O futuro do Xbox é coerente e consistente

Dungeonbitbr

Guerreiro
Junho 10, 2015
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maua
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Houve um tempo em que algumas decisões da Microsoft em relação ao Xbox causavam estranheza aos jogadores, passando a impressão de que a empresa não sabia direito o que o seu público queria nem onde ela queria chegar. Precisa ficar online pra jogar/não precisa mais ficar online pra jogar, não roda jogos usados/vai rodar jogos usados, Kinect é importante/Kinect não é mais importante, console é mais caro/agora é o mesmo preço... Se voltar no tempo, dá pra achar mais contradições, e é compreensível, porque a certeza de uma empresa em relação a alguma proposta dura até a recepção do público ir de encontro ao que ela propõe. Aí, tem que escolher entre comprar a briga ou corrigir o rumo pra não afundar o barco.

Os anos iniciais do Xbox One já foram bem catalogados e acredito que todos os pontos principais já foram levantados, qualquer coisa baseada naquele período 2012-2013-2014 seria ficar andando em círculos e não levaria a lugar nenhum. O que eu quero falar aqui é sobre como a Microsoft vem trilhando, desde 2015, um caminho bem claro não só com blablabla corporativo pra agradar acionistas, nem com frases de efeito pra animar os jogadores, mas com ações práticas. Efeitos que podemos sentir não pelo primeiro, nem pelo segundo, mas indo já para o quarto ano. Mudanças que podem causar certo desconforto, mas que fazem sentido no plano geral.

Já há algum tempo, a Microsoft tem dito que acredita na expansão da indústria de games muito além das atuais barreiras. Nós, que frequentamos fóruns, corremos atrás de notícias, apesar de sermos fãs e acompanharmos tudo, comprarmos produtos, virarmos embaixadores e vendedores da marca pra amigos ou para completos desconhecidos na internet, já não somos mais a galinha dos ovos de ouro quando o assunto é videogame. Outras plataformas surgiram a partir de 2010 e começaram a revolucionar a maneira com a qual a gente joga, compra e consome videogame. A Microsoft percebeu isso, observando que o mercado poderia incluir muitas outras pessoas que não se interessavam em ter um console até então. E aí, começou a se mexer.

Hoje, a Microsoft, através de diversas lideranças, de Satya Nadella a Phil Spencer, fala abertamente sobre seus 3 Cs: content, community, cloud. E, aqui, vamos ver como ela tem feito isso nos últimos anos adicionando outro dois Cs: coerência e consistência.

2015 E A RETROCOMPATIBILIDADE AMPLIANDO A OFERTA DE JOGOS
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Vamos voltar no tempo até 2015, mais especificamente, junho de 2015, durante a E3. Em meio a diversos lançamentos aguardados, a notícia que mais chamou a atenção durante o show da Microsoft foi Phil Spencer e Mike Ybarra anunciando a retrocompatibilidade com jogos do Xbox 360. Através do trabalho de engenheiros e especialistas, um Xbox One passaria a rodar jogos do Xbox 360 normalmente. A olhos vistos, isso agradou o público, mas nos bastidores, foi o início do grande plano que a Microsoft está colocando em prática hoje, fortalecendo o conteúdo oferecido aos jogadores de Xbox.

O Phil Spencer deixou claro que um dos objetivos da retrocompatibilidade era oferecer a maior biblioteca de jogos possível em um Xbox, o que se mostra verdade hoje em dia, com quase 2.300 títulos disponíveis na plataforma entre nativos de Xbox One e retrocompatíveis de Xbox 360 e Xbox - a retrocompatibilidade veio a ser ampliada para jogos do primeiro Xbox em outubro de 2017. Mais jogos = mais conteúdo para os jogadores.

2016 E O WINDOWS 10 ENTRANDO NO JOGO
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Avançando um pouco, chegamos a um dos momentos mais traumáticos desta geração para os fãs de Xbox, especialmente os mais engajados: 11 de fevereiro de 2016. Neste dia, depois de alguns rumores surgirem, a Microsoft confirmou que estava levando Quantum Break, um de seus principais exclusivos, para o PC. Ou melhor: para o Windows 10. Quem estava no PXB no dia lembra do tópico. E o Phil Spencer foi cobrado bastante no Twitter, se saindo bem nas respostas e dando os primeiros indícios da expansão planejada para os próximos anos.

