Tópico Oficial Ori and the Will of the Wisps - Descubra seu destino

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
8,823
18,317
Juiz de fora
Tá ae um estúdio que a MS não deve abrir mão. Se não for comprar pelo menos já encomenda o próximo jogo.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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75,431
Rio Grande do Sul
Acho que todo mundo sabe que o ResetEra tomou o lugar do NeoGAF como "o fórum" de jogos da internet, no sentido de ser onde as principais informações circulam ou nascem, onde devs e outros profissionais do meio costumam postar junto da galera, onde os tópicos de Xbox costumam ser bastante informativos e focados em Xbox (às vezes, desvia do foco, mas faz parte). Pois bem, uma galera de lá se reuniu pra criar o XboxEra, um podcast sobre Xbox que evoluiu e se tornou também um site e tal, mas aqui, vou focar no podcast.




No último episódio, o oitavo (acima), eles chamaram um convidado especial: Thomas Mahler, um dos fundadores e CEO da Moon Studios, equipe responsável por Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e também ... É um episódio bem longo com quase 3h, e acho que pouca gente vai se prestar a ouvir. Mas eu tava com a lista de podcasts zerados e botei ele na playlist, e olha, ouvi muita coisa legal que vale a pena ser compartilhada:
  • Para Thomas Mahler, uma das principais vantagens de se trabalhar da maneira que a Moon opera (de forma independente, sem uma estrutura física, com profissionais em todo canto do mundo) é que eles podem contratar pessoas de um jeito muito mais fácil. O exemplo que ele dá é do tempo em que ele trabalhou na Blizzard: quando tinha que contratar alguém, era uma novela porque muita gente tinha que se realocar em outra cidade, às vezes muito longe da morada anterior, além de ter complicações e demora pra garantir um visto (dependendo da nacionalidade), questão de adaptação. No modelo da Moon, eles podem contratar uma pessoa e, após o contrato assinado, ela já pode começar a trabalhar no outro dia, baixando as engines e programas utilizados pela Moon em seu computador pessoal. Outro ponto é que, com isso, eles conseguem recrutar talentos do mundo inteiro, já que distância não é um problema. A ideia veio quando os fundadores decidiram montar um estúdio, procuraram os primeiros funcionários e o primeiro que mais agradou eles morava na Austrália - como eles realmente queriam o cara, eles tiveram que mudar o modelo de negócios do estúdio, e tem dado muito certo pra eles;
  • Em algum momento da história da Moon, eles cogitaram trabalhar com um jogo de plataforma 3D, e o escolhido do estúdio seria um ícone de uma IP da Microsoft, já que eles já possuíam um acordo com a empresa. Quem chutou Banjo, acertou: um Banjo "Threeie" esteve nos planos do estúdio, mas a ideia não foi pra frente;
  • A Moon está trabalhando em um novo título já há alguns anos, isso já havia sido divulgado até, mas nada dele aparecer;
  • Ori and the Blind Forest era, originalmente, um jogo de Xbox 360, mas como a Moon se formou em 2010 e a geração estava quase terminando, a Microsoft e Moon decidiram, em conjunto, transicionar Ori para a geração atual. Isso foi um movimento até um pouco surpreendente, de investir em um jogo menor pra line-up dos primeiros anos do Xbox One, pois, segundo Mahler, a empresa estava bastante focada em criar grandes jogos AAA para atrair o público e mostrar todo o poder do console. A Moon ainda tem uma build jogável do Xbox 360 em um devkit, rodando em 720p;
  • Ori and the Will of the Wisps terá mudanças significativas no gameplay, e não somente no que diz respeito às armas. Sim, as armas são o novo método de combate, mas uma coisa que elas adicionam é a possibilidade de construir diferentes "builds" durante o gameplay: joga uma vez com espadinha no máximo, joga outra vez com poderes, esse tipo de alternativa faz o jogo ganhar uma sobrevida com novas formas de jogar e encarar os desafios, mesmo sendo uma experiência fechada, o fator replay é elevado;
