Conhecendo a Obsidian Entertainment

Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
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Pernambuco
Achei esse artigo falando sobre a jornada de surgimento desse estúdio desse desde a época da Black Isle. Achei algo válido pra se postar.

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Os estúdios da Black Isle fracassaram e submergiram como costumam fazer os grandes estúdios de desenvolvimento de jogos, em desamparo silencioso, enquanto projetos meticulosamente trabalhados eram entregues ao esquecimento - Fallout 3, codinome Van Buren; Fallout Online, codinome do Projeto V13; Baldur’ Gate III: The Black Hound, codinomes FR6 ou Jefferson. A Interplay Entertainment, a empresa-mãe, já vinha lutando contra a falência há anos, quando Hervé Caen, o novo CEO após a aquisição da empresa francesa Titus Software, vendeu várias propriedades de jogos e encerrou a Black Isle Studios em 8 de dezembro de 2003. Um dos melhores trabalhos do estúdio em seu apogeu foram publicados pela Gamespy no começo de 2001, pouco antes do lançamento da expansão do Icewind Dale, Heart of Winter, “Nós não somos a BioWare”.

Um estúdio não é apenas a soma de seus jogos e projetos. É, acima de tudo, as pessoas que desenvolvem os jogos. E as pessoas seguem em frente e vivem muito depois de os estúdios em que trabalharam terem desaparecido. Mesmo antes da oficialização da Black Isle, a Obsidian Entertainment foi fundada em 12 de junho de 2003 pelo CEO Feargus Urquhart, o CIO Darren Monahan, o CTO Chris Jones, o CDO Chris Parker e o CCO Chris Avellone, todos veteranos da Black Isle. Em fevereiro de 2004, em uma entrevista à Gamespot, Feargus Urquhart falou sobre o desaparecimento da Black Isle Studios e seu jogo mais esperado cancelado, Fallout 3, bem como o primeiro jogo da Obsidian, na época, ainda sob sigilo.

Uma das razões pelas quais Feargus deixou a Black Isle para fundar Obsidian foi, em suas próprias palavras, que “Interplay quer focar em títulos de consoles e eu não acho que o futuro dos jogos seja inteiramente no console. Eu gosto de desenvolver jogos tanto para o console quanto para o PC e abandonar um completamente para foca no outro não é uma direção que eu gostaria que minha carreira tomasse. ”Em retrospecto, uma jogada muito inteligente, considerando que as incursões da Interplay em jogos de console exclusivos terminou com o infame Fallout: Brotherhood of Steel em 2004.

Como um estúdio independente, lutando para sobreviver tanto quanto para afirmar sua identidade, a Obsidian teve que, mais uma vez, viver à sombra da BioWare, assim como a Black Isle Studios tinha lutado para se distinguir do influente estúdio canadense. Embora no começo houvesse tentativas de desenvolver suas próprias IPs originais, como o Futureblight, que teria sido um jogo no estilo Fallout usando a engine de Neverwinter Nights, ele nunca avançou além da fase de conceito. E assim, quando a LucasArts se aproximou deles, oferecendo a oportunidade de desenvolver uma sequela para Knights of The Old Republic (KOTOR), da BioWare, eles aceitaram.

A sequência de KOTOR foi o primeiro jogo oficial de Obsidian e também o primeiro de uma série de sequências que tentaram fazer jus aos jogos originais, sendo atormentados por bugs e uma falta geral de refinamento técnico no lançamento, devido a limitações de tempo no desenvolvimento. KOTOR da BioWare foi um sucesso crítico e comercial no PC e Xbox, tornando-se um modelo para RPGs de PC para prosperar em um mercado centrado em console, mantendo suas raízes, que também estava em linha com a filosofia de fundação que Feargus falou no Gamespot Q & A . No entanto, com o desenvolvimento concomitante de jogos para consoles e PC, surgiram novas questões de desenvolvimento com as quais Obsidian era inexperiente, e isso foi mostrado no lançamento de The Sith Lords.