Inicialmente, Quantum Break seria exclusivo da loja da Microsoft no Windows 10, sem versões no Steam (depois, acabou lançando lá também, mas enfim). Na mesma notícia, que saiu em primeira mão na Gamespot, outros jogos apareceram como em desenvolvimento para o PC: Fable Legends, Gears of War 4, ReCore e Ś̶̼̟̩͓̳̼̲̺͙͔͔̼̫̼̺̫̫͚͕͕͇͋͊͆͗̑͛͌́̈́́͗̂̂̕͜͝͝͝ͅc̷̢̨̹̳͈̮̳̝̝͖̘̣͔̝̝͒͋̿̍͂̿̈́͛a̷͔̜̬̰͖͓͔̦͉̖̗̠̱̦͚̒͗̊̊̐̃̐́́̋͐̿̓͑̀̑̆͒͝ͅl̵̨̙̝̱͔̞͖͓̼͎̘͉̯͇̫̭̓̒̿ę̶̢̛̛̩̦̬͇͕͚̠̬̫̪̻̼̪͉̼̱̤͛̃̔̊̂͐̓̽̈̿̅̀͒̀̓́̕̕̕͘͜͜͜͝͠b̴̧̲̘̘̟̠̺͖̟̽̓́̚͘o̷̢̠̻̱͌̓̂͋̇̓̑̋̿̒͑͌͌̈́̀̈́͋̚̚͠͝͠͝u̸̧̻͈̠͕̳͖̤͙̠͈̪̰͈̺̯̼̠͈͆̽́͌̉́͊͛̚͜͜ṅ̵̨̛̝̹̪̤͎̥͎̱̼͇̝̭̙͝ͅḓ̷̢̢̳͖̖̠̣̲̖̣̖̱̜͍̮̙͍͇̤̊͐̆̈́̀̿̏̆̓̐̚͘͝. Essa parte foi rapidamente apagada, mas levantou muitas perguntas: será que todos os jogos sairiam pra PC? Será que vale a pena comprar um Xbox se tudo vai sair pra PC?

Mais tarde, em junho de 2016, a Microsoft novamente utiliza a E3 para fazer um grande anúncio, respondendo à primeira pergunta ali de cima apresentando o Xbox Play Anywhere. A partir de setembro do mesmo ano, todos os seus próximos jogos first party seriam lançados tanto no Xbox One quanto no Windows 10, com uma vantagem especial para compras digitais: comprando diretamente na Microsoft Store, os jogos poderiam ser jogados tanto no Xbox One como no Windows 10, compartilhando tudo, como saves, progresso e conquistas. E já começando com seus dois principais lançamentos do ano (Forza Horizon 3 e Gears of War 4) e confirmando para os futuros títulos, como Halo Wars 2, ReCore, Ś̶̼̟̩͓̳̼̲̺͙͔͔̼̫̼̺̫̫͚͕͕͇͋͊͆͗̑͛͌́̈́́͗̂̂̕͜͝͝͝ͅc̷̢̨̹̳͈̮̳̝̝͖̘̣͔̝̝͒͋̿̍͂̿̈́͛a̷͔̜̬̰͖͓͔̦͉̖̗̠̱̦͚̒͗̊̊̐̃̐́́̋͐̿̓͑̀̑̆͒͝ͅl̵̨̙̝̱͔̞͖͓̼͎̘͉̯͇̫̭̓̒̿ę̶̢̛̛̩̦̬͇͕͚̠̬̫̪̻̼̪͉̼̱̤͛̃̔̊̂͐̓̽̈̿̅̀͒̀̓́̕̕̕͘͜͜͜͝͠b̴̧̲̘̘̟̠̺͖̟̽̓́̚͘o̷̢̠̻̱͌̓̂͋̇̓̑̋̿̒͑͌͌̈́̀̈́͋̚̚͠͝͠͝u̸̧̻͈̠͕̳͖̤͙̠͈̪̰͈̺̯̼̠͈͆̽́͌̉́͊͛̚͜͜ṅ̵̨̛̝̹̪̤͎̥͎̱̼͇̝̭̙͝ͅḓ̷̢̢̳͖̖̠̣̲̖̣̖̱̜͍̮̙͍͇̤̊͐̆̈́̀̿̏̆̓̐̚͘͝ (que só viria a ser cancelado em janeiro de 2017) e State of Decay 2.