  • Falando em desafios, um problema do primeiro jogo (palavras do Mahler) era que, dependendo de onde você estivesse, o checkpoint poderia deixar você com pouca vida eu uma área onde não era possível voltar. Por exemplo: chegou em Ginso Tree, precisa fugir mas está com pouca vida? Boa sorte, campeão, vai ter que se virar com o que tem. É satisfatório? É. Dá pra passar raiva? Também. Mas a Moon não quer mais isso e decidiu que, em Ori and the Will of the Wisps, momentos similares a esse da Ginso Tree (no sentido de ser um ponto-chave da progressão) poderão ser feitos quando o jogador quiser: se está muito difícil, dá pra sair do desafio, explorar outras partes do mapa, ganhar vida ou melhorar habilidades e voltar pra tentar de novo;
  • Thomas Mahler não gostaria que a Moon Studios deixasse de ser independente no momento, por mais dinheiro que ofereçam pra eles. A relação com a Microsoft é excelente, mas eles não querem ficar presos em um único jogo/franquia, fazendo a mesma coisa uma atrás da outra. Por este motivo, se manter independente permite que eles tenham mais liberdade criativa pra escolher o que fazer e, especialmente, com quem fazer e pra onde fazer. Lembram do jogo novo que eles estão fazendo? Pois bem: eles acreditam que esse jogo tem potencial pra ser muito grande, então, seria meio estúpido ter qualquer tipo de conversa sobre ser adquirido por alguma empresa/publisher neste momento;
  • Um speedrunner de Ori and the Blind Forest foi contratado para trabalhar com QA (quality assurance, ou controle de qualidade) pra ver como as modificações de gameplay se comportam;
  • Mahler também acredita que, em algum momento, a sequência de aquisições da Microsoft vai acabar e a conversa vai deixar de ser "quais estúdios vamos comprar" para "o que os estúdios que compramos vão fazer";
  • Na época em que eles assinaram com a Microsoft, época do Don Mattrick inclusive, a Microsoft tinha muitos jogos internos em desenvolvimento (uns 13) e cancelava projetos na mesma proporção, mas Ori sempre esteve na categoria "não podemos cancelar esse porque esse parece muito bom";
  • Quando Mahler conheceu Phil Spencer, ele se surpreendeu com a abertura dele e a paixão por jogar. Normalmente, executivos e CEOs nem jogam, já que o trabalho deles é garantir que tudo funcione, mas Spencer tem um olhar muito cuidadoso para os jogos, para os produtos que chegarão ao jogador;
  • Mahler comenta sobre os estereótipos das empresas, tipo, Microsoft só faz multiplayer, Sony tem um template padrão e tal, comentando que até concorda mas sente que ambas entendem que precisam diversificar suas produções. A Microsoft está fazendo isso ao comprar estúdios com potencial pra fazer coisas diferentes, como a Double Fine, já a Sony também entende que vale a pena ter jogos menores que agreguem à plataforma - no caso da Microsoft, essa variedade será fundamental para o Game Pass, Ori inclusive;
  • A compra de Minecraft e a maneira como eles evoluíram a franquia foi positivo não só pra Minecraft mas também pra Microsoft, que aprendeu a importância de manter e reforçar ainda mais uma comunidade que já era grande, em diversas plataformas;
  • Se a Microsoft desse qualquer IP pra Moon, Mahler acredita que eles poderiam fazer um excelente trabalho, mas não é algo que eles se sentem dispostos a fazer, a Moon quer fazer suas próprias coisas, controlar o futuro das IPs. Mas, teoricamente, se eles tivessem que escolher uma franquia, seria Banjo-Kazooie;
  • Mahler conversou com a galera da Rare e descobriu que eles só não fizeram Tomorrow Never Dies como sequência de GoldenEye porque, apesar do grande sucesso do jogo, boa parte da grana foi direto para o compositor do tema de 007, eles não não iriam repetir o erro de criar um jogo excelente, muito bom, como resultado da sua própria qualidade, pra ver toda a grana ir direto para o bolso de outra pessoa;
  • Muitos estúdios nascem com aquela vontade de fazer algo novo, ser criativo, fazer o que se gosta, mas depois, a galera percebe que isso é um negócio e que a empresa precisa andar, sobreviver, pagar as contas, etc., e por isso, é bem difícil fazer tudo isso se mantendo independente. Por isso que muitos estúdios estão sendo adquiridos, pois é complicado conciliar toda a parte burocrática e ainda conseguir criar bons jogos;
  • Quando perguntado sobre o próximo Xbox, Scarlett, Mahler meio que deu umas risadinhas e disse que ainda não conhecia a máquina, não tinha devkit, nada. Não deu pra perceber se era 100% verdade ou se ele não podia falar alguma coisa;
  • Ainda não existe um acordo para "Ori 3".

