pós-apocalíptico do jogo, com cores fortes e os efeitos luminosos bem fortes realmente dão um charme extra ao game.
Voltando ao game, o novo exclusivo da Microsoft parece apresentar um bom nível de complexidade no que diz respeito às mecânicas. Faz parte daquele panteão “fácil de aprender, difícil de ficar bom nele”, com personagens divididos entre três classes principais (ataque, suporte e o famoso tanque, aquele que não morre nem por um [email protected]#@lho). Fomos aconselhados a jogar com pelo menos um membro de cada classe no time e não era possível repetir personagens.
Por enquanto a quantidade de personagens a escolha está limitada a dez personagens inéditos, mas nada impede que esse número aumente até o seu lançamento . Cada um deles é extremamente único, inclusive os que pertencem à mesma classe. É incrível como a sensação de jogar com um atacante como o Daemon (aquele samurai meio rapper armado com uma katana) é diferente de Gizmo, garota que faz parte do mesmo grupo, mas com funcionalidades distintas. E isso vale para todo o elenco.
Antes de começar a partida, durante a seleção de personagens somos obrigados a escolher quais golpes queremos para os nossos personagens. A ideia aqui é personalizar a experiência ao máximo, fazendo com que dois personagens iguais (em times opostos) sejam completamente diferentes uns dos outros. É quase isso, por enquanto escolhemos apenas os especiais de cada boneco, mas a promessa de um sistema de personalização robusto faz parte do futuro do game.
Obviamente não houve tempo de experimentar todos os personagens de forma satisfatória, mas deu para entender bem as regras do jogo. A disputa em questão se deu no formato de defesa de território. Precisávamos defender pontos A, B e C para acumular pontos. Derrotar os adversários os mandavam para a zona de respawn e, assim como todo jogo do gênero, o time com mais personagens na tela sempre tem certa vantagem.

A partida começa de forma muito parecida com o que já temos no mercado em termos de jogos competitivos de arena. O combate, no entanto, parece misturar um pouco de elementos encontrados em jogos como League of Legends. Calma, não estou falando de minions, desafios no mapa nem nada do tipo. É o combate mesmo, que não favorece aquele jogador que só pensa em atacar sem se defender (mesmo porque não existe um botão de defesa no jogo).

Bater e correr, ter calma, levar seu adversário a uma situação de risco, preparar emboscadas, tudo isso é de extrema valia na hora da partida. Não sou nem de longe um expert em MOBAs, mas dá para sentir um pouco desse exercício de paciência na hora de enfrentar o time adversário dentro do jogo. Comunicação entre os companheiros de time (além de um healer) é a chave do sucesso.

Bleeding Edge possui um sistema de “cooldown” de habilidades também. Algumas dessas habilidades podem ser usadas no próprio jogador ou nos companheiros de time (ou adversários, se forem magias ofensivas). O tempo de recarga é bastante honesto, mas às vezes parece rápido demais, principalmente contra os bonecos do tipo tanque (eles são realmente fortes, socorro).

A Ninja Theory não cansa de surpreender. Sempre achei que a empresa era excelente contando uma história, mas o gameplay nem sempre se mantinha à altura. Desta vez, parece que eles abandonaram a sua zona de conforto e miraram somente no combate, nada mais. E tudo isso com um matchmaking de responsa, afinal, agora o estúdio está sob o guarda-chuva do Microsoft Studios, e não há ninguém melhor que eles para criarem o melhor ambiente competitivo online do mercado.

Fonte: https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/jogamos-bleeding-edge-e-conversamos-com-o-artista-brasileiro-do-jogo/
Depois dessa entrevista fiquei até com hype. Essa belezinha vou jogar day one através do gamepass! Só vem BE :heart_eyes:

A arte e o estilo me lembraram muito Paladins, do qual joguei bastante uma época.
 
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MainFrame93

Velhato
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Curitiba
Um dos editores da Eurosony escolheu Bleeding Edge como jogo da feira

Análise dele:
Bleeding Edge representa tudo aquilo que elogio na indústria - é uma nova propriedade intelectual que mostra um consagrado estúdio a sair da zona de conforto. Apoiado pela Microsoft, esta é a concretização de um projecto de longa data da Ninja Theory e promete satisfazer a comichão por brawlers estilo anos 90 (Anarchy Reigns da Platinum Games em 2012 foi a mais recente tentativa). Além disso, é colorido e com visuais espectaculares, prometendo transportar o gameplay de DmC: Devil May Cry e Heavenly Sword para uma experiência competitiva multi-jogador. Poderá ser ideal para jogar de forma descomprometida e entre outros jogos longos.

 
Quem jogou no DreamCast aquele Spawn: in the demons hand, vai se familiarizar fácil com esse jogo. É basicamente um clone daquele jogo, que eu quis tanto uma continuação. Espero este que me agrade como aquele.
 
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Tantofaz24

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Uberlândia
Além desse jogo a empresa trabalha em algo no momento? Pq tava no hype pela compra dela e na esperança de algum exclusivo de qualidade single player pro Xbox, mas se for só isso ai no momento é meio complicado.