Ainda em 2016, em agosto, a Microsoft anuncia a compra do Beam, uma plataforma de streaming que estava em ascensão e oferecia como principal diferencial sua baixa latência.

Incluindo jogadores de Windows 10, apresentando o Xbox Play Anywhere e comprando o Beam, a Microsoft reforçava seu conteúdo em diversas plataformas, colocando também seu primeiro pé no C de comunidade, criando formas de integrar jogadores em diferentes plataformas e também satisfazer o público que nem tem um videogame ainda, mas que gosta de assistir e consumir essa amada mídia.

2017 E OS PLANOS TOMANDO CORPO
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Neste ano, a Microsoft não esperou até a E3 pra apresentar suas novidades, e já em fevereiro, a coisa começou a ficar séria de verdade, botando um C maiúsculo na sua proposta de conteúdo. No fim do mês, a empresa anunciou o Xbox Game Pass, um serviço de assinatura onde, por um pequeno valor mensal, os jogadores teriam acesso a centenas de jogos, simples assim. No post do anúncio, a empresa reforçou seu compromisso em dar aos jogadores mais opções para diversificar e expandir a biblioteca de jogos. O programa acabou sendo lançado em junho de 2017 para todos os jogadores, em preparação para o lançamento do Xbox One X (que, nesta época, ainda era Project Scorpio) no fim do mesmo ano.

Um pouco depois, em maio, a Microsoft anunciou que o Beam agora se chamaria Mixer, o seu serviço de streaming de jogos. A escolha do nome leva em seu significado como videogame mistura, envolve, aproxima as pessoas, aproximando duas partes: streamer e público.

Assim, em 2017, a Microsoft consegue abordar, novamente, dois Cs: fortalecendo o conteúdo através do Xbox Game Pass e também a comunidade, com o Mixer. Faltava o terceiro.

2018 OU O ANO DO PÉ NA PORTA
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Se nos primeiros anos dessa estratégia a Microsoft esperava a E3, depois passou a antecipar o evento em alguns meses, em 2018 a empresa decidiu começar colocando todas as cartas da mesa. Em 23 de janeiro, foi dada a cartada mais ousada da empresa nesta geração: a partir dali, todos os jogos first-party da Microsoft não seriam mais somente Play Anywhere (Xbox One/Windows 10), mas também lançados diretamente no Xbox Game Pass. E já começando com seu grande lançamento do primeiro trimestre: Sea of Thieves, em março, confirmando ainda os futuros jogos como State of Decay 2, Forza Horizon 4, Gears of War, Halo, Crackdown 3, enfim, deu pra entender a ideia.

Em maio de 2018, abrindo espaço para a comunidade, a Microsoft apresentou o Xbox Adaptive Controller, um acessório incrível que amplia o universo de games a pessoas com algum tipo de dificuldade motora. Jogar videogame pode parecer fácil, mas pra muita gente, é um desafio pra gerenciar tantos botões de forma limitada. E a Microsoft não queria deixar a iniciativa para si: empresas que quisessem utilizar a tecnologia poderiam aproveitar e fazer isso de graça, sem custos, além de deixar as portas abertas para o controle funcionar em outros consoles - hoje, isso é possível através de maneira não oficial, com tutoriais da comunidade.

A mensagem de inclusão mostra como todos somos jogadores e todos temos espaço, todos somos uma grande comunidade e, quando todos jogam, todos ganham. Este conceito foi reforçado em duas propagandas espetaculares, uma de Natal e outra no Super Bowl (versão estendida) deste ano. O Controle Adaptativo deve chegar ao Brasil em algum momento de 2019.