Em agosto de 2004, houve outro Gamespot Q & A, onde Feargus falou sobre o crescimento rápido Obsidian em menos de um ano, arrebatando não só no acordo para KOTOR II, mas também em seu segundo jogo, Neverwinter Nights 2, outra sequela de um jogo da BioWare. “Enquanto nós e a BioWare fazemos as coisas da mesma forma, também fazemos algumas de forma muito diferente. Não há nada de errado com isso. ”O que essas coisas eram e quão diferente elas eram, não foram assunto nesse Q & A. Do ponto de vista do jogador, o início de Sith Lords incute um sentimento de um compromisso mais profundo com o cenário. Chris Avellone, o designer-chefe, também foi o principal projetista do Planescape: Torment, que, de muitas maneiras, foi uma abordagem inovadora sobre como um cenário estabelecido poderia ser explorado em um jogo de computador. De maneira semelhante, o cenário de Guerra nas Estrelas, seu sistema de moralidade e seus personagens se encaixam organicamente nos The Sith Lord. Uma vez que seus bugs e falhas foram resolvidos, foi elogiado como um RPG profundo e moralmente complexo com maior consistência em sua trama e escrita. O que faltava em inovação técnica e polimento compensava com puro talento criativo.

Esse talento criativo seria o espírito dos jogos da Obsidian por um longo tempo. Pisando em terreno familiar e danificado de configurações e franquias que eles não possuíam para construir algo duradouro, mas também revelando um tipo de profundidade e humanidade que a maioria dos jogos não tem. The Sith Lords abriu o caminho para esta filosofia de design que ainda estava em sua infância e daria mais pequenos passos com o Neverwinter Nights 2. O jogo original da BioWare tinha uma campanha single player bastante fraca, oferecendo ao mesmo tempo o melhor suporte multiplayer. um RPG já teve, o que resultou em uma comunidade multiplayer e modding próspera e persistente, oferecendo centenas de módulos feitos por fãs.

Neverwinter Nights 2 também ofereceu suporte multiplayer, mas a campanha para um jogador foi mais focada do que a campanha original do seu antecessor. Era, de muitas formas, uma reação aos clássicos RPGs isométricos e uma tentativa aberta de imitar o que o Baldur's Gate II era para o Baldur's Gate (1), embora não tenham atingido esse objetivo grandioso. A Obsidian atualizou consideravelmente o motor Aurora e dotou seus sistemas de interpretação com profundidade e características distintivas. Enquanto a perspectiva da câmera era e continua sendo um problema, e o jogo sofreu com vários outros problemas no lançamento, bem como o KOTOR II, foi considerado bem-sucedido e aclamado pela crítica apesar de tudo isso.

O lançamento de 2006 foi seguido por um longo limbo de desenvolvimento, onde a Obsidian lançou apenas duas expansões nos dois anos seguintes. Um deles foi Mask of the Betrayer para Neverwinter Nights 2. Foi, em muitos aspectos, muito superior em termos de história e escrita para ambas as campanhas originais combinadas. Até hoje é lembrado e referido com devoção, e continua a ser um exemplo inquestionável do que constitui uma grande história e cenário em um clássico RPG de fantasia. Uma das razões por trás dessa expansão única foram as circunstâncias em que o líder criativo, George Ziets, se viu, como ele nos disse.

Mask of the Betrayer era uma situação muito incomum. As expectativas financeiras eram baixas e tinham um orçamento bastante baixo. Como resultado, o projeto voou sob o radar da maioria das pessoas, o que significou pouco ou nenhum envolvimento de editores ou executivos. (Uma exceção notável foi Chris Avellone, que foi muito favorável ao que estávamos fazendo e acabou escrevendo dois de nossos companheiros.) Parecia que o [produtor] Kevin [Saunders] e eu podíamos fazer o que quiséssemos, desde que nós ficamos abaixo do orçamento. Eu não percebi na época como isso era raro, e embora o meu design para a narrativa fosse ambicioso, e isso me levou a passar muitas horas, aproveitar essa oportunidade foi uma das melhores decisões que eu ve já fiz. Estou orgulhoso do que realizamos.

