Mark Cerny revela novos detalhes do PS5 - 10.2 TF (boost), ZEN2, SSD 5.5 GB/s e mais

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Poderia lançar um vídeo tutorial de como jogar qualquer jogo do XOne no XSX. Seria uma bela alfinetada...
Talvez os detalhes de funcionamento de OS e tal de ambas estejam guardados ainda para não dar margem demais para a criatividade de respostas.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Acho que não fazem isso porque esse tuíte dá a entender que nem todo jogo funciona neste momento, por ainda estarem no processo de validação, um trabalho demorado e que é feito um por um.



Claro, esse fator de vantagem por enquanto está predominando para o Series X.
Se for pra largar alguma coisa mais ácida, explorando de forma mais debochada alguma fragilidade do concorrente, o momento é perto da abertura de pre-vendas. Não vejo o Spencer gravando vídeos debochados, mas outras pessoas da equipe, talvez.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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@Shivan , o que eu falei outro dia mas não tinha tempo de ir atrás das referências:

ps5teraflops.0.jpg



Esse é um slide que o Cerny apresentou. Note que ele cita a tecnologia Smartshift da AMD. Veja no site deles como funciona:

Os números de CPU e GPU apresentados são o TETO dos componentes. Mas os tetos não podem ser atingidos simultaneamente, basta ver o gráfico em que mostra a distribuição de energia.

Esse design certamente foi a forma que a Sony encontrou de não chegar em uma forma física tão grande quanto a do Series X. Eu espero um PS5 de tamanho semelhante ao PS4 Pro, não igual, mas não muito fora. Eles definiram uma capacidade máxima de energia que o sistema pode dissipar, dentro daquela solução de dissipação de calor; então o sistema ajusta a distribuição da carga de processamento conforme a necessidade do jogo naquele momento, e isso, embora pareça dinâmico, vai se comportar da mesma forma para todos os jogadores, pois o jogo já vem com essa distribuição mapeada pelo desenvolvedor. O dev sabe exatamente como estará essa distribuição em tal momento do jogo, não vai ser uma coisa que o sistema faça automaticamente e que o dev não saiba com que poder de GPU ele contará naquela parte da fase. Essa é a principal diferença em relação ao PC, onde essa distribuição ocorre de forma automática.
 

Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Porto Alegre / RS
@Shivan , o que eu falei outro dia mas não tinha tempo de ir atrás das referências:

ps5teraflops.0.jpg



Esse é um slide que o Cerny apresentou. Note que ele cita a tecnologia Smartshift da AMD. Veja no site deles como funciona:

Os números de CPU e GPU apresentados são o TETO dos componentes. Mas os tetos não podem ser atingidos simultaneamente, basta ver o gráfico em que mostra a distribuição de energia.

Esse design certamente foi a forma que a Sony encontrou de não chegar em uma forma física tão grande quanto a do Series X. Eu espero um PS5 de tamanho semelhante ao PS4 Pro, não igual, mas não muito fora. Eles definiram uma capacidade máxima de energia que o sistema pode dissipar, dentro daquela solução de dissipação de calor; então o sistema ajusta a distribuição da carga de processamento conforme a necessidade do jogo naquele momento, e isso, embora pareça dinâmico, vai se comportar da mesma forma para todos os jogadores, pois o jogo já vem com essa distribuição mapeada pelo desenvolvedor. O dev sabe exatamente como estará essa distribuição em tal momento do jogo, não vai ser uma coisa que o sistema faça automaticamente e que o dev não saiba com que poder de GPU ele contará naquela parte da fase. Essa é a principal diferença em relação ao PC, onde essa distribuição ocorre de forma automática.
Pelo ponto de vista do desenvolvedor isso é uma merda... aumenta consideravelmente o trabalho de design e programação do game em relação a forma tradicional de programação....
para quem vai começar a programar para consoles já é um desmotivador...
Embora isso não seja automático, provavelmente as atualizações e novas engines deverão gerenciar essa necessidade de forma quase automática...
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Pelo ponto de vista do desenvolvedor isso é uma merda... aumenta consideravelmente o trabalho de design e programação do game em relação a forma tradicional de programação....
para quem vai começar a programar para consoles já é um desmotivador...
Embora isso não seja automático, provavelmente as atualizações e novas engines deverão gerenciar essa necessidade de forma quase automática...
Se é difícil ou não a gente vai ouvir dos desenvolvedores. Por enquanto não há indícios de insatisfação nesse sentido, vamos ver mais tarde.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Parece que o Cerny fez um comentário sobre a questão de áudio que não procede.

Ele falava das vantagens do Tempest, que será usado no PS5, e que não se limitaria à simulação de apenas 32 objetos como o Dolby Atmos.
Só que a Dolby veio a público dizer que esse número não procede.

This week, we heard Mark Cerny, Lead System Architect on the PS5, talk about the system architecture on the new console and how it will shape the future of games.

No doubt, this is going to be a very exciting time for game developers and players alike, and we look forward to hearing what the future will bring in the way of spatial audio in new titles.

We wanted to take this opportunity to provide information about Dolby Atmos for console and PC games, as a lot of information was shared, and you may have some questions.

