[Entrevista] InXile fala à Eurogamer

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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A Eurogamer fez uma entrevista com Brian Fargo, veterano da indústria de jogos e responsável pelo estúdio InXile (pronuncia-se "in ecs áiul"), mais novo membro da divisão Xbox. Colocarei aqui uma tradução da matéria que trata principalmente dos bastidores da aquisição do estúdio pela Microsoft.


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[EG] Por quanto tempo esse acordo esteve se desenvolvendo em segredo?

Brian Fargo: Eu teria que pensar no dia exato em que a coisa se tornou real, mas as conversas começaram lá em abril, e você pode imaginar que se tratando de Microsoft, é um processo de habilitação tremendo que a gente precisa passar, tanto como empresa e como pessoa. É, demorou um pouquinho.

[EG] Quem chegou em quem? Qual a razão para a aproximação?

Brian Fargo: Eu conheço Noah Musler há muito tempo (funcionário da MS que faz a interface de negócios com os estúdios contratados e que tem antigos laços com Faergus Urquhart e Obsidian). Ele me mandou uma mensagem um dia e disse "Opa, hum... Eu tenho uma ideia doida - quer aparecer e conversar sobre uma coisa?" Eu disse "claro, vamos nessa".
Pra mim, foi sempre sobre... Meu objetivo sempre foi deixar minha empresa um porto seguro para que nós pudéssemos gastar o máximo de tempo trabalhando nos jogos e aperfeiçoando nossos talentos. Isso pode ser obtido se você vender 2 milhões de unidades do título produzido - que é uma maneira ótima de atingir o objetivo e todo mundo espera que seja assim. Ou, por meio de um negócio como esse que fizemos com a Microsoft. Mas no fim do dia esse objetivo era tudo o que me importava.

[EG] Como está o estúdio - O quão grande é a InXile agora mesmo?

Brian Fargo: Estamos com praticamente 70 pessoas full-time e provavelmente mais uns 15 contratos temporários que mantemos ocupados o tempo todo, então é um bom tamanho.
É interessante você pensar em 2012, quando o aconteceu a revolução do crowdfunding. Tinha eu e a Double Fine, e logo depois a Obsidian - até a Larian. Os orçamentos lá atrás eram de 5 ou 6 milhões de dólares, a gente levantava uns 3 milhões dos backers, mais uns 2 milhões de Early Access e completava com nosso dinheiro e os custos estavam praticamente cobertos.
Mas desde então os custos pra fazer jogos desta categoria AA subiram pra 15, 20 milhões de dólares nesse curto espaço de tempo. O cenário mudou drasticamente desde então.

[EG] Como o estúdio estava se saindo antes do acordo? Vocês estavam bem? Poderiam ter continuado indefinidamente sem a participação da Microsoft? Porque Bard's Tale 4 não fez muito barulho no mercado, Torment: Tides of Numenara não foi bem comercialmente, e Wasteland 3 não sai até ano que vem. Vocês estavam mal de grana?

Brian Fargo:
Olha só. Eu sou um cara safo e um sobrevivente, então eu sempre tenho um plano B, C, D o tempo todo. Houve algumas companhias nos oferecendo grandes contratos recentemente então eu sempre tinha essa opção na manga, alguns contratos eram interessantes até. Eu teria que continuar ajustando meu modelo de negócios, então nesse momento estou tocando com crowdfunding e publicando sozinho coisas como Wasteland 3, então talvez eu tivesse que misturar isso com algum contrato para executar um projeto de alguém ao mesmo tempo.
Eu creio que na InXile nós estamos continuamente nos flexibilizando como estrutura e como estratégia de negócios para seguir sobrevivendo, logo imagino que teria continuado a fazer isso.



[EG] As coisas mudam agora, e posso imaginar o processo de se tornar um estúdio da Microsoft. Eu sei que no Press Release você citou "continuar a agir com autonomia" mas... Bom, vamos começar com Bard's Tale 4 vindo para os consoles - presumo que ele não vem para o PS4?

