Comecei a fazer um apanhado geral desse texto para o resumo, mas ficou gigante.
Aí, achei melhor trazer pra cá também, pra mais pessoas verem.
O XBOX GAME PASS É BOM DEMAIS PRA SER VERDADE?
Em um artigo opinativo, a Eurogamer fez um apanhado geral sobre o Xbox Game Pass e os serviços de assinatura. Apesar de ainda podermos comprar jogos da maneria tradicional, seja físico (menos Series S), seja digital, é evidente que as grandes empresas estão de olho no mercado de assinaturas, oferecendo serviços pagos que oferecem diversos jogos todos os meses. O Google tem o Stadia Pro (lol), a Amazon pretende formalizar o Luna (e ainda tem o Prime Gaming), Apple Arcade, EA Play, Ubisoft+, PlayStation Now e, claro, acima de todos esses, o Xbox Game Pass. Acima porque é o que tem mais volume de assinantes (18 milhões em janeiro de 2021) e o que mais se destaca por diferentes fatores, desde colocar jogos first party da Microsoft no lançamento no catálogo, seja por estar disponível em outras plataformas (PC e mobile), seja porque 18 milhões de assinantes em uma base de usuários mensais por volta de 100 milhões é bastante coisa pra um serviço de pouco mais de três anos. E um dos motivos que explica é que o Xbox Game Pass é, liretalmente, uma barganha: $15 mensais (Ultimate) pra ter todo o catálogo do Xbox Game Pass no console, PC e mobile, mais Xbox Live Gold (com os jogos do Games with Gold), mais os jogos do EA Play. E, naturalmente quando isso acontece, muita gente fica com a pulga atrás da orelha: se algo é tão bom, onde que tá o pulo do gato aí? Muitos questionamentos atuais ficam em volta da questão do custo de manter tudo isso, com o presidente e CEO do PlayStation comentando que "nós não vamos colocar nossos novos jogos em um serviço de assinatura, estes jogos custam muitos milhões de dólares, alguns até acima de $100 milhões para desenvolver. Nós não vemos isso como algo sustentável". Desse ponto de vista, é algo que faz sentido: se a gente botar um preço médio de $7 pra cada assinante (deve ser menos), seriam $126 milhões/mês - algo suficiente pra pagar um grande jogo AAA de orçamento generoso, as receitas de assinaturas cobririam todo o desenvolvimento dele em um único mês, mas o Game Pass Ultimate oferece hoje mais de 400 jogos, supondo que esse AAA grande estaria entre eles, onde estaria o dinheiro pra pagar esse mês dos outros 399?
Parando para analisar, o Xbox Game Pass é, sim, sustentável, desde que a gente olhe pra ele como o que ele pretende ser, e não o que é agora. O que vemos agora, nos consoles, PCs e mobile é bem diferente da forma potencial que veremos no futuro. Um dos indícios disso é que o serviço ainda está em fase de aquisição de usuários, segundo o Zhugezinho, é algo que toda plataforma por assinatura passa e é por isso que ainda vemos muitas promoções de um mês por $1 ou até três meses por $1: em muitos desses casos de serviços, é mais difícil convencer a pessoa a começar a assinar do que manter ela assinando depois. Para ele, "você tem os jogos, tem a biblioteca, e os ecossistemas digitais estão tendo um papel muito maior hoje na retenção do usuário nesses ecossistemas. Então, uma vez que elas tenham essa biblioteca, é improvável que elas deixem de assinar, então elas vão se manter assinando por muitos anos, para que possam manter essa biblioteca e poder acessa-la da maneira que quiserem". E focar em aquisição de usuários pode ser resumido em uma palavra: escala. Escala é a palavra-chave para o Xbox não só nesta geração, mas para o futuro, e um grande benefício do Xbox Game Pass é que, à medida que o serviço amadurece e ganha assinantes - logo, também receita -, os custos não crescem na mesma proporção.
