Destiny 2 - Nerfs/Buffs - Att 22/02/2022

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Olá pessoal.

Vou passar nesse tópico duas coisas, uma bem resumida, e uma bem detalhada que tirei do Blog da Bungie.


PROGRAMAÇÃO DE LANÇAMENTO DE A BRUXA-RAINHA

Para nos prepararmos para o lançamento de A Bruxa-Rainha em 22 de fevereiro, Destiny 2 passará por manutenção programada das 00h00 (horário de Brasília) de 22 de fevereiro às 14h (horário de Brasília) desse mesmo dia. Veja a programação detalhada abaixo:
  • 22 de fevereiro, às 00h00 (BRT): Destiny 2 sairá dor ar.
  • 22 de fevereiro, às 02h00 (BRT): o pré-carregamento do Conserto 4.0.0.1 será disponibilizado em todas as plataformas.
  • 22 de fevereiro, às 14h (BRT): Destiny 2 voltará ao ar. O Conserto 4.0.0.1 poderá ser jogado em todas as plataformas e regiões.
  • 22 de fevereiro, às 16h (BRT): previsão de conclusão da manutenção dos servidores de Destiny 2.

Lembrando que ao longo de todo o dia 22 de fevereiro, após as 14h, os jogadores provavelmente irão enfrentar filas para entrar no game. Portanto, tenham paciência, pois será um dia conturbado para os servidores de Destiny 2.

Att nas armas:


Global

Certo, agora vamos para a parte divertida. O resto desta seção será mais no estilo de uma prévia das notas de patch. Chumbo grosso. Sem muitas imagens. Ainda está com sua água e seu lanche por perto? Fique à vontade para fazer uma pausa e reabastecer seus quitutes.
  • Contadores de Baixas costumavam ser um dos motivos para transformar uma arma em obra-prima, mas não vemos mais motivo para limitar esse atributo às obras-primas. Eles serão uma característica padrão em todas as armas lançadas com ou após a estreia de Renegados (armas exóticas anteriores ao lançamento de Renegados serão atualizadas posteriormente).
    • Sim, isso significa que transformar armas em obra-prima não será mais considerado obrigatório, e prevemos que o bônus de +10 para uma estatística de arma (ou +10 para uma estatística primária e +3 para outras estatísticas em armas adeptas) passe a ser importante apenas para jogadores assíduos do PvP.
    • Não temos planos específicos para alterar a transformação de armas em obras-primas no momento, mas isso será revisto depois. (Note que nós pensamos em vincular os Traços de Origem à transformação de armas em obras-primas, mas, no fim, isso não cumpriria o objetivo de diferenciar as armas que não foram transformadas em obra-prima.)
  • Seguindo o que foi feito com as armaduras, os mods de armas lendárias agora serão gratuitos e poderão ser inseridos instantaneamente.
  • Acreditamos que muitos dos problemas das armas especiais no Crisol são agravados pela facilidade atual de adquirir munição especial e, embora tenhamos falado sobre isso anteriormente, faremos mais alguns ajustes agora:
    • Agora, apenas uma unidade de munição especial (ou equivalente) será concedida quando um jogador morrer, não importa quanta munição desse tipo ele estivesse carregando (contanto que o carregador não estivesse vazio).
    • A quantidade máxima de munição por bloco especial recolhido é de uma unidade para escopetas, fuzis de fusão e rifles de precisão, ou quantidade equivalente para outras armas. Os mods Oportunista continuarão aumentando essa quantidade, mas vamos avaliar como eles se encaixam no Crisol futuramente.
  • Como os jogadores logo encontraram outra forma de forçar o erro de troca rápida, nós consertamos outro cancelamento de animação.
Arquétipos