Em junho de 2018, durante a E3, veio mais um reforço em relação às ofertas de conteúdo. Ou melhor, cinco novos reforços: a Microsoft havia montado um novo estúdio em Santa Monica, chamado The Initiative, além de comprar outros quatro: Compulsion Games (Contrast, We Happy Few), Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved, DmC, Hellblade), Playground Games (Forza Horizon) e Undead Labs (State of Decay). Este compromisso seria reafirmado e ampliado poucos meses depois, em novembro, durante a X018, com o anúncio da aquisição da Obsidian Entertainment (Alpha Protocol, Fallout New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny, The Outer Worlds) e da inXile Entertainment (The Bards Tale, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera).

Por último, em outubro de 2018, confirmando os rumores de que a empresa estava testando um modelo de distribuição de jogos por streaming, veio a confirmação: com o Projetc xCloud, a Microsoft iria buscar romper as limitações do dispositivo utilizado pra jogar, oferecendo a liberdade de jogar no dispositivo que quisermos, sem ficar preso a um aparelho em particular. Em suma, estar no centro da experiência de jogo. E, aqui, a gente entra no terceiro C, de cloud/nuvem. A "força da nuvem" começou com certo descrédito nessa geração, graças às promessas feitas lá no anúncio de Crackdown 3 em 2014 (parece que cumpriram mesmo, segundo os previews). Mas é utilizando o poder da nuvem - com seus milhares de servidores Azure espalhados ao redor do mundo - que a Microsoft buscou a solução para levar os videogames onde nenhuma empresa jamais levou.

2019 E A CONCRETIZAÇÃO DOS PLANOS
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O Projetc xCloud deve começar a ser testado em 2019, colocando o último C na estratégia da Microsoft em execução junto ao público final. Somando hoje as vendas de Xbox One, PS4 e Switch, chegamos a menos de 170 milhões de unidades - estima-se que, no mundo, mais de 2 bilhões de pessoas joguem jogos de alguma maneira. Como chegar até elas? Através da nuvem/cloud. A Microsoft já tem até uma palestra agendada na Game Developers Conference 2019 (GDC) para mostrar o xCloud para o mundo, já que o projeto já está funcionando, o Phil Spencer testou há alguns meses em uma viagem que fez ao Hawaii.

Com diversos jogos em várias plataformas, ampliando sua biblioteca com retrocompatibilidade e apostando em novos estúdios, a Microsoft mostra que está comprometida em oferecer o melhor conteúdo aos jogadores.

Com a importância da jogatina online, o Controle Adaptativo e o Mixer, a empresa entende que diferentes pessoas se relacionam com jogos de diferentes maneiras, e oferece a elas a possibilidade de todas fazerem parte da mesma comunidade.

Com muitas empresas de diferentes mídias apostando no streaming, a gigante de Redmond acredita que a próxima onda é distribuir jogos desta maneira também, investindo e acreditando no poder da sua nuvem/cloud e no quanto ela pode transformar o mercado daqui pra frente.

Percebam como tudo que a Microsoft vem fazendo já há alguns anos é coerente. Como isso tudo faz sentido dentro de um grande plano de ampliar as fronteiras dos videogames. E como tudo isso é feito de maneira consistente, com ações concretas e regulares que podem ou que serão sentidas na prática.

Obviamente, deixei de fora dezenas de outras aquisições da Microsoft neste período, nas mais variadas áreas: segurança da nuvem (Adallom), gamificação de jogos (Incent Games, LLC), engine de física (Havok), análise de big data (Metanautix), otimização de gráficos 3D (Simplygon), realidade virtual (AltspaceVR), serviços de backend (Playfab). Não porque não fazem sentido, porque elas fazem (são coerentes, afinal), mas por serem bem menos conhecidas, estarem muito mais no suporte do que nos holofotes, e também por eu não saber muito bem o que cada uma faz e como pode ajudar, então melhor não falar nada pra não falar bobagem.

UM FUTURO PROMISSOR NO HORIZONTE
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Levando tudo isso em consideração, é completamente compreensível alguém chegar e dizer que não gosta da Microsoft, que prefere outro console. E também entendo perfeitamente quem deixou de consumir Xbox entre 2012 e 2016, visto que entre 2012 e 2014 os rumos da marca eram incertos, ora pra um lado, ora pra outro; e por 2015 e 2016, o caminho estava sendo iniciado mas faltavam peças importantes do quebra-cabeça que só viriam a ser reveladas em 2017 e 2018. Mas, olhando tudo isso tendo o hoje como ponto de vista, não dá pra negar que todas as movimentações da empresa nos últimos anos serviram a um mesmo propósito. Não é mais aquela empresa que acha que pode ditar os rumos do mercado na base do grito: é a empresa que aprendeu a ouvir, que conseguiu mudar sua cultura para uma estrutura muito mais aberta ao aprendizado - e a excelente palestra do Phil Spencer na DICE 2018 não me deixa mentir - e que, agora, se prepara para tentar voltar ao topo.