Ou seja, em algum momento, a curva vai virar, os gráficos vão se desencontrar e aí o volume gerado com receitas cresce como um foguetinho. Principalmente porque os custos são muito claros para a Microsoft, não existem surpresas: ela precisa de conteúdo e ela faz o orçamento já sabendo mais ou menos quanto vai precisar para que esse conteúdo esteja lá disponível. Falei antes ali dos valores: se todos os 18 milhões de assinantes pagarem os $10 mensais, já são $180 milhões por mês, ou $2,15 bilhões no ano, e em algum momento, esse tipo de coisa vai acontecer, pois promoções de serviços geralmente tendem a ficar mais restritas com o passar dos anos. A questão é menos sobre se o Game Pass é rentável hoje, e sim sobre o volume de receitas que ele pode trazer comparado com o que já traz hoje. Toda a receita de games da Microsoft subiu 2% ano passado, algo em torno de $9,6 bilhões no total. Para o Daniel Ahmad (Zhugezin), "para o serviço ser rentável da mesma forma que a atual estratégia de games é, seria preciso mais ou menos 50 milhões de assinantes". E aqui, um ponto importante é o papel que PCs e mobile terão nessa conta, já que o mercado de consoles tem se mantido mais ou menos igual no número de usuários na última década. Ou seja, pra crescer, o Xbox vai ter que crescer além dos consoles Xbox. A estratégia da Microsoft é clara: ir além do console. Ir atrás daqueles 3 bilhões de pessoas que jogam games hoje em dia, e que o Xbox alcança apenas em torno de 100 milhões atualmente.
O head de marketing do Xbox, Ben Decker, comenta que "estamos construindo o futuro com isso em mente". A Sarah Bond (VP corporativa do ecossistema de games XBox) também vai na mesma linha: "não falamos só de consoles, falamos de todo o ecossistema, tudo o que estamos construindo. [...] Nos próximos sete a 10 anos, 5G vai ser onipresente no mundo todo", reforçando a aposta da Microsoft no mercado mobile e os esforços para criar boas parcerias na Ásia, por exemplo, se aproximando de operadoras locais. Segundo o Zhuge, o Xbox é muito mais rentável no console e eles querem manter essa base de usuários, e o Xbox Game Pass no PC e mobile é a cereja do bolo - uma cereja que vai ser bem maior daqui a alguns anos. Até é comentado que a ideia pode ser ter uma assinatura única (Ultimate), embora planos específicos de plataformas possam ser considerados no futuro, pra que o cara do mobile não precise pagar por algo que não usa, por exemplo, mas sempre com um preço condizente com o mercado e que deixe o Ultimate mais atraente, levando muito mais por um pouco a mais de mensalidade.
Aí, vem o outro lado, o do conteúdo. Muita gente tem receios de que, assim como acontece com o Netflix (que analisa como o conteúdo é consumido e até em quanto tempo, pra definir o que vai ser renovado ou não), isso possa impactar a maneira como os jogos são feitos no futuro, priorizando aqueles que sejam atrativos para manter assinantes ativos, por exemplo. Até o momento, a resposta dos estúdios, especialmente internos, tem sido muito positiva, com Tim Schafer comentando que o Game Pass permite a eles se encaixarem melhor no mercado, dando mais espaço para Psychonauts 2 e permitindo que os estúdios sejam ainda mais criativos, sem ficarem amarrados nos riscos do desenvolvimento de jogos, arriscando mais em ideias diferentes. Feargus Urquhart comenta como o Game Pass permite experimentar novas ideias, e Brian Fargo até afirma que, com uma base de assinantes ativa, a vida do jogo pode ficar maior, recebendo novos conteúdos ao longo do tempo, já que a galera está lá mesmo.
O mercado independente também se beneficia muito, já que em vários casos, a Microsoft cobre integralmente os custos de desenvolvimento (caso de She Dreams Elsewhere), às vezes, até sem exigir nada em troca, como exclusividade. Sobre o pagamento, ele é bem diverso e feito caso a caso: tem jogos que são inteiramente financiados, tem outros que recebem uma ajuda de custo antecipada, outros ainda uma licença ou algum bônus dependendo do desempenho, e o velho e simples "paga X que coloco lá". É importante ressaltar que esses acordos são feitos com os desenvolvedores e, em casos específicos, como contratos que oferecem bônus conforme desempenho, isso é solicitado pelos próprios estúdios. Muitas vezes, o simples pagamento de uma taxa fixa é suficiente para as publishers colocarem seus jogos no catálogo. A diferença entre o Game Pass e outros serviços de assinatura de entretenimento é que o usuário pode se envolver com o conteúdo de maneiras diferentes e novas. Decker comenta que "comparado a outros serviços, os jogadores podem voltar a ter contato com o conteúdo de forma diferente toda fez. Isso inclui jogar em outra dificuldade ou explorar o jogo com um novo DLC. Ao contrário de filmes e séries, você pode mudar a experiência para ser até mais cativante do que a primeira vez - isso também cria muitas oportunidades de monetização pós-venda para os desenvolvedores".