  • A reformulação dos fuzis de fusão introduzida na 15ª Temporada tinha muitas variáveis – fuzis de fusão de tiros rápidos, precisão ou adaptativos tiveram resultados diferentes, mais continuaram bastante potentes, ao passo que os fuzis de fusão de alto impacto foram prejudicados. Nós já vimos todas as subcategorias de fuzil de fusão assumirem funções diferentes e, por enquanto, queremos preservar a ampla divergência nos tempos de carga para diferenciar essas armas. Dessa forma, o dano delas será levemente aumentado para facilitar as baixas à distância no PvP, assim como será feito com o multiplicador de dano no PvE. Dito isso, vamos ficar de olho no desempenho delas, e talvez seja preciso reduzir um pouco o tempo de carga em um lançamento futuro.
    • Aumentamos o dano por tiro dos fuzis de fusão de alto impacto de 62 para 64 (não parece muito, mas permite que outras combinações alcancem certos patamares de tiros necessários para uma baixa).
    • Aumentamos o bônus de dano dos fuzis de fusão de alto impacto no PvE de 15% para 20%.
  • Ficamos satisfeitos em ver que a capacidade dos lança-granadas carregados pela culatra de controlar grupos de inimigos no PvE melhorou, mas, do jeito que está, não há nenhum ônus para compensar o benefício oferecido pelas granadas de concussão e ofuscantes, e é injusto que uma forma de irritar os outros no PvP também permita eliminá-los com um só tiro.
    • Reduzimos o dano das granadas de concussão e ofuscantes em 25%.
  • Já faz tempo que as subcategorias de lança-foguetes não têm muita diferença entre si, e as armações de precisão com rastreamento embutido são simplesmente superiores, então vamos ajustar o dano das subcategorias para diferenciá-las um pouco mais. É possível que os lança-foguetes sejam reavaliados mais a fundo no futuro.
    • Ajuste de dano em cada subcategoria:
      • Precisão: 0,95x
      • Alto Impacto: 1,0x
      • Adaptáveis: 1,05x
      • Agressivos: 1,05x
  • Fizemos uma grande mudança na assistência de mira com base no zoom dos rifles de precisão em Além da Luz e, agora que vimos o resultado, vamos rever os ajustes na variação da assistência de mira com base no zoom. Rifles de precisão com baixo nível de zoom sofreram uma redução na assistência de mira maior do que era necessário, e os rifles com alto nível de zoom estão dando uns tiros na cabeça muito absurdos atualmente.
    • Reduzimos a variação na assistência de mira dos rifles de precisão com baixo (35 de zoom) e alto nível de zoom (60 de zoom).
      • Aumentamos o multiplicador de ângulo de cone em ~25% com baixo nível de zoom e ~9% com alto nível de zoom.
  • Os fuzis de pulso levam muito tempo para eliminar inimigos de barra de vida vermelha no PvE. Vamos aumentar o dano que elas causam a esses inimigos em 10% (mas, se quiser uma vantagem maior para os fuzis de pulso exóticos, basta ler até o fim).
Armas exóticas