Brian Fargo: Bom, não necessariamente. A gente ainda está trabalhando nesses detalhes, e onde a gente assumiu compromissos nós vamos manter. No curto prazo, eu acho que não muda muita coisa. As pessoas estão céticas naturalmente, mas a gente tem os mesmos endereços de e-mail, os mesmos planos médicos, mantemos o mesmo plano de aposentadoria. É quase como se o meu pessoal não soubesse que fomos adquiridos, como se não se dessem conta. Tudo está literalmente igual. Quaisquer casos de estúdios que as pessoas viram se dar mal... Eu vi empresas serem compradas e explodidas logo depois, e não sei dizer de quem foi a culpa - a gente nunca sabe as histórias internas, né?
Vou te dizer o que não mudou: pra gente sobreviver precisamos fazer bons jogos. Ou o público vai te fechar por não comprar seu produto, ou a companhia que te comprou vai te fechar se você não fizer bons produtos. Mas agora eu tenho muito mais ferramentas a minha disposição para prevenir isso do que eu jamais tive. As cartas estão mais favoráveis pra nós do que jamais estiveram.

[EG] Tá, sendo bem específico, Bard's Tale 4 sairá para o Playstation 4?

Brian Fargo: Eu... acho que sim. Acredito que sim. A única razão para eu hesitar na resposta é que não lembro se prometemos que sairia para o PS4, lembro de dizer console, mas não lembro se dissemos PS4. Mas, se dissemos, então sairá [nota: disseram]. Não estou tentando ser evasivo à sua pergunta, é que eu não lembro mesmo. A Microsoft foi sempre tipo "se vocês prometeram, façam", então esse é absolutamente o caso aqui.

[EG] Uma questão maior sobre Wasteland 3. Você comentou no vídeo de anúncio da Microsoft que ele não seria afetado -
Brian Fargo:
Isso aí. Esse vem certo para o PS4.

[EG] Tá. Mas há algum efeito da aquisição sobre o projeto de alguma forma? Tipo tamanho da equipe de desenvolvimento, recursos pra investir no jogo - coisas assim?

Brian Fargo: Sim - de maneira geral é o que teremos. Vamos ter mais recursos e mais tempo dependendo do projeto.
Se você olhar para a maioria dos grandes desenvolvedores, da Blizzard a Rockstar, a coisa que todo mundo tem nesse alto escalão é tempo. Tempo é o recurso mais precioso que um desenvolvedor pode ter.
Agora, não espere que vamos começar a trabalhar em ciclos de 5 anos ou qualquer loucura dessa - a gente não pensa assim. Uma das razões que a MS gostou de nós é que fazemos um bom trabalho "lutando em uma categoria acima do nosso peso".
Usando o Bard's Tale 4 como exemplo: você tem um jogo de 50 horas, 350 componentes falantes, 100 minutos de música - Fizemos isso com um time de 35 pessoas. Não se ouve nada assim por aí. Quando você começa a pensar "caramba, seu eu tivesse mais 15 pessoas e mais 3 meses..."
Muitos desenvolvedores sabem que aquele período de trabalho extra surge lá no final da jornada. Eu sei que não parece, mas é sempre assim. Quando você finalmente junta tudo, sente a coisa, você pode focar na iteração. O ritmo parece adequado? Está passando a mensagem corretamente? Gostamos da curva de dificuldade? Putz, se tivéssemos mais 90 dias poderíamos afinar isso tudo. Na condição de empresa pequena, fica difícil ter esse tempo. O acordo nos permite isso.
Eu fundei a Interplay em 1983, e essa é a primeira vez na minha carreira que poderei focar 100% da minha energia no desenvolvimento do produto.
Então eu estive nas linhas de frente, levantando dinheiro fechando acordos, perseguindo contatos, criando campanhas de financiamento, aumentando salários, o que você pensar, tudo pra manter as luzes acesas e todo mundo na ativa - e muitas vezes mantendo minha rapaziada longe das preocupações de fazer o dinheiro continuar entrando pela porta. Agora eu realmente preciso olhar a coisa com calma e determinar os recursos que precisaremos.
Nós enquanto pequenos desenvolvedores sempre soubemos nossos objetivos, mas não temos dinheiro ilimitado - e não estou falando de enlouquecer e escalonar para esse AAA imensos, não é isso que estamos tentando fazer. Mas a gente quer subir o nível porque existe esse abismo entre os AA e os AAA. A gente pode vir com o Bard's Tale 4 e falar pro público "olha só, é um jogo de 35 pessoas e custa 35 dólares" mas as pessoas jogando ficam tipo "Nah, tô olhando pra Witcher 3 e não me interessa nada disso". A gente não tem que dar explicação, a gente precisa correr atrás dessa diferença.
Outra coisa, com jogos de RPG especialmente, não temos o luxo de dizer "vamos fazer uma experiência condensada em 8 ou 10 horas", isso não é uma opção. A gente precisa criar um jogo gigantesco em termos de escopo, e é bem desafiador quando a gente trabalha com produtos dessa natureza.