O segredo é que isso cria uma rede de conexões que impacta diretamente toda a cadeia: a desenvolvedora não ganha o dinheiro só colocando o jogo lá, mas ganha indiretamente com propaganda, galera jogando e compartilhando, ampliando o conhecimento da galera sobre o jogo - são vários os exemplos de jogos que viram sua base de usuários explodir em outras plataformas por conta do Xbox Game Pass, da visibilidade que conquistaram colocando seu jogo no catálogo. A Sega Europa comentou recentemente estar bastante satisfeita com os resultados de seus jogos no catálogo, como Two Point Hospital, que foi catapultado para mais de 3 milhões de jogadores. A publisher No More Robots (Hypnospace Outlaw, Descenders e Yes, Your Grace) pegou o dinheiro do último acordo que fez com o Xbox Game Pass e está financiando três jogos: eles pretendem publicar quatro este ano, três deles completamente financiados pela Microsoft. Mike Rose, da No More Robots, fala que esse efeito cíclico "nos tirou de 'vamos fazer o que estamos fazendo' para 'podemos financiar jogos maiores agora'". Ele finaliza dizendo que o Xbox Game Pass pode até favorecer jogos multiplayer ou que tenham fator replay infinito, mas afirma que além disso, é preciso conteúdo novo com regularidade, e aí, não dá pra depender somente desse tipo de jogo - tanto que a Microsoft está investindo pesado em grandes produções single player AAA, uma crítica que rondou a plataforma por quase uma década. Uma publisher comenta que, quando a Steam passou a oferecer reembolsos, muita gente comentou que os desenvolvedores passariam a trabalhar bem mais nas duas primeiras horas iniciais (o limite pra poder pedir o refund), mas isso não aconteceu, já que o volume de perdas é bem baixo, algo entre 2% a 7%, em um período de três anos após o lançamento. Então, essas preocupações aparecem e são válidas, na teoria, mas a prática mostra que a maneira como os jogos são feitos não muda tanto assim.
A resposta das publishers em relação ao Game Pass tem sido sempre muito positiva, quase unanimidade. A Microsoft está confiante em como o Xbox Game Pass pode ajudar desenvolvedores a encontrarem novos públicos, e o processo de curadoria de títulos é fundamental para o serviço seguir crescendo. Como a questão de valor recebido é muito comentada, pode parecer que botar mais e mais títulos, fornecendo isso como argumento é positivo, certo? Mas não é o caso, com Bond explicando que eles perceberam bem cedo que é melhor ter um catálogo menor, mas com curadoria e que tenha um certo nível de qualidade, do que jogar lá milhares de jogos e deixar o consumidor perdido. Para Decker, os jogadores é que solicitaram isso: focar mais em qualidade do que quantidade, garantindo uma biblioteca que seja atualizada com frequência para que sempre tenha algo novo pra jogar. Mas outras questões surgem em alguns desenvolvedores, como a Larian Studios (Divinity, Baldur's Gate 3), que tem receio de que um grande volume de jogos no mesmo serviço e uma análise puramente baseada em dados pode fazer com que jogos menores sejam esquecidos, em detrimento daqueles maiores e com mais nome. Mas tudo ainda é uma situação hipotética, já que atualmente, todos estão se beneficiando. Para todas as publishers, inclusive, o Game Pass ainda não é fundamental, mas uma parte do mix de vendas, mais uma vitrine pra expor e comercializar seus jogos. No fim das contas, é tudo uma questão de evoluir junto com o mercado, trazendo novos pontos de contato para os usuários escolherem onde e como querem jogar.
Aí, achei melhor trazer pra cá também, pra mais pessoas verem.
