Tópico Oficial Dossiê: Xbox Series - Tudo sobre os novos consoles da família Xbox

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Pois é , provavelmente ele virá com SSD e a mesma CPU ,o "Dowgrade" provável será na gpu e talvez memórias ,o problema do X será justamente o seu HD mecânico

O que se comenta são de que os prováveis 4 TFps ,ele seria mais poderoso que o X e seus 6TFps
Eu não me sinto confortável pra responder justamente porque TODAS as informações até agora não são oficiais. Ele pode ser melhor ou pior do que imaginamos. Pra quem tem S ou fat, não tem como o Lockhart não ser um grande negócio. Mas pro pessoal do X, não é que eu ache que não vá ter vantagens, mas pode ser que mude a pressa pra comprar, alguns donos vão sentir mais vontade do que outros. Tipo "não posso ainda, mas pra mim é melhor esperar pra conseguir um Series X". Entende?
 
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Wondering which games are Optimized for Xbox Series X? Below you’ll find a list of titles confirmed to be Optimized for Xbox Series X to date. As this list grows in the weeks and months leading up to Xbox Series X launch, we’ll keep it updated to reflect any additions.
  • Assassin’s Creed Valhalla
  • Bright Memory Infinite
  • Call of the Sea
  • Chivalry 2
  • Chorus
  • Cyberpunk 2077
  • Destiny 2
  • DiRT 5
  • FIFA 21
  • Gears 5
  • Halo Infinite
  • Hitman 3
  • Madden NFL 21
  • Marvel’s Avengers
  • Outriders
  • Scarlet Nexus
  • Scorn
  • Second Extinction
  • The Ascent
  • The Medium
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
  • Yakuza: Like a Dragon
 
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ronabs

opa
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
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Custom NVME SSD: The foundation of the Xbox Velocity Architecture is our custom, 1TB NVME SSD, delivering 2.4 GB/s of raw I/O throughput, more than 40x the throughput of Xbox One. Traditional SSDs used in PCs often reduce performance as thermals increase or while performing drive maintenance. The custom NVME SSD in Xbox Series X is designed for consistent, sustained performance as opposed to peak performance. Developers have a guaranteed level of I/O performance at all times and they can reliably design and optimize their games removing the barriers and constraints they have to work around today. This same level of consistent, sustained performance also applies to the Seagate Expandable Storage Card ensuring you have the exact same gameplay experience regardless of where the game resides.


Percebam que a meta da equipe por trás do Series X é oferecer uma quantidade CONSISTENTE de performance, e não apenas números de pico para promover em tabelas de propaganda. Os números apresentados são a referência que o desenvolvedor pode contar.
Chamo a atenção para a questão do SSD e as diferenças entre as alternativas comuns para PC. Por enquanto a gente está no terreno dos lançamentos cross-gen, mas os jogos que começaram a ser projetados neste ano já tomarão por base o novo hardware e suas novas habilidades. Em termos de design de jogo para a nova geração, o desenvolvedor precisa ter uma quantia definida de velocidade de carregamento, pois ele precisa se basear no pior cenário, caso contrário o jogo pode ter resultados ridiculamente decpcionantes para algumas pessoas. Por isso os jogos exclusivos da nova geração só rodarão no novo SSD ou no SSD externo criado para o Series X. Nada impede TECNICAMENTE que a MS licencie a fabricação desses SSDs adicionais para mais fabricantes, porém eu não tenho certeza do interesse de outros fabricantes num primeiro momento, já que é um mercado bem mais restrito e o custo de desenvolvimento do produto fica mais difícil de diluir. Até por isso a Seagate deve ter ganho um tempo de exclusividade, pra assegurar (ou tentar) um retorno do investimento no novo hardware.
 

accoroni

Guerreiro
PXB Gold
Agosto 22, 2018
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Custom NVME SSD: The foundation of the Xbox Velocity Architecture is our custom, 1TB NVME SSD, delivering 2.4 GB/s of raw I/O throughput, more than 40x the throughput of Xbox One. Traditional SSDs used in PCs often reduce performance as thermals increase or while performing drive maintenance. The custom NVME SSD in Xbox Series X is designed for consistent, sustained performance as opposed to peak performance. Developers have a guaranteed level of I/O performance at all times and they can reliably design and optimize their games removing the barriers and constraints they have to work around today. This same level of consistent, sustained performance also applies to the Seagate Expandable Storage Card ensuring you have the exact same gameplay experience regardless of where the game resides.


