Death Stranding é um jogo de acção em mundo aberto

HenriquePerche

Guerreiro
Janeiro 12, 2016
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Ribeirão Preto
Eu tô bem no começo ainda.
Cap 2 com umas 10h de jogo, e já deu pra sentir o que vai ser daqui pra frente.

Mas eu entendi porque Death Stranding foi indicado. Tecnicamente ele é impecável.
Os efeitos de quando você é pego por um BT eu nunca vi nada parecido em nenhum jogo, especialmente quando você "luta" com a "baleia" no mapa.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,423
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Rio Grande do Sul
Terminei Death Stranding aqui e a palavra que resume muito bem ele é conexão, não por menos, o Kojima falou tanto nela durante o desenvolvimento e a extensa campanha de divulgação. Conectar cidades, pra que elas possam sobreviver a um mundo hostil; conectar pontos do mapa através de utensílios como pontes, geradores, escadas e muito mais, que vão facilitar não somente a nossa vida no jogo mas também a jornada de quem vier depois de nós; conectar pessoas, sejam elas as digitais que conhecemos no jogo, seja as pessoas reais que são entregadores assim como nós.

Nó, algo que vamos ver muito durante o jogo por causa dos nomes das cidades, mas também porque seus diferentes significados são presentes durante todo o jogo. Pode ser tanto um ponto onde duas partes se encontram e estabelecem uma forma de conexão forte, que não é desfeita com facilidade, como também pode representar um nível de confusão que embaralha as ideias e tira todas elas de ordem, rompendo assim, a conexão que dá lógica entre elas. Jogar Death Stranding é ficar assim, se equilibrando com centenas de kg de cargas nas costas em uma escadinha por cima de um desfiladeiro, cambaleando entre os nós que estabelecem conexões e os nós que a história tenta te dar pra se manter intrigante e interessante. E estabelecer nós com outras pessoas é importante porque o que a gente faz no nosso mundo interfere no mundo delas, e vice-versa - então, vale a pena tomar um tempinho pra construir estradas, evoluir estruturas, construir estações pelo caminho, tudo isso também são nós que vão conectando os destinos inicial e final.

Death Stranding também é corajoso ao apostar em um loop de gameplay simples e que, dependendo do jogador, pode ficar extremamente repetitivo. Sim, é sobre fazer entregas, ir do ponto A ao ponto B, do C pro D e daí pro E, sair do F pro G e voltar pro F, mas é na maneira como a gente vai chegar lá que está a graça do jogo. Aquela coisa que falaram muito no período pré-lançamento é como esse jogo aborda essas viagens: se, em um jogo de mundo aberto normal, o caminho é apenas uma linha reta - geralmente, com traçado bonitinho indicando onde e como ir - com raras ocasiões onde as desenvolvedoras implementam mecânicas e surpresas no trajeto (principalmente, os grandes jogos, como Assassin's Creed, Red Dead Redemption 2 ou The Witcher III), aqui até dá pra fazer uma linha reta entre onde estamos e onde devemos ir, mas boa sorte pra quem conseguir andar pelo mundo seguindo apenas essa linha reta, porque o cenário não é nosso amigo; na verdade, é um inimigo, e assim como a natureza já causou diversas extinções ao longo da história, aqui ela também atua para nos botar pra baixo, nos fazer desistir, ter raiva de cada tombo por causa de uma descida, de cada caminhão preso entre duas pedras no meio de um rio.

As curvas de Death Stranding são sentidas em todos os seus sistemas: navegar pelos menus pra gerenciar equipamentos, pular três pequenas cenas pra tomar um simples banho, contornar uma montanha pra fazer uma entrega, pegar a história e ir pra lá e pra cá, a ponto de explicar várias vezes a mesma coisa pra ter a certeza de que não estamos sendo sufocados pela correnteza de informações.

Mas vai falar só bem do jogo? Nope, alguns pontos devem ser destacados aqui. O primeiro deles é o combate e todas as sessões onde ocorrem enfrentamentos: no geral, Death Stranding é um jogo fácil. Os inimigos humanos não apresentam tanta resistência, é tranquilo de fugir e, se entrar em combate, é bem difícil de morrer. Passar por um campo de BTs nas primeiras vezes pode parecer tenso, porque não vermos o inimigo 100% do tempo deixa a coisa um pouco tensa; mas, depois que a gente pega o jeito e consegue navegar com mais desenvoltura por eles, acaba sendo tranquilo; e, se não estivermos com tanta paciência, sempre podemos ser pegos de propósito pra enfrentar um bichão gigante, matar ele e deixar a área livre de todas as ameaças - em alguns casos, preferi isso porque demora bem menos. Conforme avancei, encontrar BTs não se tornou uma parte desafiadora, mas uma barreira que me impedia de fazer as coisas do jeito que eu queria pra seguir o script, e, por isso mesmo, na metade final, eu apostei mais em abordagens ofensivas pra deixar ser pego e acabar logo com tudo do que ir com calma.

E o Kojima precisa urgente de um editor (que não seja ele também) pra rever as cutscenes e torná-las mais curtas e diretas, e durante o jogo, eu pensei seriamente que Death Stranding deveria ter uma funcionalidade que mostra quantos minutos falta pra acabar uma cena, pra saber se preciso ir ao banheiro antes ou se posso passar na cozinha preparar um lanche.

No fim das contas, Death Stranding é uma experiência única que vai deixar um gosto marcante em quem se dispôr a apreciá-lo, e as largas distâncias que existem entre as pessoas que adoraram e as que detestaram são como os milhares de quilômetros entre Capital Knot City e Edge Knot City. Cada cidade, pessoa, estação, carga perdida, é uma peça de um quebra-cabeça que é construído não somente nas cutscenes, mas também nas centenas de emails e entrevistas disponíveis, nos diálogos com outros personagens enquanto estamos fazendo uma entrega, que nos fazem entender mais quem são aquelas pessoas que vivem nesse mundo, o que as levou até onde os locais onde estão, seus desejos de se conectar a outras pessoas para sobreviver ou só pra satisfazer um desejo momentâneo, uma pizza, uma cerveja. E, no fim das contas, essas peças se encaixam pra criar um grande quadro, tão grande e tão profundo quanto o jogador se conectar com ele.

Ao todo, foram 51h pra terminar Death Stranding e, olhando pra esse tempo todo, especialmente comparando com outros jogos que levei mais ou menos essa faixa aí pra completar, eu não senti o tempo passar. Comigo, felizmente, a coisa clicou e fluiu de maneira tranquila. Minha avaliação numérica final pra ele é 8.5, um jogo que sabe o que quer fazer e entrega o que se dispõe, com o bônus e o ônus que isso carrega nas costas.


Acho que essa é a grande pegada do jogo, quanto mais os jogadores construírem e se ajudarem, mais fácil o translado pelo mundo do jogo fica.
Tem uma frase do vídeo do canal Girlfriend Reviews que traduz bem isso: "o Kojima não quer que você sofra, ele quer que você reduza o sofrimento dos outros".
 
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