Is Xbox Game Pass too good to be true?
Video game subscriptions are all the rage. Or, maybe that's not quite right. It looks like video game subscriptions wil…
www.eurogamer.net
O XBOX GAME PASS É BOM DEMAIS PRA SER VERDADE?
Em um artigo opinativo, a Eurogamer fez um apanhado geral sobre o Xbox Game Pass e os serviços de assinatura. Apesar de ainda podermos comprar jogos da maneria tradicional, seja físico (menos Series S), seja digital, é evidente que as grandes empresas estão de olho no mercado de assinaturas, oferecendo serviços pagos que oferecem diversos jogos todos os meses. O Google tem o Stadia Pro (lol), a Amazon pretende formalizar o Luna (e ainda tem o Prime Gaming), Apple Arcade, EA Play, Ubisoft+, PlayStation Now e, claro, acima de todos esses, o Xbox Game Pass. Acima porque é o que tem mais volume de assinantes (18 milhões em janeiro de 2021) e o que mais se destaca por diferentes fatores, desde colocar jogos first party da Microsoft no lançamento no catálogo, seja por estar disponível em outras plataformas (PC e mobile), seja porque 18 milhões de assinantes em uma base de usuários mensais por volta de 100 milhões é bastante coisa pra um serviço de pouco mais de três anos. E um dos motivos que explica é que o Xbox Game Pass é, liretalmente, uma barganha: $15 mensais (Ultimate) pra ter todo o catálogo do Xbox Game Pass no console, PC e mobile, mais Xbox Live Gold (com os jogos do Games with Gold), mais os jogos do EA Play. E, naturalmente quando isso acontece, muita gente fica com a pulga atrás da orelha: se algo é tão bom, onde que tá o pulo do gato aí? Muitos questionamentos atuais ficam em volta da questão do custo de manter tudo isso, com o presidente e CEO do PlayStation comentando que "nós não vamos colocar nossos novos jogos em um serviço de assinatura, estes jogos custam muitos milhões de dólares, alguns até acima de $100 milhões para desenvolver. Nós não vemos isso como algo sustentável". Desse ponto de vista, é algo que faz sentido: se a gente botar um preço médio de $7 pra cada assinante (deve ser menos), seriam $126 milhões/mês - algo suficiente pra pagar um grande jogo AAA de orçamento generoso, as receitas de assinaturas cobririam todo o desenvolvimento dele em um único mês, mas o Game Pass Ultimate oferece hoje mais de 400 jogos, supondo que esse AAA grande estaria entre eles, onde estaria o dinheiro pra pagar esse mês dos outros 399?
Parando para analisar, o Xbox Game Pass é, sim, sustentável, desde que a gente olhe pra ele como o que ele pretende ser, e não o que é agora. O que vemos agora, nos consoles, PCs e mobile é bem diferente da forma potencial que veremos no futuro. Um dos indícios disso é que o serviço ainda está em fase de aquisição de usuários, segundo o Zhugezinho, é algo que toda plataforma por assinatura passa e é por isso que ainda vemos muitas promoções de um mês por $1 ou até três meses por $1: em muitos desses casos de serviços, é mais difícil convencer a pessoa a começar a assinar do que manter ela assinando depois. Para ele, "você tem os jogos, tem a biblioteca, e os ecossistemas digitais estão tendo um papel muito maior hoje na retenção do usuário nesses ecossistemas. Então, uma vez que elas tenham essa biblioteca, é improvável que elas deixem de assinar, então elas vão se manter assinando por muitos anos, para que possam manter essa biblioteca e poder acessa-la da maneira que quiserem". E focar em aquisição de usuários pode ser resumido em uma palavra: escala. Escala é a palavra-chave para o Xbox não só nesta geração, mas para o futuro, e um grande benefício do Xbox Game Pass é que, à medida que o serviço amadurece e ganha assinantes - logo, também receita -, os custos não crescem na mesma proporção.