Starting with the most pressing question……….

Q- Is it true Dolby Atmos is capped at 32 objects?

No, that is incorrect. As a technology, Dolby Atmos can support hundreds of simultaneous objects.

That being said, we fall back on sage advice from developers of some of the first Atmos games: Objects are a fantastic tool, but restraint should be shown with respect to the number of objects active at any time. Too many objects in motion can create a confusing soundscape.

Developers have also told us that avoiding the horizontal "bed" for an all-object mix is an unnecessarily time-consuming and labor-intensive effort. So far, developers are creating next-generation mixes by blending bed audio and object audio. More is good, but more may not necessarily be "better."

Q- What do you think of Sony's mission to bring 3D audio to everyone?

Sony’s mission to bring 3D audio to everyone on PS5 is exciting, it reminds us of when we began the Dolby Atmos for games journey many years ago. There are now hundreds of millions of Dolby Atmos enabled products in the market, across several product categories (TV, AVR, soundbar, mobile phone, pc, game console, headsets). Dolby Atmos is also available at a wide range of prices – even as low as $15.

Q- Sony announced a deep focus on 3D audio. How does that impact Dolby?

We are thrilled that Sony is dedicated to using 3D audio in its new console. This can only be interpreted as a validation of the work we have done across all entertainment genres in implementing Dolby Atmos on the devices consumers use today. We will continue forward with our mission to ensure Dolby Atmos is supported as the standard in 3D audio on all endpoints.

Q- What is the impact of Sony's audio platform: Tempest 3D Audio Tech?

Similar to Microsoft's Windows Sonic Spatial Audio Platform, audio teams will rejoice that they have a powerful 3D audio platform to deliver their craft on PS5. We think this is a crucial milestone for game studios. We are excited to hear that Sony has committed to an evolution of its audio by establishing a bona-fide 3D audio platform for PS5. "Tempest" is not only a great name, but a great reference to one of our favorite arcade classics, as well.
 

Ferreiraces

Guerreiro
Novembro 19, 2015
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Se é difícil ou não a gente vai ouvir dos desenvolvedores. Por enquanto não há indícios de insatisfação nesse sentido, vamos ver mais tarde.
Não é que seja exatamente difícil...
Trabalho com pesquisa na área de transporte de partículas neutras, e meu trabalho inclui desenvolver modelagem e simulações matemáticas e computacionais. Estas simulações exigem muito do hardware, como processamento e memória, no caso do processamento, inclusive utilizamos a GPU para auxiliar o processamento da CPU e para isso temos que gerenciar meio que manualmente os recursos programados entre CPU e GPU, bem como um gerenciamento meio que manual da memória. A programação nesses casos não chega a ser difícil, mas é demasiadamente cansativa... Desenvolver um software comercial ou um jogo é muito mais agradável do ponto de vista da codificação, exatamente por não necessitar de um grande gerenciamento manual dos recursos e é nisso que EU imagino que se realmente esse gerenciamento dos recursos da CPU e GPU forem do programador e não de forma automática do sistema, vai ser mais chato ou mesmo mais difícil do que o convencional, de programar um game para o PS5, ainda mais se comparado a um jogo multi onde será programado de forma mais direta e simples para o Xsex ou mesmo para o PC.

Esse gerenciamento de recursos manual, não chega a ser propriamente difícil, mas programar sem fazer isso é mais rápido e agradável...
É como comparar uma programação em linguagem de baixo e de alto nível...
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Exclusive: PS5 to Receive Terafloppy Disks, Proprietary Hardware That Will Boost Teraflops Count
Optional add-on will enhance PS5 GPU power

There's a new weapon in the next-gen console war, and it's called the teraflop. Enthusiasts have taken one glance at the technical specifications for both PlayStation 5 and Xbox Series X, and have decided that the latter's 12 teraflops of GPU power makes it the more capable machine. PS5, with its lowly capacity for 10.28 teraflops, is a meagre option by comparison. This is the narrative being spun by gamers, despite numerous industry experts ensuring the number is almost meaningless. However, Sony engineers are clearly in tune with what your average hardcore gamer wants. According to our exclusive source, the platform holder is currently developing a new hardware unit that will enhance PS5's teraflops output. Say hello to the terafloppy disk.



Terafloppy Disk Technical Drawing
Terafloppy Disk Technical Drawing

"Sony's terafloppy disk is a proprietary add-on for PS5 that is capable of boosting its teraflops count beyond the core hardware," our source tells us. "Consumers will be able to purchase a terafloppy disk in several sizes and insert it into a purpose-built slot. The entry-level terafloppy disk will increase PS5's teraflops from 10.28 to 15.6." As we all know, the bigger the number, the more graphics PS5 will have. Larger capacity terafloppy disks will of course increase that figure even further, allowing those that care about such trivial numbers to truly stick it to the team in green. These will be made available post-launch, and are said to run at a cost that's "unappealing to gamers".