Igualmente, entendo também a parcela do público de Xbox que ficou chateada (ou revoltada) nesta geração devido ao andamento dos acontecimentos, com as cartas na mesa e os rumos que o passar dos anos desdobraram. Pra uma indústria que mexe tanto com paixão como a de videogames, pode ser difícil escolher um dos lados e perceber que nem todo mundo concorda com você. Isso é muito normal, pessoas tem gostos distintos, um jogo pode ser amado por milhões de pessoas e não causar absolutamente nada em outros milhões, o importante é que os milhões que gostam estejam satisfeitos, sem precisar provar para os outros que o seu lado é o "certo". Além disso, a escolha de um console mexe não só com critérios objetivos, como quem é mais barato, o menor, o mais potente, como também com aspectos muito subjetivos: quais jogos agradam mais, qual controle se acostuma melhor, qual console os amigos tem. A indústria de videogames é como uma montanha russa onde as empresas estão constantemente mudando de posição: quem hoje está por baixo amanhã pode estar por cima. Pra todo mundo que teve que passar por anos e anos de provocação, vos digo: está acabando, e o amanhã é muito promissor.

O presente e o futuro do Xbox estão bem alicerçados nos pilares de conteúdo, comunidade e cloud. Uma marca cada vez maior e mais importante dentro da Microsoft, tendo ido parar até no lugar da Microsoft Studios, agora Xbox Game Studios. Uma marca que não vai só trazer consumidores para jogar no seu console Xbox, mas levar o Xbox (Live, serviço, rede) até onde estes consumidores estiverem. Uma marca que, mais do que tudo, empurra toda a indústria de games rumo ao futuro.
Tá de parabéns. Excelente matéria, bem colocada, localizada e temporalidade pontual com os eventos nos abrem uma visão do que está por vir, e eu vislumbro um futuro excelente para a marca.
A Sony está dizendo que vai dar mais tempo entre lançamentos e a MS dizendo que lançar exclusivo a cada 3 meses... 2019 será a virada da mesa para a Microsoft nessa E3 minhas lágrimas irão descer como criança quando ganha aquele presente que sempre quis. Valeeeeew mesmo
 
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Guilherme Augusto

Guerreiro
Outubro 18, 2015
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Ótimo texto Ronabs!

Fico só com receio de até onde iria essa expansão da Microsoft, mas de fato ela se mexeu muito nos ultimos anos, buscando sempre o melhor.

Diante do suporte que ela tem dado, sem palavras, nunca tive tantas opções.
 
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Morts

Guerreiro
Agosto 21, 2009
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Cotia
Ótimo texto Ronabs!

Fico só com receio de até onde iria essa expansão da Microsoft, mas de fato ela se mexeu muito nos ultimos anos, buscando sempre o melhor.

Diante do suporte que ela tem dado, sem palavras, nunca tive tantas opções.
Caminho do xbox é solido, a marca é solida, os fãns são solidos, não tenha receio.
Creio q a MS irá expandir até onde pode e isso é otimo para nos e isso que importa.
 
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RAYMON

XBOX MVP
Administrador
Outubro 29, 2005
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São Paulo
A Microsoft abrindo a Live Gold para outros sistemas , minha dúvida é q se ela continuaria fabricando os consoles.
Uma nova versão do console em maio, e dois novos consoles de nova geração para o ano que vem, que devem permanecer no mercado pelos proximos 7 ou 8 anos...

sao duas faculdades. um filho na pre adolescencia. mais do que muitos casamentos. duas copas do mundo ou olimpiadas... enfim, até ela parar de fabricar consoles, acho que tem muita coisa pra acontecer.
 