  • Armas primárias e fuzis de laser exóticos não são suficientemente melhores do que outras armas lendárias a ponto de valer a pena usá-las em partes mais difíceis do PvE, principalmente contra inimigos de barra vermelha. Note que esta mudança se aplica a todas as armas exóticas que usam munição primária, e inclui a maioria dos efeitos secundários (ex.: explosões acionadas por vantagens).
    • Aumentamos o dano contra inimigos de barra vermelha no PvE em 40%.
  • A Dama de Companhia é um terror no PvP – principalmente com o enfraquecimento das escopetas de bagos e a redução na frequência das habilidades de granada e corpo a corpo –, superando algumas armas que deveriam estar à sua altura, como as pistolas e submetralhadoras.
    • Reduzimos o bônus de alcance passivo de 2 m para 0,5 m.
  • A Dualidade está em uma situação semelhante à da Dama de Companhia, mas ela não tem tanto alcance. Por outro lado, a característica exótica dela foi lançada com a limitação de que o bônus seria zerado ao recarregar a arma, dificultando o encadeamento do efeito. Agora que a vimos em ação por um tempo, não vemos necessidade de manter essa limitação.
    • Reduzimos o bônus de alcance passivo no modo balote (ou seja, ao mirar) de 1,25 m para 0,5 m (o modo de bagos não foi impactado).
    • O bônus de dano Em Asas Negras não é mais perdido ao recarregar a arma.
  • A Tarrabá já é absurdamente potente, mas, atualmente, ela exige um comprometimento total, impedindo a troca de armas. Como essa restrição é um pouco mais rígida do que o necessário, vamos afrouxá-la um pouco sem removê-la por completo. Além disso, embora a extensão de duração ao causar dano aos jogadores funcionasse no PvP, ela era tão sutil que os jogadores não paravam de relatar bugs nessa mecânica e, portanto, ela foi incrementada.
    • Agora, o progresso da vantagem é reduzido pela metade em vez de ser zerado ao guardar a arma.
    • Aumentamos a extensão de duração da Besta Voraz ao causar um pouco de dano a outro jogador.
  • Já faz tempo que a Efígie Arruinada está precisando ser revisada após o seu enfraquecimento em Além da Luz (a redução no dano causado ao defender), então vamos remover essa redução. Note que a outra parte do enfraquecimento dizia respeito ao ataque corpo a corpo padrão no ar, o qual não foi alterado.
    • Aumentamos o dano causado ao defender com uma esfera de transmutação em 66% (30% contra jogadores).
    • Observação: Agora, os mods de armadura que geram orbes contabilizam baixas múltiplas com a esfera de transmutação (anteriormente, apenas baixas com o feixe ativavam o efeito).
  • Os atributos do Lúmina nem se comparam aos dos outros canhões de mão adaptáveis de 140 DPM e, como o uso dele reflete esse fato, vamos atualizar os atributos dos canhões de mão lendários que também costumavam ter 150 DPM (veja abaixo).
    • Aumentamos o atributo de alcance de 44 para 59.
    • Aumentamos o atributo de estabilidade básica de 46 para 56.
    • Os fãs do Espinho que nos desculpem, mas ele já é bem potente e popular, de forma que um bônus semelhante o transformaria num monstro no PvP.
  • A implementação inicial do Cetro de Ager usava multiplicadores de regeneração de supers, o que teve efeitos bem estranhos em atividades que também tinham multiplicadores, então nós o reformulamos para que a regeneração seja desligada quando a arma está ativa, além de implementarmos um consumo mais lento com um método diferente.
    • Corrigimos o problema que permitia que o jogador ativasse ou continuasse usando o modo potencializado enquanto estava suprimido ou preso em estase.
    • Reformulamos a vantagem, que antes modificava a taxa de carga de super e agora congela a recarga de super e subtrai o super diretamente, corrigindo vários problemas com atividades que alteram a taxa de carga e casos divergentes com recarga com base no atributo de Intelecto.
    • Agora, o super será consumido mais lentamente quando a arma está potencializada.
  • Agora, o História do Homem Morto terá um bom manejo tanto no mouse e teclado quanto no controle. Não queremos que a arma volte a parecer instável, mas ela já é boa demais nos disparos à distância sem mirar.
    • Reduzimos a cadência de tiros sem mira do catalisador de 150 DPM para 130 DPM.
  • O Condutor de Lorentz e o Arbalete continuam sendo difíceis de superar no PvP; uma das reclamações mais frequentes diz respeito à baixa oscilação desses catalisadores. Vamos ficar de olho neles daqui para frente, e temos outra mudança planejada caso seja necessário.
    • Aumentamos a oscilação sofrida.
  • A disponibilidade de munição para a Precursora já era bem moderada quando lançamos o 30º Aniversário, mas, agora que vimos como ela é usada no PvP, acreditamos que ela precise ganhar um pouco mais de munição por bloco de munição especial.
    • Aumentamos a munição obtida de um bloco de munição especial de duas para três (de quatro para cinco com o mod Oportunista).
Armas lendárias

