Hermen Hulst: Estamos comprometidos com experiências grandes e espetaculares com história e personagens no centro

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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Ex-chefe da Guerrilla Games, eleito uma das Pessoas do Ano de 2019 pela www.gamesindustry.biz, fala sobre a jornada de Killzone a Horizon Zero Dawn, e seu próximo desafio como chefe da Worldwide Studios da PlayStation.

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Estamos muito comprometidos com os tipos de jogos que criamos na Worldwide Studios na última década: experiências grandes e espetaculares com história e personagens no centro. Continuaremos fazendo esses jogos, porque gostamos de fazê-los. E como marca, estamos ansiosos para expandir e começar a incluir e curar uma nova geração de desenvolvedores, que cria experiências novas e diferentes para uma nova geração de jogadores.

Mais de dois anos se passaram desde que a Guerrilla Games lançou Horizon Zero Dawn, mas o estúdio ainda deixou sua marca no setor em 2019, por não menos que Death Stranding, a produção de Kojima, um jogo profundamente estranho de um dos poucos autores genuínos dessa industria.

Como um trabalho criativo, Death Stranding foi indiscutivelmente um produto da imaginação de Hideo Kojima, mas como uma façanha de excelência técnica, a Guerrilla desempenhou um papel vital. Segundo o ex-diretor administrativo Hermen Hulst, esse resultado improvável pode ser rastreado até alguns dias dourados quando a Kojima visitou a sede da empresa em Amsterdã. O lendário designer estava em uma turnê global, procurando a tecnologia que ajudaria a dar vida a sua visão única.

"Nós nos demos bem", lembra Hulst. "Ele acabou passando alguns dias conosco, compartilhando experiências sobre desenvolvimento de jogos e ouvindo David Bowie enquanto visitava os canais de Amsterdã".

Em algum lugar nas belas vias fluviais da cidade, Hulst procurou o diretor técnico da Guerrilla, Michiel van der Leeuw, e sugeriu dar à Kojima Productions "nosso código-fonte num pen-drive". Isso resultou em uma estreita colaboração entre os dois estúdios, o que beneficiou o Death Stranding e ajudou a melhorar ainda mais a tecnologia do motor gráfico Decima da Guerrilla.

"Jogos de videogame e tecnologia estão completamente interligados", diz Hulst. "É uma forma de entretenimento que existe apenas no campo da tecnologia digital e isso também significa que a tecnologia está na raiz de todos os processos criativos.

"Mas a tecnologia em si também é uma expressão criativa. As ferramentas que construímos, o mecanismo, os editores, são uma expressão artística das personalidades que formam nossa equipe. Nesse sentido, a Guerrilla e seu pessoal - como muitas outras desenvolvedores - estão completamente interligados à sua tecnologia. É o ponto principal de como pensamos em videogames e de processos criativos ".

O relacionamento de Guerrilla com a Kojima Productions foi uma expressão perfeita das idéias de Hulst sobre desenvolvimento de jogos e uma maneira adequada de limitar seu tempo com a empresa. No mês passado, a Sony Interactive Entertainment anunciou que Hulst se tornaria seu novo presidente da Worldwide Studios, depois de 18 anos como diretor da Guerrilla Games. O estúdio está agora nas mãos capazes dos chefes de estúdio Angie Smets, Jan-Bart van Beek e Michiel van der Leeuw, e é justo dizer que nunca foi tão saudável quanto agora.

A liderança contínua de Jan-Bart van Beek e Michiel van der Leeuw significa que a Guerrilla mantém uma linha clara das origens da empresa. Van der Leeuw estava entre os primeiros funcionários da Orange Games, um dos três estúdios holandeses que decidiram combinar suas forças distintas em um todo mais formidável em 2000 - como Lost Boys Games, a que Van Beek se juntou em seus primeiros dias, antes da empresa mudar seu nome para Guerrilla em 2003.

"Quando nos reunimos, estabelecemos como objetivo unir todo esse talento e nos tornar um desenvolvedor europeu líder", lembra Hulst. "Isso exigiu que nos especializássemos em um gênero, e assim nos tornamos um desenvolvedor de jogos de tiro em primeira pessoa".

Por mais de uma década, foi assim que os jogos de Guerrilha foram percebidos. Com o Killzone, ele criou um IP que se tornaria uma referência técnica para o PlayStation 3, em particular, e consolidou sua reputação como um dos principais especialistas do setor em atiradores em primeira pessoa. Mas, embora essa não seja uma conquista pequena, também é limitadora de seu próprio modo - se você tivesse perguntado qual seria o próximo jogo do Guerrilla após o lançamento do Killzone Shadow Fall em 2013, a maioria provavelmente teria dito o Killzone 5.