Percebam que a meta da equipe por trás do Series X é oferecer uma quantidade CONSISTENTE de performance, e não apenas números de pico para promover em tabelas de propaganda. Os números apresentados são a referência que o desenvolvedor pode contar.
Chamo a atenção para a questão do SSD e as diferenças entre as alternativas comuns para PC. Por enquanto a gente está no terreno dos lançamentos cross-gen, mas os jogos que começaram a ser projetados neste ano já tomarão por base o novo hardware e suas novas habilidades. Em termos de design de jogo para a nova geração, o desenvolvedor precisa ter uma quantia definida de velocidade de carregamento, pois ele precisa se basear no pior cenário, caso contrário o jogo pode ter resultados ridiculamente decpcionantes para algumas pessoas. Por isso os jogos exclusivos da nova geração só rodarão no novo SSD ou no SSD externo criado para o Series X. Nada impede TECNICAMENTE que a MS licencie a fabricação desses SSDs adicionais para mais fabricantes, porém eu não tenho certeza do interesse de outros fabricantes num primeiro momento, já que é um mercado bem mais restrito e o custo de desenvolvimento do produto fica mais difícil de diluir. Até por isso a Seagate deve ter ganho um tempo de exclusividade, pra assegurar (ou tentar) um retorno do investimento no novo hardware.
Saci a galera do PC, lá para 2023, será obrigada a ter um SSD equivalente ao Xbox Series X para rodar os jogos do Xbox Game Studios?
De toda a forma acredito que em 2023 ou por aí um SSD equivalente deva estar acessível.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming is a brand-new innovation built on top of all the other advancements of the Xbox Velocity Architecture. Game textures are optimized at differing levels of detail and resolution, called mipmaps, and can be used during rendering based on how close or far away an object is from the player. As an object moves closer to the player, the resolution of the texture must increase to provide the crisp detail and visuals that gamers expect. However, these larger mipmaps require a significant amount of memory compared to the lower resolution mips that can be used if the object is further away in the scene. Today, developers must load an entire mip level in memory even in cases where they may only sample a very small portion of the overall texture. Through specialized hardware added to the Xbox One X, we were able to analyze texture memory usage by the GPU and we discovered that the GPU often accesses less than 1/3 of the texture data required to be loaded in memory. A single scene often includes thousands of different textures resulting in a significant loss in effective memory and I/O bandwidth utilization due to inefficient usage. With this insight, we were able to create and add new capabilities to the Xbox Series X GPU which enables it to only load the sub portions of a mip level into memory, on demand, just in time for when the GPU requires the data. This innovation results in approximately 2.5x the effective I/O throughput and memory usage above and beyond the raw hardware capabilities on average. SFS provides an effective multiplier on available system memory and I/O bandwidth, resulting in significantly more memory and I/O throughput available to make your game richer and more immersive.

Algumas pessoas achavam que a nova geração precisaria de mais de 16 GB de memória RAM para comportar jogos maiores, mais ambiciosos, detalhados. Só que a MS verificou que as texturas, item que mais ocupa a memória do console durante o jogo, normalmente estão ocupando muito mais espaço do que deveriam. Devido a baixa velocidade de leitura dos HDD's, o desenvolvedor acaba carregando muito mais informação do que será usado (somente 1/3 das texturas carregadas são efetivamente lidas, os outros 2/3 ficam ali "se precisar"). É que se o jogador resolve mudar de direção e ir correndo para um canto do cenário, o jogo vai precisar carregar as texturas mais detalhadas que só aparecem quando o personagem fica mais próximo do objeto. Então essas texturas mais detalhadas de todos os objetos do cenário ficam ali na memória, esperando pra ver se o jogador vai chegar perto de cada um dos elementos da fase.

Quando você tem um sistema de leitura de dados 100x mais rápido, não é mais necessário ficar enchendo a memória desse jeito. Carregue apenas o que o jogador está visualizando naquele momento, e se ele for pra outro local, descarregue e carregue outras texturas instantaneamente; por que o hardware agora torna isso possível. Por isso a MS investiu naqueles 10GB de memória DDR6 especiais para textura, com incríveis 560 GB/s.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Saci a galera do PC, lá para 2023, será obrigada a ter um SSD equivalente ao Xbox Series X para rodar os jogos do Xbox Game Studios?
De toda a forma acredito que em 2023 ou por aí um SSD equivalente deva estar acessível.

Tem coisa boa vindo pra ajudar o PC também, só que como o PC não terá um hardware específico para descompactação, quem vai pagar o pato será a CPU. Então em breve alguns jogos de PC pedirão, sim, SSD como obrigação, mas provavelmente vão pedir CPU com número mínimo de núcleos de processamento também. Veja o final do parágrafo abaixo.

Hardware Accelerated Decompression: Game packages and assets are compressed to minimize download times and the amount of storage required for each individual game. With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance. As texture data comprises a significant portion of the total overall size of a game, having a purpose built algorithm optimized for texture data in addition to the general purpose LZ decompressor, both can be used in parallel to reduce the overall size of a game package. Assuming a 2:1 compression ratio, Xbox Series X delivers an effective 4.8 GB/s in I/O performance to the title, approximately 100x the I/O performance in current generation consoles. To deliver similar levels of decompression performance in software would require more than 4 Zen 2 CPU cores.
 