  • Várias armas lendárias têm estatísticas atípicas que lhes dão benefícios, desvantagens ou um pouco dos dois. Quando ainda tínhamos limites de infusão, isso não era um problema, pois elas as armas saíam de uso mais cedo ou mais tarde. Agora, porém, as armas continuam usáveis em todas as atividades por tempo indeterminado, e a solução foi ajustar os casos atípicos para adequá-los ao padrão (conforme mencionado no artigo sobre a situação do jogo publicado em fevereiro de 2021).
    • Canhões de mão: A faixa de valor de assistência de mira dos canhões de mão lendários de 140 DPM termina em 84 (sendo esse extremo referente a canhões de mão obtidos em atividades de alto nível, como incursões e Desafios), mas, quando os canhões de 150 DPM foram convertidos para 140 DPM, muitas das suas estatísticas ficaram baixas ou altas demais. Estamos ajustando as estatísticas dessas armas para encaixá-las nas faixas padrão (quer isso signifique aumentá-las ou reduzi-las), conforme indicado a seguir (um bônus geral na maioria dos casos):
      • Promessa Terrível: +4 de alcance, +3 de estabilidade, -4 de assistência de mira.
      • Vigília Alerta: +6 de alcance, +5 de estabilidade, -3 de assistência de mira.
      • Valete Dama Rei 3: +3 de alcance, +3 de estabilidade, -8 de assistência de mira.
      • Ração Sobressalente: +4 de alcance, +4 de estabilidade, -9 de assistência de mira.
    • A vantagem intrínseca da Mentira de Felwinter a deixa letal demais e com um padrão muito consistente comparado a escopetas similares, e ela já teve seu momento de glória.
      • +15% de ângulo amplo.
    • A maioria das estatísticas da submetralhadora Ícelo está muito fora do padrão de uma submetralhadora agressiva, mas a arma não é prejudicada pelo baixo nível de zoom como outras opções populares.
      • +1 de zoom, -5 de alcance, -7 de estabilidade, -8 de manuseio, -5 de assistência de mira.
  • Normalmente, não ajustamos estatísticas básicas de armas específicas depois do lançamento, e não pretendemos fazer isso regularmente.
Vantagens

  • Para permitir que os jogadores adotem os tiros sem mira com mais facilidade, a vantagem Cabo de Tiro Livre foi ajustada.
    • Aumentamos a distância de início e fim do decréscimo de dano em 20% (exceto para escopetas, rifles de precisão e fuzis de fusão).
  • A vantagem Adágio parecia colocar a arma na subcategoria com cadência imediatamente inferior à cadência da subcategoria original – só que pior, considerando o decréscimo de dano.
    • Aumentamos a duração de 5 s para 7 s.
    • Aumentamos o bônus de dano (exceto em arcos e fuzis de fusão) de 25% para 30%.
    • Agora adiciona + 10 de alcance.
    • Adicionamos um temporizador ao texto do bônus para facilitar a noção da duração dele.
  • O Carregador Duplo é ok em teoria, mas, na prática, a velocidade de recarga é muito sofrível.
    • Reduzimos a penalidade do atributo de recarga de -50 para -35.
  • A Zona de Perigo parecia muito arriscada em alguns casos, causando bastante dano ao próprio usuário.
    • Reduzimos o multiplicador de dano ao usuário de lança-granadas – associado aos outros multiplicadores, esse ajuste reduz o dano ao usuário de 1,25x para 0,75x.
  • Toque no Gatilho é a vantagem que quebra o meta quando aparece em um certo fuzil de fusão. Somada aos outros elementos dessa combinação, ela faz os fuzis de fusão ficarem estáveis demais. Essa estabilidade é tão exagerada que paramos de colocar a vantagem em fuzis de fusão, mas a combinação chegou a ser vendida pelo Xûr algumas vezes. Com essa mudança, acreditamos que a vantagem continue forte sem ser absurda, fazendo e é provável que ela apareça em fuzis de fusão no futuro (observação: tentamos reduzir a estabilidade de +40 para +20, mas os testes mostraram que a diferença não era perceptível).
    • Somente em fuzis de fusão:
      • Reduzimos o bônus de estabilidade de +40 para +10.
      • Alteramos a escala de ângulo de recuo máximo de 0,5 para 0,875.
      • Alteramos a escala de ângulo de erro de 0,9 para 0,975.
    • Não houve mudanças nas outras armas.
  • A Caça-cabeças não funcionava como deveria em fuzis de pulso com Rajada Agressiva, pois a duração do bônus era curta demais. O Procedência Sagrada é o único fuzil de pulso viável que vai se beneficiar dessa mudança na 16ª Temporada (ainda que exista um fuzil de pulso assim nessa temporada, ele não pode vir com Caça-cabeças na combinação), mas haverá mais nas próximas temporadas.
    • Estendemos a duração do bônus de 0,17 para 0,3 s.
  • Vamos falar sobre a Gume Ávido. É uma vantagem divertida de usar, mas permite que os jogadores façam coisas absurdas que violam o cenário quando ela é usada de determinadas formas com o personagem no ar. Embora o ajuste abaixo não tenha sido feito com a intenção de acabar com a diversão, teremos uma nova incursão (e outros conteúdos divertidos) em A Bruxa-Rainha e queremos preservar o desafio necessário para conseguir as recompensas que estão por vir. Sair do mapa do jogo pode até ser divertido, mas isso pode facilmente apagar o prestígio e o valor de determinado item e experiência.
    • Reduzimos o benefício de distância de investida no ar em 25%.
    • Agora, a vantagem limita a velocidade máxima do jogador no ar (num valor bem alto).
  • Às vezes, nós tiramos algumas vantagens de circulação quando elas não estão funcionando por algum motivo (fortes ou fracas demais). Isso significa que, a menos que sofram alterações, elas não serão colocadas em armas futuramente. Em muitos casos, preferimos trabalhar em novas vantagens do que mexer nas antigas, mas tem um monte de vantagens disponíveis. Enfim, as vantagens a seguir foram removidas do jogo (algumas já foram retiradas há um tempo):
    • Pesar Infinito e Celeridade (ambas foram tentativas de adicionar um fator único às armas dos Desafios de Osíris e do Anoitecer, o que, agora, é feito pelos os Traços de Origem.)
    • Azarão
    • Escudo Desorientador
    • Ataque Aéreo (note que esta vantagem poderá ser repaginada em uma temporada futura)
O Futuro Próximo