[EG] Então, sendo específico de novo, Wasteland 3 é pra sair em algum ponto do ano que vem - esse ainda é o plano?


Brian Fargo: Sim.



[EG] Você tinha um plano de se aposentar depois de Wasteland 3. Ainda vai fazer isso?

Brian Fargo: Não, isso está descartado. Vai ter que me aguentar.

[EG] O quanto isso tudo afeta seu envolvimento com o Fig (plataforma de Crowdfunding) e o envolvimento da InXile com o Fig?

Brian Fargo: Bem, em termos práticos, nós provavelmente não faremos mais crowdfunding.
Com o Fig, teremos que ver, mas hoje em dia a gente se encontra a cada 3 meses e avalia produtos que virão e dou minhas orientações e feedbacks, então não sei se isso vai acabar. Não tivemos essa conversa. Eu comentei que não é uma coisa que demanda muito tempo, mas não chegamos a decidir nada sobre isso, então não sei como vai ser.

[EG] É que eu estava olhando alguns números do Fig e parecem que as despesas estavam crescendo. Não parecia que as finanças andavam bem, mas de repente eu não estou enxergando a imagem toda?


Brian Fargo: Eu não estou envolvido com gerenciamento, não faço parte da mesa diretora, nunca vi uma relatório financeiro dessa empresa. Eu sou apenas um conselheiro relacionado a jogos; eu sento lá e vejo o produto. Frequentemente as pessoas fantasiam o tipo de coisa que eu e o Feargus (da Obsidian) fazemos nas internas dessa organização.

[EG] Você comentou que provavelmente não faria mais crowdfundig de novo. Tenho certeza que você quis dizer que certamente não fará crowdfunding de novo. Certo?

Brian Fargo: É, eu devia ter dito assim, mesmo. Não haverá mais crowdfunding, isso aí.

[EG] Você mencionou passar de duplo A para triplo A -

Brian Fargo: Espere um pouco, o que eu disse foi alguma coisa entre os dois.

[EG] Desculpe, sim - não quis dizer como a Rockstar Games. De qualquer forma, além de Wasteland 3, vocês tem alguma coisa sendo preparada para a MS?

Brian Fargo: Sim, terá.

[EG] Estão trabalhando em algo agora?

Brian Fargo: Bem, tínhamos um projeto não anunciado em desenvolvimento já a algum tempo que eles ficaram de olho e disseram "ok, e como esse produto ficaria agora que daremos tempo extra e recursos"? Estamos avaliando como deixar o projeto melhor.

[EG] Esse jogo fez parte do acordo? Ou foi mais algo tipo Microsoft adquire a InXile e avalia o que eles podem fazer?

Brian Fargo:
Eles certamente olharam para aquilo que tínhamos em desenvolvimento como um indicador de para onde estávamos indo. Eles se interessaram em nós porque somos uma empresa auto-suficiente que pode fazer bons jogos sem que alguém precise levar pela mão, e que com uma pequena adição de recursos pode subir para uma outra categoria. Isso foi o motivador geral, mas além disso, eles também viram o que tínhamos em produção e disseram "esses caras estão fazendo coisas interessantes, inovadoras".

[EG] Então que tipo de tamanho vocês estão pensando em atingir?

Brian Fargo:
No curto prazo, estamos falando de 30%. Agora não estamos tentando nos tornar uma equipe com centenas de pessoas mas sim preenchendo as lacunas que estávamos desesperadamente precisando: uma pessoa full-time para áudio, outra para iluminação, uma pessoa para cinemáticas - essas coisas nos ajudariam a melhorar aquilo que fazemos.

[EG] Nos últimos anos vocês fizeram jogos isométricos mas presumo que a Microsoft quer que vocês façam coisas mais chamativas? Eu sempre achei que Bard's Tale 4 foi uma boa indicação de pra onde vocês poderiam ir, e o que poderiam fazer com a Unreal Engine 4. Essa é uma direção que vocês tão indo? Os jogos isométricos estão descartados?