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jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming is a brand-new innovation built on top of all the other advancements of the Xbox Velocity Architecture. Game textures are optimized at differing levels of detail and resolution, called mipmaps, and can be used during rendering based on how close or far away an object is from the player. As an object moves closer to the player, the resolution of the texture must increase to provide the crisp detail and visuals that gamers expect. However, these larger mipmaps require a significant amount of memory compared to the lower resolution mips that can be used if the object is further away in the scene. Today, developers must load an entire mip level in memory even in cases where they may only sample a very small portion of the overall texture. Through specialized hardware added to the Xbox One X, we were able to analyze texture memory usage by the GPU and we discovered that the GPU often accesses less than 1/3 of the texture data required to be loaded in memory. A single scene often includes thousands of different textures resulting in a significant loss in effective memory and I/O bandwidth utilization due to inefficient usage. With this insight, we were able to create and add new capabilities to the Xbox Series X GPU which enables it to only load the sub portions of a mip level into memory, on demand, just in time for when the GPU requires the data. This innovation results in approximately 2.5x the effective I/O throughput and memory usage above and beyond the raw hardware capabilities on average. SFS provides an effective multiplier on available system memory and I/O bandwidth, resulting in significantly more memory and I/O throughput available to make your game richer and more immersive.

Algumas pessoas achavam que a nova geração precisaria de mais de 16 GB de memória RAM para comportar jogos maiores, mais ambiciosos, detalhados. Só que a MS verificou que as texturas, item que mais ocupa a memória do console durante o jogo, normalmente estão ocupando muito mais espaço do que deveriam. Devido a baixa velocidade de leitura dos HDD's, o desenvolvedor acaba carregando muito mais informação do que será usado (somente 1/3 das texturas carregadas são efetivamente lidas, os outros 2/3 ficam ali "se precisar"). É que se o jogador resolve mudar de direção e ir correndo para um canto do cenário, o jogo vai precisar carregar as texturas mais detalhadas que só aparecem quando o personagem fica mais próximo do objeto. Então essas texturas mais detalhadas de todos os objetos do cenário ficam ali na memória, esperando pra ver se o jogador vai chegar perto de cada um dos elementos da fase.

Quando você tem um sistema de leitura de dados 100x mais rápido, não é mais necessário ficar enchendo a memória desse jeito. Carregue apenas o que o jogador está visualizando naquele momento, e se ele for pra outro local, descarregue e carregue outras texturas instantaneamente; por que o hardware agora torna isso possível. Por isso a MS investiu naqueles 10GB de memória DDR6 especiais para textura, com incríveis 560 GB/s.
E os outros 6GB com 336gb/s? Vai ficar entre sistema e jogo?
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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E os outros 6GB com 336gb/s? Vai ficar entre sistema e jogo?
Desses em princípio ficam uns 3 GB para o sistema, e o restante é utilizado pelo jogo para as demais tarefas não vinculadas ao carregamento de gráficos (carregamento de áudio, por exemplo). É que esses dados não demandam de velocidades mais altas do que isso.
 
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Agosto 30, 2019
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E os outros 6GB com 336gb/s? Vai ficar entre sistema e jogo?

Os dois pools de memória não são específicos para um determinado uso. Dos 6GB@336GB/s, 2.5GB são destinados ao sistema operacional, e 3.5GB são acessíveis para os programadores. Como esses 3.5GB e os outros 10GB serão utilizados, cabe apenas aos produtores de jogos. Como o que mais consome RAM são as texturas, provavelmente o pool de 10GB deve ser utilizado para isso.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Então o SSD do Séries X é mais eficiente, e depender da circunstâncias, mais rápido também?
O SSD não é mais rápido, nem mais eficiente.
O sistema de carregamento de texturas, que inclui o SSD, é que é mais eficiente que o sistema do PS5. Mas a velocidade total do SSD do PS5 é bem maior, então as coisas ficam na mesma ordem de grandeza para algumas tarefas.
Imagine uma pista circular com dois corredores. O Series X está correndo pela faixa de dentro da pista, e o PS5 correndo pela parte de fora, bem no limite.
Os dois estão dando "voltas na pista" (objetivo) mais ou menos juntos, mas o PS5 está percorrendo uma distância muito maior, e por isso precisa correr mais rápido pra dar essa volta junto.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
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O cara do Xbox esclarecendo que o Sampler Feedback faz com que não seja necessário carregar todo o MIP na memória, apenas aquele que precisa estar carregado para aquele frame. Melhor dizendo, apenas a página do nível MiP necessária. É mais específico ainda do que o cara tinha explicado.
 

caiocmsouza

Guerreiro
Janeiro 30, 2018
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O cara do Xbox esclarecendo que o Sampler Feedback faz com que não seja necessário carregar todo o MIP na memória, apenas aquele que precisa estar carregado para aquele frame. Melhor dizendo, apenas a página do nível MiP necessária. É mais específico ainda do que o cara tinha explicado.


Então o gotikozzy acertou como funciona a parada toda, SFS vai controlar com quanto de textura o frame vai ser carregado, se for algo gigante, ele vai carregar com MIP pequeno naquele frame para dar tempo de carregar a textura inteira no próximo frame




Tem até um exemplo no Bright memory infinite.
 

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