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jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
Mas conquistar um cliente é muito mais difícil do que perder um...
Todo fã é de uma forma ou de outra um cliente, mas nem todo cliente precisa ser necessariamente um fã.

A Microsoft está adotando um caminho claro de facilitar o acesso aos jogos para quem se interessa por jogos, sejam os dela ou de terceiros, tornar mais amigável a chegada nas suas plataformas. E esse ao meu ver é o caminho ideal para uma empresa de suas características. Tem aqui e ali alguma resistência de uma ala de fãs que cultivam valores mais ligados à posse das coisas, mas depois as coisas se acalmam.
 
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RAYMON

XBOX MVP
Administrador
Outubro 29, 2005
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São Paulo
Todo fã é de uma forma ou de outra um cliente, mas nem todo cliente precisa ser necessariamente um fã.

A Microsoft está adotando um caminho claro de facilitar o acesso aos jogos para quem se interessa por jogos, sejam os dela ou de terceiros, tornar mais amigável a chegada nas suas plataformas. E esse ao meu ver é o caminho ideal para uma empresa de suas características. Tem aqui e ali alguma resistência de uma ala de fãs que cultivam valores mais ligados à posse das coisas, mas depois as coisas se acalmam.
Bem colocado. Foi o que ela fez com o Windows, quando as pessoas não pensam sobre computador ou marca, apenas o usam. É o nível máximo que uma empresa pode chegar com um produto.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Bem colocado. Foi o que ela fez com o Windows, quando as pessoas não pensam sobre computador ou marca, apenas o usam. É o nível máximo que uma empresa pode chegar com um produto.

Tenho que trabalhar hoje à tarde, mas quando der quero ver se traduzo aqui pro pessoal do que se trata o Game Stack anunciado essa semana. Sei que saiu em linhas gerais em pt-br, mas pra quem quer ver os detalhes da coisa.
 
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jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
Bem colocado. Foi o que ela fez com o Windows, quando as pessoas não pensam sobre computador ou marca, apenas o usam. É o nível máximo que uma empresa pode chegar com um produto.
Estaria a MS querendo que o Xbox seja o 'novo windows'? Digo, no sentido de ser um serviço onipresente voltado pra jogos.
 
Agosto 26, 2014
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Rio de Janeiro
Texto excelente, amigo @ronabs ! Parabéns!
Bom, tenho a opinião de que uma ideia, por melhor que seja, não alcança seu verdadeiro potencial sem uma boa comunicação.
Só pra citar um exemplo: a proposta de manter os consoles constantemente conectados à internet, o infame "always on", passou de alvo de chacota a algo quase tão orgânico quanto levantar e escovar os dentes.
Os planos do Matrick, apesar de tudo, tinham uma lógica coerente: repetir a estratégia vencedora da Apple em oferecer aos consumidores um dispositivo de design premium, funcionalidades intuitivas e união de diversos serviços. Uma "caixa X" como uma verdadeira central de entretenimento dominando as salas de estar.
Porém, ainda que fossem potencialmente interessantes, muitas das experiências prometidas pela então nova geração de consoles Xbox não passavam de uma solução esdrúxula para reunir uma família consumidora de conteúdo multimídia e entusiastas de videogame em volta de um mesmo dispositivo: um Wii hardcore.
A própria Nintendo, criadora desse fenômeno da sexta (sétima?) geração de consoles, mostrou o tamanho do problema dessa ideia quando tentou seguir por esse caminho.
Quando a MS decidiu por um recuo estratégico, muitos de nós ficaram perdidos. Estávamos dispostos a abraçar ideias como a finada (natimorta?) Xbox Entertainment Studios, dentre outras esquisitices, porque queríamos acreditar naquela visão. Éramos fãs, afinal de contas.
O problema, como hoje (desde o início!) sabemos, foi como essas iniciativas foram apresentadas.
Esse caminho tortuoso, relembrado com esmero pelo amigo @ronabs , só demonstra que a nova direção capitaneada pelo famoso Tio Phil, o Spencer, pode sim levar todos os que permaneceram fiéis a marca (e a todos os jogadores) a um futuro glorioso.
Eu acredito.
Eu quero acreditar.
Eu sempre acreditei.
Só o futuro dirá.
 

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