Brian Fargo: Definitivamente nós decidimos o que nós vamos fazer - eles foram bem claros quanto a isso. Em nenhum momento houve uma conversa em que eles dissessem "gostaríamos que vocês fizessem mais isso e menos aquilo". Verdadeiramente cabe a nós definir, e isso passa muito pelo que conversamos com nossos fãs sobre coisas que eles querem ver. Não estamos descartando jogos isométricos de forma alguma. Tem coisas bacanas que podem ser implementadas e que ainda não foram feitas.

[EG] Quer dizer que vocês vão tentar aumentar o tamanho dos projetos?

Brian Fargo: Nossos jogos são bem grandes hoje, em termos de horas jogadas. Wasteland 2 foi de 80 a 100 horas pra muita gente então não penso em tornar isso maior. Mas a gente quer elevar nossa qualidade visual e que os jogos estejam adequados no lançamento.
A Microsoft oferece muitas coisas. Por exemplo, vamos dizer que eu esteja implementando o suporte a controle para o Bard's Tale 4. Eles tem todo um grupo de usuários. Vamos colocar esse jogo na mão desses psicólogos e gamers que eles tem e ver o que eles gostam e o que eles odeiam, e aperfeiçoar o produto antes de lançar para o público. Coisas dessa natureza permitem que nos aperfeiçoemos.

[EG] Só pra deixar claro, acredito que a Microsoft tenha dito alguma coisa nessa linha, mas a InXile sendo tão semelhante à Obsidian não significa que vocês vão acabar virando uma coisa só, significa?

Brian Fargo: Não há absolutamente nenhum plano para nos juntarmos ou trabalharmos no mesmo escritório ou coisa assim. O que pode acontecer, claro, é que a gente estreite as relações. Vamos ser menos competidores e mais irmãos, e quando a gente comparar as anotações eu espero que haja sinergias, logo a gente possa se ajudar. Qualquer coisa pode rolar, mas será algo que eu e o Feargus vamos conversar e decidir que seja bom pra nós dois. Mas definitivamente não, não haverá uma fusão.

[EG] Bom, obrigado, era isso que eu tinha pra perguntar. Muito agradecido, como sempre.

Brian Fargo: Sem problemas. Pra encerrar, eu queria acrescentar que eu renovei meu senso de entusiasmo de uma forma que há muito tempo eu não sentia. Estou super animado com tudo isso.

[EG] Você ficou podre de rico? Comprou um iate de ouro para navegar até o por-do-sol?

Brian Fargo: Haha. Não, escuta, eu fiz isso por que eu amo o que faço. Já fiz dinheiro no passado, provavelmente eu não precisava fazer isso agora. Fiz porque amo esse trabalho, sempre amei. Quando penso sobre o dinheiro... Meu foco sempre esteve na companhia e em como tornar possível fazer tudo o que eu disse antes. Isso é tudo que eu penso todo santo dia.

[EG] Bem, estou anioso pra ver no que vocês estão trabalhando. É fascinante a perspectiva do que uma InXile com total suporte pode fazer

Brian Fargo: É, de uma certa forma nós estávamos com uma das mãos atadas atrás das costas. Agora, não mais.

[EG] Sem desculpas agora!

Brian Fargo: Exatamente.
 
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HSR

15 anos de Xbox e PXB
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Achei interessante isto aqui.

[EG] Tá, sendo bem específico, Bard's Tale 4 sairá para o Playstation 4?

Brian Fargo: Eu... acho que sim. Acredito que sim. A única razão para eu hesitar na resposta é que não lembro se prometemos que sairia para o PS4, lembro de dizer console, mas não lembro se dissemos PS4. Mas, se dissemos, então sairá [nota: disseram]. Não estou tentando ser evasivo à sua pergunta, é que eu não lembro mesmo. A Microsoft foi sempre tipo "se vocês prometeram, façam", então esse é absolutamente o caso aqui.
 
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CaptainXbox

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[EG] Você mencionou passar de duplo A para triplo A -

Brian Fargo: Espere um pouco, o que eu disse foi alguma coisa entre os dois.

[EG] Desculpe, sim - não quis dizer como a Rockstar Games. De qualquer forma, além de Wasteland 3, vocês tem alguma coisa sendo preparada para a MS?

Brian Fargo: Sim, terá.