  • Na 17ª Temporada, faremos uma seleção de mudanças em armas com foco no PvP, incluindo:
  • Novas formas de ganhar resistência a oscilação.
  • Ajustes de balanceamento nas armas primárias (estamos falando de vocês, fuzis de pulso, principalmente os leves).
  • Ajustes nas armas especiais (acabar com a sensação de obrigatoriedade de ter rifles de precisão com Tiro Rápido no PvP e outras mudanças no balanceamento).
  • Outra mudança na disponibilização de munição especial no PvP, se necessário.
  • Ajustes no efeito de casos atípicos de zoom (tanto os níveis altos quanto os baixos) no desempenho de dada subcategoria de armas (ex.: a coluna de mira não deve ser a parte mais importante de uma arma). Esses ajustes poderão ser feitos de várias formas, mas a intenção é trazer os níveis de zoom excepcionalmente altos e baixos para um nível mediano (a fim de beneficiar todo o arquétipo no geral).
  • Também estamos fazendo ajustes muito solicitados em algumas vantagens exóticas e lendárias.
 

tavo08tom

Go ahead. Make my day!
PXB Gold
Dezembro 5, 2013
4,503
7,644
Jaraguá do Sul - SC
CARA, HOJE TEM BRUXA RAINHA NO DESTINY

ACORDEI, AÍ FUI NA COZINHA TOMAR UMA CAFÉ E MINHA SOBRINHA VEIO CORRENDO ME ABRAÇAR PRA ME DAR BOM DIA, DEI LOGO UM CHUTÃO, JOGUEI NA PORTA, BOM DIA O CARALHO, HOJE É DIA DE DESTINY PORRA, É A BRUXA RAINHA, MANÉ BOM DIA, PILHADÃO E A CRIANÇA VEM ME DA BOM DIA, PIOR QUE TA TODO MUNDO ME OLHANDO DE CARA FEIA, FALANDO QUE SOU MALUCO KKKKKKKKKKKKKKKKKKK MALUCO ELES VÃO VER QUANDO EU ENCHER A CARCAÇA DAQUELA MARIPOSA ARROMBADA COM TIRO DE TELESTO, NÃO FODE, MANÉ BOM DIA!
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
12,786
27,401
Ribeirão Preto
Minha prioridade é Elden Ring esse mês, mas eu estou olhando com carinho essa expansão. Fazia muito tempo que eu não via a comunidade de Destiny tão hypada com um conteúdo novo.
 

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