Ou seja, em algum momento, a curva vai virar, os gráficos vão se desencontrar e aí o volume gerado com receitas cresce como um foguetinho. Principalmente porque os custos são muito claros para a Microsoft, não existem surpresas: ela precisa de conteúdo e ela faz o orçamento já sabendo mais ou menos quanto vai precisar para que esse conteúdo esteja lá disponível. Falei antes ali dos valores: se todos os 18 milhões de assinantes pagarem os $10 mensais, já são $180 milhões por mês, ou $2,15 bilhões no ano, e em algum momento, esse tipo de coisa vai acontecer, pois promoções de serviços geralmente tendem a ficar mais restritas com o passar dos anos. A questão é menos sobre se o Game Pass é rentável hoje, e sim sobre o volume de receitas que ele pode trazer comparado com o que já traz hoje. Toda a receita de games da Microsoft subiu 2% ano passado, algo em torno de $9,6 bilhões no total. Para o Daniel Ahmad (Zhugezin), "para o serviço ser rentável da mesma forma que a atual estratégia de games é, seria preciso mais ou menos 50 milhões de assinantes". E aqui, um ponto importante é o papel que PCs e mobile terão nessa conta, já que o mercado de consoles tem se mantido mais ou menos igual no número de usuários na última década. Ou seja, pra crescer, o Xbox vai ter que crescer além dos consoles Xbox. A estratégia da Microsoft é clara: ir além do console. Ir atrás daqueles 3 bilhões de pessoas que jogam games hoje em dia, e que o Xbox alcança apenas em torno de 100 milhões atualmente.
O head de marketing do Xbox, Ben Decker, comenta que "estamos construindo o futuro com isso em mente". A Sarah Bond (VP corporativa do ecossistema de games XBox) também vai na mesma linha: "não falamos só de consoles, falamos de todo o ecossistema, tudo o que estamos construindo. [...] Nos próximos sete a 10 anos, 5G vai ser onipresente no mundo todo", reforçando a aposta da Microsoft no mercado mobile e os esforços para criar boas parcerias na Ásia, por exemplo, se aproximando de operadoras locais. Segundo o Zhuge, o Xbox é muito mais rentável no console e eles querem manter essa base de usuários, e o Xbox Game Pass no PC e mobile é a cereja do bolo - uma cereja que vai ser bem maior daqui a alguns anos. Até é comentado que a ideia pode ser ter uma assinatura única (Ultimate), embora planos específicos de plataformas possam ser considerados no futuro, pra que o cara do mobile não precise pagar por algo que não usa, por exemplo, mas sempre com um preço condizente com o mercado e que deixe o Ultimate mais atraente, levando muito mais por um pouco a mais de mensalidade.
Aí, vem o outro lado, o do conteúdo. Muita gente tem receios de que, assim como acontece com o Netflix (que analisa como o conteúdo é consumido e até em quanto tempo, pra definir o que vai ser renovado ou não), isso possa impactar a maneira como os jogos são feitos no futuro, priorizando aqueles que sejam atrativos para manter assinantes ativos, por exemplo. Até o momento, a resposta dos estúdios, especialmente internos, tem sido muito positiva, com Tim Schafer comentando que o Game Pass permite a eles se encaixarem melhor no mercado, dando mais espaço para Psychonauts 2 e permitindo que os estúdios sejam ainda mais criativos, sem ficarem amarrados nos riscos do desenvolvimento de jogos, arriscando mais em ideias diferentes. Feargus Urquhart comenta como o Game Pass permite experimentar novas ideias, e Brian Fargo até afirma que, com uma base de assinantes ativa, a vida do jogo pode ficar maior, recebendo novos conteúdos ao longo do tempo, já que a galera está lá mesmo.
O mercado independente também se beneficia muito, já que em vários casos, a Microsoft cobre integralmente os custos de desenvolvimento (caso de She Dreams Elsewhere), às vezes, até sem exigir nada em troca, como exclusividade. Sobre o pagamento, ele é bem diverso e feito caso a caso: tem jogos que são inteiramente financiados, tem outros que recebem uma ajuda de custo antecipada, outros ainda uma licença ou algum bônus dependendo do desempenho, e o velho e simples "paga X que coloco lá". É importante ressaltar que esses acordos são feitos com os desenvolvedores e, em casos específicos, como contratos que oferecem bônus conforme desempenho, isso é solicitado pelos próprios estúdios. Muitas vezes, o simples pagamento de uma taxa fixa é suficiente para as publishers colocarem seus jogos no catálogo. A diferença entre o Game Pass e outros serviços de assinatura de entretenimento é que o usuário pode se envolver com o conteúdo de maneiras diferentes e novas. Decker comenta que "comparado a outros serviços, os jogadores podem voltar a ter contato com o conteúdo de forma diferente toda fez. Isso inclui jogar em outra dificuldade ou explorar o jogo com um novo DLC. Ao contrário de filmes e séries, você pode mudar a experiência para ser até mais cativante do que a primeira vez - isso também cria muitas oportunidades de monetização pós-venda para os desenvolvedores".