[EG] Estão trabalhando em algo agora?

Brian Fargo: Bem, tínhamos um projeto não anunciado em desenvolvimento já a algum tempo que eles ficaram de olho e disseram "ok, e como esse produto ficaria se agora que daremos tempo extra e recursos"? Estamos avaliando como deixar o projeto melhor.

[EG] Esse jogo fez parte do acordo? Ou foi mais algo tipo Microsoft adquire a InXile e avalia o que eles podem fazer?

Brian Fargo:
Eles certamente olharam para aquilo que tínhamos em desenvolvimento como um indicador de para onde estávamos indo. Eles se interessaram em nós porque somos uma empresa auto-suficiente que pode fazer bons jogos sem que alguém precise levar pela mão, e que com uma pequena adição de recursos pode subir para uma outra categoria. Isso foi o motivador geral, mas além disso, eles também viram o que tínhamos em produção e disseram "esses caras estão fazendo coisas interessantes, inovadoras".

[EG] Nos últimos anos vocês fizeram jogos isométricos mas presumo que a Microsoft quer que vocês façam coisas mais chamativas? Eu sempre achei que Bard's Tale 4 foi uma boa indicação de pra onde vocês poderiam ir, e o que poderiam fazer com a Unreal Engine 4. Essa é uma direção que vocês tão indo? Os jogos isométricos estão descartados?

Brian Fargo: Definitivamente nós decidimos o que nós vamos fazer - eles foram bem claros quanto a isso. Em nenhum momento houve uma conversa em que eles dissessem "gostaríamos que vocês fizessem mais isso e menos aquilo". Verdadeiramente cabe a nós definir, é isso passa muito pelo que conversamos com nossos fãs sobre coisas que eles querem ver. Não estamos descartando jogos isométricos de forma alguma. Tem coisas bacanas que podem ser implementadas e que ainda não foram feitas.

Ponto alto da entrevista. Foi excelente as perguntas, era basicamente tudo o que nós do Xbox queria saber. Sucesso pra InXile, que tragam ótimas experiências para nós!
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Pra quem leu a matéria durante a noite, desculpem alguns erros de digitação/português, estava vesgo já aquela hora e sempre me esqueço o quanto é cansativo traduzir matérias longas. Dei uma ajeitada agora.
Um ou outro veículo daqui já colocou ao menos partes dessa entrevista em português, mas como não é comum traduzirem na íntegra resolvi dar essa oportunidade ao pessoal que não spikeia, como diria o velho Matusko. Assim as pessoas podem ter a sua interpretação com o mínimo de filtros.
 

henriquevascain

The World is Quiet Here
Outubro 7, 2012
4,044
5,643
Acho tudo isso bastante animador, que a MS realmente cumpra a liberdade que está prometendo aos seus novos estúdios, tem tudo para chegar com uma line-up considerável e diversificada pro novo Xbox.
 
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Hargon

Guerreiro
Junho 15, 2018
95
110
São Paulo
Pra quem leu a matéria durante a noite, desculpem alguns erros de digitação/português, estava vesgo já aquela hora e sempre me esqueço o quanto é cansativo traduzir matérias longas. Dei uma ajeitada agora.
Um ou outro veículo daqui já colocou ao menos partes dessa entrevista em português, mas como não é comum traduzirem na íntegra resolvi dar essa oportunidade ao pessoal que não spikeia, como diria o velho Matusko. Assim as pessoas podem ter a sua interpretação com o mínimo de filtros.
Eu só li hoje de manhã mas mesmo que tenha um ou outro erro de digitação, a gente só tem a agradecer o trabalho de traduzir e disponibilizar a entrevista.

Muito obrigado !!!
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
9,114
5,731
É bom ver que aparentemente terão bastante liberdade pra tocar seus projetos.

O Fargo é um dos caras responsáveis pela Interplay de clássicos como Fallout, Earthworm Jim, Sacrifice, Rock'n Roll Racing, etc. A lista é enorme. Nunca tiveram medo de inovar e investir em projetos diferentes. Era minha publisher preferida nos anos 90 e começo de 2000.
 
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Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
9,220
14,437
Pernambuco
Eu ia traduzir essa entrevista, mas quando vi o tamanho desisti. Kkkkk.

Bom saber que a InXile já está crescendo como estúdio (apesar de achar que isso já vinha acontecido antes da compra).

