Sim, claro, para que não vire framehate.Mesmo assim, como o @Rafael Marques e o @jairopicanco já comentaram várias vezes, o ideal seria sempre poder escolher qual modo mais nos agrada.
Sabe qual é o problema nisso? O cara ligar no performance e começar a espalhar que o jogo sofreu downgrade.O jogador casual nao vai ter ideia se é 30 ou 60, mas se o game for 30, o casual vai ver um jogo mais 'bonito' no youtube.
Mas nao vejo por que as devs nao poderiam sempre colocar um modo perfomance pra quem preferir e marketear o o jogo com as imagems geradas a 30fps
Eu jogo FH4 no PC a 60fps... o jogo fica sensacional com essa taxa de quadros.60 FPS com resolução 4K via upscale ou dinâmica já era perfeitamente possível no Xbox One X, era só uma questão de estabelecer cortes em outras áreas. A sua escolha em FH4 é reflexo da opção da maioria dos jogadores de console.
Não tem jeito, o próximo Forza Horizon vai oferecer 2160p/60 ou 1440p/30 + RT. Adivinhem qual modo os jogadores vão preferir?
Cara essa questão é simples e nenhum desenvolvedor vai falar a real para seus clientes.Eu acho que, se os devs em geral costumam priorizar 30 FPS e maior qualidade gráfica nos jogos de consoles, é pq eles devem ter alguma estatística que aponte para uma preferência dos jogadores, já que não há qualquer limitação de hardware que os impeça de rodar todos os jogos a 60 FPS. Mesmo assim, como o @Rafael Marques e o @jairopicanco já comentaram várias vezes, o ideal seria sempre poder escolher qual modo mais nos agrada.
Vou montar uma enquete pra ver qual é a preferência do pessoal aqui do PXB.
Aumento de fps em Vanquish fazia o escudo do personagem ser detonado mais rápido, ficando mais difícil. Se não me engano, durabilidade de armas em algum Dark Souls também era afetada com o aumento de fps, quanto maior o frame rate, menor a durabilidade delas.Edit: e sim isso tudo acaba gerando muitos bugs para serem consertados em função do aumento do FPS e na maioria não são bugs fáceis de resolver, pois precisam mexer em muitas partes das mecânicas do game como um todo e isso vira uma cascata de bugs... corrigi um e gera mais dois ou três...
Então, é exatamente pelo que comentei... dobra os frames do jogo, mas a mecânica do vanquish tem que ser mexida para ser executada em mais frames para não acabar na metade do tempo, o que implica em mexer na animação também...Aumento de fps em Vanquish fazia o escudo do personagem ser detonado mais rápido, ficando mais difícil. Se não me engano, durabilidade de armas em algum Dark Souls também era afetada com o aumento de fps, quanto maior o frame rate, menor a durabilidade delas.
Cara essa questão é simples e nenhum desenvolvedor vai falar a real para seus clientes.
Fazer um game em 60FPS duplica o trabalho e exige mais experiencia e técnica para a programação e o desenvolvimento como um todo.
O custo do desenvolvimento aumenta, o tempo gasto no desenvolvimento aumenta...
E o Pior de tudo é que os jogadores em sua maioria casuais não ligam pra essa fluidez gerada....
Resumindo bem, é mais difícil e caro e a maioria dos programadores não tem competência para criar os games com 60fps ou mais e isso os desenvolvedores não vão admitir e dizer ao público...
Edit: e sim isso tudo acaba gerando muitos bugs para serem consertados em função do aumento do FPS e na maioria não são bugs fáceis de resolver, pois precisam mexer em muitas partes das mecânicas do game como um todo e isso vira uma cascata de bugs... corrigi um e gera mais dois ou três...
Por exemplo: o game corre a 30 fps, e vc faz o personagem deslizar ( como a rasteira do megaman), essa mecânica usa uma animação em 30 frames então a rateira acontece em um segundo do jogo, se vc dobrar os frames do game e não da animação da rasteira a mecânica vai ser executada em meio segundo. e para corrigir vc vai ter que refazer a animação com mais 30 frames para ela funcionar direito. o Mesmo ocorre em um ataque, só que o hit de aceto acontece em uma faixa de frames da animação, como entre o frame 10 e 20, se dobrar o frame do game, tem que dobrar as animações e mudar essa faixa de acerto. em um game de luta se errar essa faixa de ajuste do acerto, pode criar um momento de abertura e fraqueza onde mesmo dando um golpe ele não acerta o oponente ou pior um momento invencível onde nunca se para um golpe.... No caso de dobrar frames ou quadruplicar os momentos de analise dos acontecimentos é mais difícil e o balanceamento e ajuste fino das mecânicas ficam bem mais difíceis...