Este foi mais um post com o selo "gostamos tanto de Xbox que só nós mesmo pra fazer uma coisa dessas".

?
 
Última edição:

Daniel Atilio

Jogador
PXB Gold
Julho 1, 2008
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Bauru
Acho que todo mundo sabe que o ResetEra tomou o lugar do NeoGAF como "o fórum" de jogos da internet, no sentido de ser onde as principais informações circulam ou nascem, onde devs e outros profissionais do meio costumam postar junto da galera, onde os tópicos de Xbox costumam ser bastante informativos e focados em Xbox (às vezes, desvia do foco, mas faz parte). Pois bem, uma galera de lá se reuniu pra criar o XboxEra, um podcast sobre Xbox que evoluiu e se tornou também um site e tal, mas aqui, vou focar no podcast.




No último episódio, o oitavo (acima), eles chamaram um convidado especial: Thomas Mahler, um dos fundadores e CEO da Moon Studios, equipe responsável por Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e também ... É um episódio bem longo com quase 3h, e acho que pouca gente vai se prestar a ouvir. Mas eu tava com a lista de podcasts zerados e botei ele na playlist, e olha, ouvi muita coisa legal que vale a pena ser compartilhada:
  • Para Thomas Mahler, uma das principais vantagens de se trabalhar da maneira que a Moon opera (de forma independente, sem uma estrutura física, com profissionais em todo canto do mundo) é que eles podem contratar pessoas de um jeito muito mais fácil. O exemplo que ele dá é do tempo em que ele trabalhou na Blizzard: quando tinha que contratar alguém, era uma novela porque muita gente tinha que se realocar em outra cidade, às vezes muito longe da morada anterior, além de ter complicações e demora pra garantir um visto (dependendo da nacionalidade), questão de adaptação. No modelo da Moon, eles podem contratar uma pessoa e, após o contrato assinado, ela já pode começar a trabalhar no outro dia, baixando as engines e programas utilizados pela Moon em seu computador pessoal. Outro ponto é que, com isso, eles conseguem recrutar talentos do mundo inteiro, já que distância não é um problema. A ideia veio quando os fundadores decidiram montar um estúdio, procuraram os primeiros funcionários e o primeiro que mais agradou eles morava na Austrália - como eles realmente queriam o cara, eles tiveram que mudar o modelo de negócios do estúdio, e tem dado muito certo pra eles;
  • Em algum momento da história da Moon, eles cogitaram trabalhar com um jogo de plataforma 3D, e o escolhido do estúdio seria um ícone de uma IP da Microsoft, já que eles já possuíam um acordo com a empresa. Quem chutou Banjo, acertou: um Banjo "Threeie" esteve nos planos do estúdio, mas a ideia não foi pra frente;
  • A Moon está trabalhando em um novo título já há alguns anos, isso já havia sido divulgado até, mas nada dele aparecer;
  • Ori and the Blind Forest era, originalmente, um jogo de Xbox 360, mas como a Moon se formou em 2010 e a geração estava quase terminando, a Microsoft e Moon decidiram, em conjunto, transicionar Ori para a geração atual. Isso foi um movimento até um pouco surpreendente, de investir em um jogo menor pra line-up dos primeiros anos do Xbox One, pois, segundo Mahler, a empresa estava bastante focada em criar grandes jogos AAA para atrair o público e mostrar todo o poder do console;
  • Ori and the Will of the Wisps terá mudanças significativas no gameplay, e não somente no que diz respeito às armas. Sim, as armas são o novo método de combate, mas uma coisa que elas adicionam é a possibilidade de construir diferentes "builds" durante o gameplay: joga uma vez com espadinha no máximo, joga outra vez com poderes, esse tipo de alternativa faz o jogo ganhar uma sobrevida com novas formas de jogar e encarar os desafios, mesmo sendo uma experiência fechada, o fator replay é elevado;