Eu diria que esta foi a primeira faísca do que poderia trazer Obsidian para fora da sombra da BioWare, iniciando seu próprio fogo. Um caso raro em que os criativos recebiam rédea solta para perseguir seus instintos e, mesmo com um orçamento baixo, valeu a pena. Embora as vendas da expansão não tenham excedido as expectativas, elas se mostraram promissoras como algo que elevou a fasquia e se destacou do grupo, particularmente em um gênero tão infestado pelo genérico.

Essa luta para se destacar seria uma das muitas razões pelas quais Obsidian não lançaria seus próprios jogos até 2010. O período é um pouco subnotificado, dadas as relações complicadas entre o estúdio e as editoras com quem trabalhavam. Jason Schreier de Kotaku escreveu dois artigos, "The Knights of New Vegas" Baldur's Gate 3 Foi Quase Feito Quatro Anos atrás", ambos de 2012, onde ele detalha as muitas provações, tribulações e penúrias desse período. Enquanto Obsidian tentava fazer acordos para continuar seguindo a sombra da BioWare com Baldur's Gate III, mas também para abrir suas próprias trilhas com idéias originais, como o RPG de Aliens cancelado e seu próximo jogo.

A Obsidian lançou o Alpha Protocol para a Sega em 2005, enquanto Neverwinter Nights 2 abordava os estágios finais de desenvolvimento. De acordo com Feargus, “[a Sega] adorou. Eles disseram: "Ei, isso é diferente. Não são dragões, não são phasers. "Você não vê muitos RPGs de espionagem. Às vezes nós pensamos: talvez haja uma razão para isso! ”Além de ser um título de nicho, o desenvolvimento do jogo foi completamente complicado por vários fatores. Segundo uma fonte, até 2008 o projeto ainda sofria de uma falta geral de direção, sem estrutura ou hierarquia clara. Entre os designers, o mais proeminente foi Brian Mitsoda, que havia trabalhado em Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Ele deixou Obsidian em 2008, e mais tarde anunciou que nenhum de seus trabalhos seria usado no jogo, mas seu nome ainda era creditado no produto final.

Enquanto Alpha Protocol estava em desenvolvimento desde 2006, Obsidian tinha lutado para garantir outros acordos em meio a projetos fracassados e projetos cancelados (incluindo um jogo da Branca de Neve encomendado pela Disney). Foi nessa época que eles foram abordados pela Bethesda Softworks, que havia adquirido os direitos da franquia Fallout da Interplay alguns anos antes. A Bethesda Game Studios lançou seu próprio Fallout 3 em 2008 com grande sucesso comercial. Vendo a oportunidade de publicar um jogo de spin-off feito por alguns dos veteranos da Black Isle de Fallout e Fallout 2, eles pediram um conceito e o aprovaram.

Fallout: New Vegas foi um diamante bruto em excelência. Tecnicamente falando, foi gravemente falho e permanece cheio de falhas e falhas. É talvez o jogo tecnicamente mais instável da Obsidian, com o motor Gamebryo sendo empurrado para todos os limites. E, no entanto, foi e continua a ser o melhor jogo de Fallout não isométrico; talvez até o melhor jogo de Fallout, ponto final. Tudo, desde a jogabilidade, a história, a dublagem, o level design, quest design, companion design… foi preciso em tudo o que fez Fallout ótimo nos jogos originais, e levou tudo o que fez Fallout 3 atmosférico e divertido de jogar, mesclando o melhor dos dois mundos em um jogo profundo e alastrante que continua sendo convincente até hoje, com alguns dos melhores mods já feitos.

Com New Vegas, Obsidian parecia dizer: Nós não somos a BioWare e não somos Bethesda, mas é isso que podemos fazer com um cenário que deveria ser nosso por direito. Em todos os sentidos, foi a sequência apropriada para os jogos originais, muito mais do que o Fallout 3 poderia esperar ser. Fallout pertencia a Obsidian, e é quase trágico que eles nunca tenham a chance de fazer outro jogo de Fallout, embora Feargus tenha dito que eles adorariam fazer isso.