Our source also tells us Sony has been watching the teraflops situation "very carefully" over the last year or so. After the reaction Microsoft's teraflops received when it unveiled Xbox Series X's specs, Sony knew it had to go full steam ahead with this bolt-on hardware. With PS5's default teraflops figure straggling behind, the terafloppy disk went into full production, after being developed in secret by Mark Cerny and probably some other people.
Presumably, Microsoft will respond with a similar strategy going forward, but we'll have to wait and see once both consoles have had their full reveals. Here's hoping the teraflops argument goes on for the remainder of 2020. If we're really lucky, things like the terafloppy disk will encourage this behaviour for the entire lifespan of PS5 and Xbox Series X.

We've reached out to Sony for comment, but social distancing is likely to mean they won't reach back with a response. What do you make of the terafloppy disk? Is it something you would invest in to give your PS5 the graphical edge? Flop down into the comments below.


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Nos comentários da matéria e do post no Twitter, tem gente acreditando.

giphy.gif
 

HSR

15 anos de Xbox e PXB
PXB Gold
Outubro 31, 2014
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Campo Grande - MS
Exclusive: PS5 to Receive Terafloppy Disks, Proprietary Hardware That Will Boost Teraflops Count
Optional add-on will enhance PS5 GPU power

There's a new weapon in the next-gen console war, and it's called the teraflop. Enthusiasts have taken one glance at the technical specifications for both PlayStation 5 and Xbox Series X, and have decided that the latter's 12 teraflops of GPU power makes it the more capable machine. PS5, with its lowly capacity for 10.28 teraflops, is a meagre option by comparison. This is the narrative being spun by gamers, despite numerous industry experts ensuring the number is almost meaningless. However, Sony engineers are clearly in tune with what your average hardcore gamer wants. According to our exclusive source, the platform holder is currently developing a new hardware unit that will enhance PS5's teraflops output. Say hello to the terafloppy disk.



Terafloppy Disk Technical Drawing
Terafloppy Disk Technical Drawing

"Sony's terafloppy disk is a proprietary add-on for PS5 that is capable of boosting its teraflops count beyond the core hardware," our source tells us. "Consumers will be able to purchase a terafloppy disk in several sizes and insert it into a purpose-built slot. The entry-level terafloppy disk will increase PS5's teraflops from 10.28 to 15.6." As we all know, the bigger the number, the more graphics PS5 will have. Larger capacity terafloppy disks will of course increase that figure even further, allowing those that care about such trivial numbers to truly stick it to the team in green. These will be made available post-launch, and are said to run at a cost that's "unappealing to gamers".

Our source also tells us Sony has been watching the teraflops situation "very carefully" over the last year or so. After the reaction Microsoft's teraflops received when it unveiled Xbox Series X's specs, Sony knew it had to go full steam ahead with this bolt-on hardware. With PS5's default teraflops figure straggling behind, the terafloppy disk went into full production, after being developed in secret by Mark Cerny and probably some other people.
Presumably, Microsoft will respond with a similar strategy going forward, but we'll have to wait and see once both consoles have had their full reveals. Here's hoping the teraflops argument goes on for the remainder of 2020. If we're really lucky, things like the terafloppy disk will encourage this behaviour for the entire lifespan of PS5 and Xbox Series X.

We've reached out to Sony for comment, but social distancing is likely to mean they won't reach back with a response. What do you make of the terafloppy disk? Is it something you would invest in to give your PS5 the graphical edge? Flop down into the comments below.


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Nos comentários da matéria e do post no Twitter, tem gente acreditando.

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hehehe O Pior é que o que parece loucura hoje amanhã pode não ser mais.


Li o trecho que postou, veio a memória quando entrei na universidade do curso de Ciências da Computação nos anos 90's. Ali próximo da virada para os anos 00's o que tínhamos de pensamentos sobre tecnologia para o futuro não era brincadeira. Muita coisa misturada com o que víamos também em filmes futuristas. Quando comecei a trabalhar em meados de 97 (minha memória já não é mais precisa) , fazia serviços de rua e a empresa deixava eu levar um tijolão para comunicar comigo sempre que ia para rua fazer os serviços kkkk . O negócio só faltava descosturar o bolso da calça devido ao tamanho.. O que fazem os celulares nos dias de hoje o que serão nos dias de amanhã. O tempo e a evolução passa tão rápido que quando paramos para observar já aconteceu.

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User 1422

Guerreiro
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Os números de CPU e GPU apresentados são o TETO dos componentes. Mas os tetos não podem ser atingidos simultaneamente, basta ver o gráfico em que mostra a distribuição de energia.
Na matéria, entendi que podem ser atingidos simultaneamente sim.
 

Maxximu

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Saci

Heimdall dos Pampas
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https://criticalhits.com.br/games/ps5-esta-sofrendo-graves-problemas-nos-bastidores/

Mais de uma pessoa confirmou que tem ouvido de Dev's que estão tendo problema com o PS5.
Não me surpreende em nada, pq eles não parecem nem um pouco confiantes com o console.



Se o Daniel Rubino não estivesse ouvindo relatos também de suas própria fontes, eu não levaria em conta.
Mas ao ler a descrição do sistema do Cerny hoje na Eurogamer eu simplesmente não consegui entender "nossa, vai ser bem melhor de programar que o PS4".
 

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