  • Falando em desafios, um problema do primeiro jogo (palavras do Mahler) era que, dependendo de onde você estivesse, o checkpoint poderia deixar você com pouca vida eu uma área onde não era possível voltar. Por exemplo: chegou em Ginso Tree, precisa fugir mas está com pouca vida? Boa sorte, campeão, vai ter que se virar com o que tem. É satisfatório? É. Dá pra passar raiva? Também. Mas a Moon não quer mais isso e decidiu que, em Ori and the Will of the Wisps, momentos similares a esse da Ginso Tree (no sentido de ser um ponto-chave da progressão) poderão ser feitos quando o jogador quiser: se está muito difícil, dá pra sair do desafio, explorar outras partes do mapa, ganhar vida ou melhorar habilidades e voltar pra tentar de novo;
  • Thomas Mahler não gostaria que a Moon Studios deixasse de ser independente no momento, por mais dinheiro que ofereçam pra eles. A relação com a Microsoft é excelente, mas eles não querem ficar presos em um único jogo/franquia, fazendo a mesma coisa uma atrás da outra. Por este motivo, se manter independente permite que eles tenham mais liberdade criativa pra escolher o que fazer e, especialmente, com quem fazer e pra onde fazer. Lembram do jogo novo que eles estão fazendo? Pois bem: eles acreditam que esse jogo tem potencial pra ser muito grande, então, seria meio estúpido ter qualquer tipo de conversa sobre ser adquirido por alguma empresa/publisher neste momento;
  • Um speedrunner de Ori and the Blind Forest foi contratado para trabalhar com QA (quality assurance, ou controle de qualidade) pra ver como as modificações de gameplay se comportam;
  • Mahler também acredita que, em algum momento, a sequência de aquisições da Microsoft vai acabar e a conversa vai deixar de ser "quais estúdios vamos comprar" para "o que os estúdios que compramos vão fazer";
  • Na época em que eles assinaram com a Microsoft, época do Don Mattrick inclusive, a Microsoft tinha muitos jogos internos em desenvolvimento (uns 13), mas Ori sempre esteve na categoria "não podemos cancelar esse porque esse parece muito bom";
  • Quando Mahler conheceu Phil Spencer, ele se surpreendeu com a abertura dele e a paixão por jogar. Normalmente, executivos e CEOs nem jogam, já que o trabalho deles é garantir que tudo funcione, mas Spencer tem um olhar muito cuidadoso para os jogos, para os produtos que chegarão ao jogador;
  • Mahler comenta sobre os estereótipos das empresas, tipo, Microsoft só faz multiplayer, Sony tem um template padrão e tal, comentando que até concorda mas sente que ambas entendem que precisam diversificar suas produções. A Microsoft está fazendo isso ao comprar estúdios com potencial pra fazer coisas diferentes, como a Double Fine, já a Sony também entende que vale a pena ter jogos menores que agreguem à plataforma - no caso da Microsoft, essa variedade será fundamental para o Game Pass, Ori inclusive;
  • A compra de Minecraft e a maneira como eles evoluíram a franquia foi positivo não só pra Minecraft mas também pra Microsoft, que aprendeu a importância de manter e reforçar ainda mais uma comunidade que já era grande, em diversas plataformas;
  • Se a Microsoft desse qualquer IP pra Moon, Mahler acredita que eles poderiam fazer um excelente trabalho, mas não é algo que eles se sentem dispostos a fazer, a Moon quer fazer suas próprias coisas, controlar o futuro das IPs. Mas, teoricamente, se eles tivessem que escolher uma franquia, seria Banjo-Kazooie;
  • Mahler conversou com a galera da Rare e descobriu que eles só não fizeram Tomorrow Never Dies como sequência de GoldenEye porque, apesar do grande sucesso do jogo, boa parte da grana foi direto para o compositor do tema de 007, eles não não iriam repetir o erro de criar um jogo excelente, muito bom, como resultado da sua própria qualidade, pra ver toda a grana ir direto para o bolso de outra pessoa;
  • Muitos estúdios nascem com aquela vontade de fazer algo novo, ser criativo, fazer o que se gosta, mas depois, a galera percebe que isso é um negócio e que a empresa precisa andar, sobreviver, pagar as contas, etc., e por isso, é bem difícil fazer tudo isso se mantendo independente. Por isso que muitos estúdios estão sendo adquiridos, pois é complicado conciliar toda a parte burocrática e ainda conseguir criar bons jogos;
  • Não existe um acordo para "Ori 3".