Por isso as atualizações e novas engines são importantes, elas tentam minimizar esse trabalho e automatizar essas otimizações, contudo vc como programador não sabe exatamente como ou o que a engine está programando e acaba no fim gerando bugs mais difíceis de se identificar a origem e mais demorados de serem corrigidos....
então, os exemplos que citei nenhum usa mecânicas prontas de física e outro detalhe é que games mais inovadores, usam gameplays com mecânicas próprias desenvolvidas do zero e não com scripts prontos das engines...Otimo exemplos, mas ate onde sei qualquer engine recente trata isso bem, qualquer tutorial iniciante de Unity3D ja ensina a usar FixedUpdate() ao inves de Update() pra qualquer coisa relacionado a fisica pro framerate nao atrapalhar, entao acredito que pra novos jogos com engines bem estruturadas isso não seja um problema.
Mas essa questão dos bugs aparecem quando o desenvolvedor escolhe 30 fps como base e depois aumenta por algum motivo. Se já programar direto mirando nos 60fps o custo maior é computacional mesmo.Então, é exatamente pelo que comentei... dobra os frames do jogo, mas a mecânica do vanquish tem que ser mexida para ser executada em mais frames para não acabar na metade do tempo, o que implica em mexer na animação também...
No dark souls provavelmente ele usa os frames para contabilizar o desgaste das armas, tipo se o impacto da arma ocorre em uma animação de 10 frames ele desgasta 0.1 por frame o que daria menos 1 ponto por ataque, se dobrar os frames e corrigir a animação para 20 frames para que apareça corretamente no game e não mexer na programação do desgaste, a mesma arma passa a desgastar 2 pontos por ataque já que a animação ocorreria a 20 frames com desgaste ainda dos mesmo 0.1 .... Nesse caso dobra o frame, dobra a animação e ainda tem que mexer na programação do desgaste mudando o valor do desgaste pela metade em cada um dos itens.... e isso gera mais trabalho, tempo e consequentemente gasto....
E isso os desenvolvedores não falam, até pq muitas vezes ao criar o bug pelo frame rate, o desenvolvedor pode não enxergar o que está provocando o bug... ai gera um problema maior, pois exige mais tempo de analise do problema, demora mais para resolver, mais tempo, gasto e grana.... e ai entra a competência e capacidade do desenvolvedor.....
Não fazer em 60fps, não é um capricho na maioria dos casos é apenas uma garantia de trabalhar com algo que vc já domina e conhece, garantindo um resultado em qualidade, tempo e custo....
Como comentei antes... não é só computacional.... é de trabalho mesmo.... mais trabalho com os gráficos, as animações, mão de obra, tempo é dinheiro...Mas essa questão dos bugs aparecem quando o desenvolvedor escolhe 30 fps como base e depois aumenta por algum motivo. Se já programar direto mirando nos 60fps o custo maior é computacional mesmo.
Ultima grande quebra de exclusividade do Xbox ele estava lá em 2008,quando foi anunciado Final Fantasy no palco da Microsoft.
O fato de que 100% dos jogos XGS rodarem no PC acho que será bem possível sim 60 quadros padrão pro SX por parte da MS.Nossa, que confusão que os 60fps geram... Até sobe os custos de desenvolvimento, bugam tudo etc. No PC, uma plataforma cujas vendas são significativamente menores em MUITOS games, é só uma opção mudada no menu ?
Enfim, ansioso pra ver o que a equipe de optimizações da Xbox vai fazer nesse campo. Estão prometendo dobrar a framerate de alguns jogos, tanto de Xbox 360 quanto de Xbox One, jogos que provavelmente não receberiam o patch oficialmente. Confio no talento deles. E bastante contente que Halo e Gears já abandonaram as 30fps, o próximo é Forza Horizon pelo jeito. Nos consoles, a Xbox é definitivamente a plataforma dos 60 quadros.
Se não me engano, não confirmaram RT e a princípio são só 30 frames. Da Ubisoft eu não espero mais nada, tirando Far Cry nada do que ela mostrou hoje impressiona.TLOU2 ta muito mais bonito que esse AC Valhalla, se a Ubi não colocar 4k, RT, HDR e 60fps no SX, quero nem ver meu choro nesse grupo.
O Phil confirmou o RT na apresentação da Ubisoft ontem.Se não me engano, não confirmaram RT e a princípio são só 30 frames. Da Ubisoft eu não espero mais nada, tirando Far Cry nada do que ela mostrou hoje impressiona.