Em vez disso, surpreendeu a todos nós com um dos melhores jogos da era PlayStation 4 - um jogo que alteraria fundamentalmente a trajetória da cultura de todo o estúdio.

"Outro momento importante para o estúdio foi claramente o lançamento do Horizon Zero Dawn", diz Hulst. "O desenvolvedor de jogos de tiro em primeira pessoa criou um mundo aberto, cheio de beleza, com um enredo emocional. Era um pivô criativo completo, que exigia grandes mudanças na estrutura do estúdio, mas também muito desejado pela equipe. "

"A equipe se tornou muito mais diversificada desde o lançamento do Horizon Zero Dawn. Mais do que o Killzone, o Horizon parece atrair desenvolvedores de todos os tipos de origens. E acho que o sucesso de Horizon deu à equipe muita confiança. Desenvolvimento de jogos sempre será duro, mas quando as coisas ficam difíceis, agora parece haver uma atitude saudável de 'vamos descobrir'. "

A Guerrilla agora tem uma equipe de mais de 300 pessoas e se mudará para um novo escritório no centro de Amsterdã no próximo ano. Hulst decidiu que estava na hora de assumir um novo desafio, supervisionando a invejável rede global de estúdios da PlayStation na Europa.

"Tive muita sorte de estar rodeado de grandes talentos na Guerrilla", diz ele. "Eu estive nas trincheiras com eles, o que me deu muitas idéias sobre processos criativos e de desenvolvimento ... A chance de trabalhar com todos os nossos outros estúdios foi uma oportunidade difícil de ignorar.

"Sempre trabalhamos em um mundo em que as mudanças aconteciam rapidamente - tecnicamente, mas também de forma criativa. Essa pode ser a era de ouro dos jogos. Nunca houve essa diversidade de experiências - desde jogos on-line AAA maciços que exploram futuros mundos, projetos indie profundamente pessoais que exploram a condição humana. Como PlayStation, precisamos fornecer uma plataforma que inclua todas essas vozes diferentes, todas essas experiências diferentes.

"Estamos muito comprometidos com os tipos de jogos que criamos na Worldwide Studios na última década: experiências grandes e espetaculares com história e personagens no centro. Continuaremos fazendo esses jogos, porque gostamos de fazê-los. E como marca, estamos ansiosos para expandir e começar a incluir e curar uma nova geração de desenvolvedores, que cria experiências novas e diferentes para uma nova geração de jogadores ".

Fonte: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-11-people-of-the-year-2019-hermen-hulst
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Não dá pra dizer que a empresa não tem convicção, é uma estratégia de longo prazo que começou há mais de 10 anos e que vai continuar enquanto estiver dando certo.
 

Morts

Guerreiro
Agosto 21, 2009
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Cotia
Horizon é muito bom e é bacana ver que eles estão comprometidos com esse tipo de experiencia.
Acabarei, inevitavelmente, comprando um PS na proxima geração justamente por esses jogos.
 

HenriquePerche

Guerreiro
Janeiro 12, 2016
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8,336
Ribeirão Preto
Eu ja meio que imaginava que os estúdios first da Sony iriam seguir essa estratégia que funcionou muito bem esse ano.

Parte boa disso tudo é que quem ta cuidando dessa parte é o Hermen Hulst, que pra mim foi o responsável pela melhor narrativa de estúdios internos da Sony que é o Horizon Zero Dawn. A historyline desse jogo é tão criativa e inesperada que me faz acreditar que ele é a mente certa para da revisão dos jogos first.

Deixa os multiplayers e GAAS pra produtoras de multiplataformas mesmo.
 

Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
9,218
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Pernambuco
Eu ja meio que imaginava que os estúdios first da Sony iriam seguir essa estratégia que funcionou muito bem esse ano.

Parte boa disso tudo é que quem ta cuidando dessa parte é o Hermen Hulst, que pra mim foi o responsável pela melhor narrativa de estúdios internos da Sony que é o Horizon Zero Dawn. A historyline desse jogo é tão criativa e inesperada que me faz acreditar que ele é a mente certa para da revisão dos jogos first.

Deixa os multiplayers e GAAS pra produtoras de multiplataformas mesmo.
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