Este foi mais um post com o selo "gostamos tanto de Xbox que só nós mesmos pra fazer uma coisa dessas".

Agora vou ficar sonhando com um Banjo Kazooie da Moon Studios rs
 

IronLexPM

🏆😎🎮
PXB Gold
Dezembro 10, 2014
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Barbacena
Acho que todo mundo sabe que o ResetEra tomou o lugar do NeoGAF como "o fórum" de jogos da internet, no sentido de ser onde as principais informações circulam ou nascem, onde devs e outros profissionais do meio costumam postar junto da galera, onde os tópicos de Xbox costumam ser bastante informativos e focados em Xbox (às vezes, desvia do foco, mas faz parte). Pois bem, uma galera de lá se reuniu pra criar o XboxEra, um podcast sobre Xbox que evoluiu e se tornou também um site e tal, mas aqui, vou focar no podcast.




No último episódio, o oitavo (acima), eles chamaram um convidado especial: Thomas Mahler, um dos fundadores e CEO da Moon Studios, equipe responsável por Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e também ... É um episódio bem longo com quase 3h, e acho que pouca gente vai se prestar a ouvir. Mas eu tava com a lista de podcasts zerados e botei ele na playlist, e olha, ouvi muita coisa legal que vale a pena ser compartilhada:
  • Para Thomas Mahler, uma das principais vantagens de se trabalhar da maneira que a Moon opera (de forma independente, sem uma estrutura física, com profissionais em todo canto do mundo) é que eles podem contratar pessoas de um jeito muito mais fácil. O exemplo que ele dá é do tempo em que ele trabalhou na Blizzard: quando tinha que contratar alguém, era uma novela porque muita gente tinha que se realocar em outra cidade, às vezes muito longe da morada anterior, além de ter complicações e demora pra garantir um visto (dependendo da nacionalidade), questão de adaptação. No modelo da Moon, eles podem contratar uma pessoa e, após o contrato assinado, ela já pode começar a trabalhar no outro dia, baixando as engines e programas utilizados pela Moon em seu computador pessoal. Outro ponto é que, com isso, eles conseguem recrutar talentos do mundo inteiro, já que distância não é um problema. A ideia veio quando os fundadores decidiram montar um estúdio, procuraram os primeiros funcionários e o primeiro que mais agradou eles morava na Austrália - como eles realmente queriam o cara, eles tiveram que mudar o modelo de negócios do estúdio, e tem dado muito certo pra eles;
  • Em algum momento da história da Moon, eles cogitaram trabalhar com um jogo de plataforma 3D, e o escolhido do estúdio seria um ícone de uma IP da Microsoft, já que eles já possuíam um acordo com a empresa. Quem chutou Banjo, acertou: um Banjo "Threeie" esteve nos planos do estúdio, mas a ideia não foi pra frente;
  • A Moon está trabalhando em um novo título já há alguns anos, isso já havia sido divulgado até, mas nada dele aparecer;
  • Ori and the Blind Forest era, originalmente, um jogo de Xbox 360, mas como a Moon se formou em 2010 e a geração estava quase terminando, a Microsoft e Moon decidiram, em conjunto, transicionar Ori para a geração atual. Isso foi um movimento até um pouco surpreendente, de investir em um jogo menor pra line-up dos primeiros anos do Xbox One, pois, segundo Mahler, a empresa estava bastante focada em criar grandes jogos AAA para atrair o público e mostrar todo o poder do console;
  • Ori and the Will of the Wisps terá mudanças significativas no gameplay, e não somente no que diz respeito às armas. Sim, as armas são o novo método de combate, mas uma coisa que elas adicionam é a possibilidade de construir diferentes "builds" durante o gameplay: joga uma vez com espadinha no máximo, joga outra vez com poderes, esse tipo de alternativa faz o jogo ganhar uma sobrevida com novas formas de jogar e encarar os desafios, mesmo sendo uma experiência fechada, o fator replay é elevado;