Cara, eu estou muito ansioso pelos jogos da Obsidian e inXile.

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jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
Ficou transparente a felicidade do cara, em saber que terá tempo e recursos de sobra pra criar o jogo que deseja, sem se preocupar se no mês seguinte conseguirão pagar as contas. Pra quem é da área criativa, isso vale mais do que ouro.
 
Última edição:

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Brian Fargo: Definitivamente nós decidimos o que nós vamos fazer - eles foram bem claros quanto a isso. Em nenhum momento houve uma conversa em que eles dissessem "gostaríamos que vocês fizessem mais isso e menos aquilo". Verdadeiramente cabe a nós definir, e isso passa muito pelo que conversamos com nossos fãs sobre coisas que eles querem ver.

Esse pra mim foi o meu destaque. A "lista de querências" estragou muitos projetos do Xbox no passado. Saber que isso chegou ao fim me tranquiliza muito.
 
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jackzsul EX

Guerreiro
Março 10, 2014
3,068
2,582
ótima entrevista, uma das melhores (das aquisições da MS) que li.

A postura da MS hoje é tão diferente de 5 anos atrás que dá até medo. Imagina se o Nadella ou o Phil batem as botas?
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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A postura da MS hoje é tão diferente de 5 anos atrás que dá até medo. Imagina se o Nadella ou o Phil batem as botas?
Torcemos que não aconteça, mas se pelo menos isso demorar mais uns bons 5 anos, já deve ser tempo suficiente para consolidar a mudança de cultura na empresa, com as pessoas certas ocupando os cargos certos, e quem sabe com pupilos adequados prontos para assumir.
Importante é que a grana está entrando, se o desempenho financeiro dessa turma fosse ruim, a chance de mudança pra pior seria grande.
 
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Playraphs

Guerreiro
Agosto 29, 2014
353
311
São Paulo
Tem sido bastante positivo ver esse posicionamento da MS e espero que continue assim.
Como plataforma tenho estado bem contente com o que entregaram com o Xbox one X, além de seus outros serviços.
A falta de exclusivos não tem sido um problema, mas a indústria tem caminhado a passos lentos para o lançamento de grandes jogos com fortes experiências. Novos estúdios, acredito eu, vão ajudar a cobrir essa lacuna anual que tem sido percebida.

Aliás, ótima tradução @Saci , eu não conhecia ambas as empresas ainda, mas deu uma boa clareada essa entrevista.
 
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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,559
75,490
Rio Grande do Sul
Mais uma entrevista (boa) do Brian Fargo, agora pro GamesIndustr.biz. Alguns trechos:

"It's always been difficult for development companies to become self-sustaining no matter which business model you are using," says Brian Fargo, CEO of InXile.
"At least 50% of my time is in fundraising and we have so little room for error. It generally takes a mega hit to break you out of the cycle and that is always hard to come by. A mid-size hit is nice, but the after-tax monies from that generally support another five to six months of payroll and leave you back on the hamster wheel. It turns out that talented game developers are expensive. My friends always like to comment that I should 'just make a Fortnite or Minecraft'."
"We also spent quite a bit of time with the development groups they purchased and their teams could not have been more enthusiastic about how fortunate they felt to finally be given the time and money to create. I only know the Microsoft under Phil Spencer and Matt Booty and they are passionate gamers who care deeply about supporting talent. More important than words and promises will be the games that come from us in the future, that will be the proof."
"As a creator, all I care about is getting our games in front of millions of people so we can watch them play and hear about their experience. Game Pass immediately provides us that audience and gives us more energy to focus on creativity rather than worrying about things like monetisation. I also see it as a vehicle to allow developers to take more creative risk with their games. I think Netflix is a good example of a subscription service that allows an offering of artistic content that was unlikely to be financed otherwise. Buster Scruggs seems like a fine example of that."
"It is an absolute benefit to have a business model that allows Microsoft to support our dreams. The stable of development support we'll have access to is unlike anything that we've used before. We were blown away by the tools we'll be able to use that will allow us to hone our craft."
"Spending 100 per cent of our energy making games with the resources we only dreamed of in the past. It's the holy grail for an ambitious developer."
 
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Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
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14,437
Pernambuco
Espero que eles abracem as ambições e a oportunidade que eles têm. Evoluam. É um estúdio com muito potencial.

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