Por ser tão falho quanto ótimo, New Vegas conseguiu colocar Obsidian de volta no mapa depois do que parecia ser um longo e improdutivo hiato entre Neverwinter Nights 2 em 2006 e o Alpha Protocol em 2010, embora houvesse muitos projetos em segredo que nunca chegaram a acontecer. Foi nessa época que o estúdio começou a lutar financeiramente e foi forçado a aceitar certos contratos que não se encaixavam em seu perfil. Entre eles estava o Dungeon Siege III, que era fortemente supervisionado pela Square Enix, significando muito pouca liberdade criativa. Era suposto ser um "RPG de ação em massa para o mercado de fantasia com uma história no estilo da Obsidiana", mas os desenvolvedores acharam essa combinação incompatível, o que se mostrou na versão final.

Em 2009, eles foram abordados pela South Park Digital Studios para desenvolver um jogo de South Park. Além dos problemas com a editora THQ (que faliu em 2011), não foi um jogo que envolveria muita liberdade criativa, com a maior parte da história e dos diálogos escritos pelos próprios criadores do programa. Enquanto South Park: The Stick of Truth era um jogo divertido com uma história engraçada, tocando como um longo episódio interativo do show, não era uma demonstração adequada dos talentos de Obsidian. Não é surpresa que eles não tenham nada a ver com a sequência de 2017, The Fractured But Whole, desenvolvida por um estúdio da Ubisoft.

A história dos principais problemas financeiros de Obsidian foi narrada no primeiro (e talvez melhor) capítulo do excelente livro de Jason Schreier, Blood, Sweat e Pixels. Entre 2010 e 2012, o melhor negócio que o estúdio conseguiu foi um contrato com a Microsoft para desenvolver um RPG de ação de mundo aberto para o ainda inédito Xbox One, chamado Stormlands. Em março de 2012, a Microsoft decidiu cancelá-lo e a Obsidian foi forçada a demitir 50 funcionários. Mesmo assim, eles continuariam lutando, em um ponto, não sendo capazes de fazer folha de pagamento.

Além de outro contrato para manter as luzes acesas, Armored Warfare, que não tinha nada a ver com a sua especialidade em RPG, Obsidian tinha pouco a fazer na época. A reputação do estúdio de "lançamentos menos do que ótimos" provavelmente estava afetando suas negociações com os editores. Como os conceitos continuavam a ser lançados e recusados, havia algo mais acontecendo: crowdfunding. Quando o estúdio Double Fine Productions conseguiu que seu projeto Double Fine Adventure não apenas financiasse seu objetivo de $ 400.000 do Kickstarter, mas superasse suas expectativas mais loucas com a soma final de $ 3.336.371, alguns desenvolvedores de Obsidian perceberam que eles começariam seu próprio crowdfunding para desenvolver um RPG old-school como o clássico Baldur's Gate.

O Projeto Eternity alcançou US $ 3.986.929 da meta de US $ 1.100.000 no Kickstarter em 2012. Em março de 2015, o Pillars of Eternity foi lançado com aclamação da crítica e sucesso comercial. Como a primeira IP da Obsidian, era tão original e novo como poderia ser um RPG isométrico projetado para atrair fãs nostálgicos de Baldur's Gate, Planescape: Torment e Icewind Dale. De certa forma, era até um pouco melhor que esses jogos, mas, de outras formas, era uma reinterpretação bastante conservadora e literal. Mesmo com sua própria IP original, Obsidian ainda estava vivendo sob a sombra da Black Isle e BioWare.

Pillars foi definitivamente bem-sucedido o suficiente para dar a Obsidian o espaço de respiração de que precisavam para reunir sua força criativa e canalizá-la para algo ainda maior. Tiranny foi uma mistura de idéias de um jogo concebido em 2006, que acabaria por se tornar Stormlands. Com esse jogo cancelado pela Microsoft e o RPG isométrico voltando a ser um mercado tangível, Tyranny seria publicado pela Paradox Interactive. Com uma premissa altamente original e única, foi um promissor RPG que recebeu uma recepção bastante indiferente no lançamento, tanto em termos de vendas quanto de recepção crítica.

Pilares II representa um ponto de virada onde o RPG isométrico clássico está evoluindo para algo maior e mais feroz que permanece inexplorado pela indústria AAA. A Obsidian está na vanguarda dessa evolução, ao lado da InXile Entertainment e da Larian Studios.



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Fonte: https://techraptor.net/content/obsidian-entertainment-15th-anniversary-history
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