  • Falando em desafios, um problema do primeiro jogo (palavras do Mahler) era que, dependendo de onde você estivesse, o checkpoint poderia deixar você com pouca vida eu uma área onde não era possível voltar. Por exemplo: chegou em Ginso Tree, precisa fugir mas está com pouca vida? Boa sorte, campeão, vai ter que se virar com o que tem. É satisfatório? É. Dá pra passar raiva? Também. Mas a Moon não quer mais isso e decidiu que, em Ori and the Will of the Wisps, momentos similares a esse da Ginso Tree (no sentido de ser um ponto-chave da progressão) poderão ser feitos quando o jogador quiser: se está muito difícil, dá pra sair do desafio, explorar outras partes do mapa, ganhar vida ou melhorar habilidades e voltar pra tentar de novo;
  • Thomas Mahler não gostaria que a Moon Studios deixasse de ser independente no momento, por mais dinheiro que ofereçam pra eles. A relação com a Microsoft é excelente, mas eles não querem ficar presos em um único jogo/franquia, fazendo a mesma coisa uma atrás da outra. Por este motivo, se manter independente permite que eles tenham mais liberdade criativa pra escolher o que fazer e, especialmente, com quem fazer e pra onde fazer. Lembram do jogo novo que eles estão fazendo? Pois bem: eles acreditam que esse jogo tem potencial pra ser muito grande, então, seria meio estúpido ter qualquer tipo de conversa sobre ser adquirido por alguma empresa/publisher neste momento;
  • Um speedrunner de Ori and the Blind Forest foi contratado para trabalhar com QA (quality assurance, ou controle de qualidade) pra ver como as modificações de gameplay se comportam;
  • Mahler também acredita que, em algum momento, a sequência de aquisições da Microsoft vai acabar e a conversa vai deixar de ser "quais estúdios vamos comprar" para "o que os estúdios que compramos vão fazer";
  • Na época em que eles assinaram com a Microsoft, época do Don Mattrick inclusive, a Microsoft tinha muitos jogos internos em desenvolvimento (uns 13), mas Ori sempre esteve na categoria "não podemos cancelar esse porque esse parece muito bom";
  • Quando Mahler conheceu Phil Spencer, ele se surpreendeu com a abertura dele e a paixão por jogar. Normalmente, executivos e CEOs nem jogam, já que o trabalho deles é garantir que tudo funcione, mas Spencer tem um olhar muito cuidadoso para os jogos, para os produtos que chegarão ao jogador;
  • Mahler comenta sobre os estereótipos das empresas, tipo, Microsoft só faz multiplayer, Sony tem um template padrão e tal, comentando que até concorda mas sente que ambas entendem que precisam diversificar suas produções. A Microsoft está fazendo isso ao comprar estúdios com potencial pra fazer coisas diferentes, como a Double Fine, já a Sony também entende que vale a pena ter jogos menores que agreguem à plataforma - no caso da Microsoft, essa variedade será fundamental para o Game Pass, Ori inclusive;
  • A compra de Minecraft e a maneira como eles evoluíram a franquia foi positivo não só pra Minecraft mas também pra Microsoft, que aprendeu a importância de manter e reforçar ainda mais uma comunidade que já era grande, em diversas plataformas;
  • Se a Microsoft desse qualquer IP pra Moon, Mahler acredita que eles poderiam fazer um excelente trabalho, mas não é algo que eles se sentem dispostos a fazer, a Moon quer fazer suas próprias coisas, controlar o futuro das IPs. Mas, teoricamente, se eles tivessem que escolher uma franquia, seria Banjo-Kazooie;
  • Mahler conversou com a galera da Rare e descobriu que eles só não fizeram Tomorrow Never Dies como sequência de GoldenEye porque, apesar do grande sucesso do jogo, boa parte da grana foi direto para o compositor do tema de 007, eles não não iriam repetir o erro de criar um jogo excelente, muito bom, como resultado da sua própria qualidade, pra ver toda a grana ir direto para o bolso de outra pessoa;
  • Muitos estúdios nascem com aquela vontade de fazer algo novo, ser criativo, fazer o que se gosta, mas depois, a galera percebe que isso é um negócio e que a empresa precisa andar, sobreviver, pagar as contas, etc., e por isso, é bem difícil fazer tudo isso se mantendo independente. Por isso que muitos estúdios estão sendo adquiridos, pois é complicado conciliar toda a parte burocrática e ainda conseguir criar bons jogos;
  • Não existe um acordo para "Ori 3".