O segredo é que isso cria uma rede de conexões que impacta diretamente toda a cadeia: a desenvolvedora não ganha o dinheiro só colocando o jogo lá, mas ganha indiretamente com propaganda, galera jogando e compartilhando, ampliando o conhecimento da galera sobre o jogo - são vários os exemplos de jogos que viram sua base de usuários explodir em outras plataformas por conta do Xbox Game Pass, da visibilidade que conquistaram colocando seu jogo no catálogo. A Sega Europa comentou recentemente estar bastante satisfeita com os resultados de seus jogos no catálogo, como Two Point Hospital, que foi catapultado para mais de 3 milhões de jogadores. A publisher No More Robots (Hypnospace Outlaw, Descenders e Yes, Your Grace) pegou o dinheiro do último acordo que fez com o Xbox Game Pass e está financiando três jogos: eles pretendem publicar quatro este ano, três deles completamente financiados pela Microsoft. Mike Rose, da No More Robots, fala que esse efeito cíclico "nos tirou de 'vamos fazer o que estamos fazendo' para 'podemos financiar jogos maiores agora'". Ele finaliza dizendo que o Xbox Game Pass pode até favorecer jogos multiplayer ou que tenham fator replay infinito, mas afirma que além disso, é preciso conteúdo novo com regularidade, e aí, não dá pra depender somente desse tipo de jogo - tanto que a Microsoft está investindo pesado em grandes produções single player AAA, uma crítica que rondou a plataforma por quase uma década. Uma publisher comenta que, quando a Steam passou a oferecer reembolsos, muita gente comentou que os desenvolvedores passariam a trabalhar bem mais nas duas primeiras horas iniciais (o limite pra poder pedir o refund), mas isso não aconteceu, já que o volume de perdas é bem baixo, algo entre 2% a 7%, em um período de três anos após o lançamento. Então, essas preocupações aparecem e são válidas, na teoria, mas a prática mostra que a maneira como os jogos são feitos não muda tanto assim.
A resposta das publishers em relação ao Game Pass tem sido sempre muito positiva, quase unanimidade. A Microsoft está confiante em como o Xbox Game Pass pode ajudar desenvolvedores a encontrarem novos públicos, e o processo de curadoria de títulos é fundamental para o serviço seguir crescendo. Como a questão de valor recebido é muito comentada, pode parecer que botar mais e mais títulos, fornecendo isso como argumento é positivo, certo? Mas não é o caso, com Bond explicando que eles perceberam bem cedo que é melhor ter um catálogo menor, mas com curadoria e que tenha um certo nível de qualidade, do que jogar lá milhares de jogos e deixar o consumidor perdido. Para Decker, os jogadores é que solicitaram isso: focar mais em qualidade do que quantidade, garantindo uma biblioteca que seja atualizada com frequência para que sempre tenha algo novo pra jogar. Mas outras questões surgem em alguns desenvolvedores, como a Larian Studios (Divinity, Baldur's Gate 3), que tem receio de que um grande volume de jogos no mesmo serviço e uma análise puramente baseada em dados pode fazer com que jogos menores sejam esquecidos, em detrimento daqueles maiores e com mais nome. Mas tudo ainda é uma situação hipotética, já que atualmente, todos estão se beneficiando. Para todas as publishers, inclusive, o Game Pass ainda não é fundamental, mas uma parte do mix de vendas, mais uma vitrine pra expor e comercializar seus jogos. No fim das contas, é tudo uma questão de evoluir junto com o mercado, trazendo novos pontos de contato para os usuários escolherem onde e como querem jogar.