Este foi mais um post com o selo "gostamos tanto de Xbox que só nós mesmos pra fazer uma coisa dessas".

Parabéns cara, são postagens como essa que fazem o Pxb ser a comunidade foda que é.

A Moon entregou uma obra prima pra gente no começo da geração e queira mto que eles continuassem no lado verde da força. Tomara que Ori 2 supere seu antecessor e a parceria entre a Moon e Microsoft dure um bom tempo.
 

Lightwarrior8

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Fevereiro 9, 2019
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Acho que todo mundo sabe que o ResetEra tomou o lugar do NeoGAF como "o fórum" de jogos da internet, no sentido de ser onde as principais informações circulam ou nascem, onde devs e outros profissionais do meio costumam postar junto da galera, onde os tópicos de Xbox costumam ser bastante informativos e focados em Xbox (às vezes, desvia do foco, mas faz parte). Pois bem, uma galera de lá se reuniu pra criar o XboxEra, um podcast sobre Xbox que evoluiu e se tornou também um site e tal, mas aqui, vou focar no podcast.




No último episódio, o oitavo (acima), eles chamaram um convidado especial: Thomas Mahler, um dos fundadores e CEO da Moon Studios, equipe responsável por Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e também ... É um episódio bem longo com quase 3h, e acho que pouca gente vai se prestar a ouvir. Mas eu tava com a lista de podcasts zerados e botei ele na playlist, e olha, ouvi muita coisa legal que vale a pena ser compartilhada:
  • Para Thomas Mahler, uma das principais vantagens de se trabalhar da maneira que a Moon opera (de forma independente, sem uma estrutura física, com profissionais em todo canto do mundo) é que eles podem contratar pessoas de um jeito muito mais fácil. O exemplo que ele dá é do tempo em que ele trabalhou na Blizzard: quando tinha que contratar alguém, era uma novela porque muita gente tinha que se realocar em outra cidade, às vezes muito longe da morada anterior, além de ter complicações e demora pra garantir um visto (dependendo da nacionalidade), questão de adaptação. No modelo da Moon, eles podem contratar uma pessoa e, após o contrato assinado, ela já pode começar a trabalhar no outro dia, baixando as engines e programas utilizados pela Moon em seu computador pessoal. Outro ponto é que, com isso, eles conseguem recrutar talentos do mundo inteiro, já que distância não é um problema. A ideia veio quando os fundadores decidiram montar um estúdio, procuraram os primeiros funcionários e o primeiro que mais agradou eles morava na Austrália - como eles realmente queriam o cara, eles tiveram que mudar o modelo de negócios do estúdio, e tem dado muito certo pra eles;
  • Em algum momento da história da Moon, eles cogitaram trabalhar com um jogo de plataforma 3D, e o escolhido do estúdio seria um ícone de uma IP da Microsoft, já que eles já possuíam um acordo com a empresa. Quem chutou Banjo, acertou: um Banjo "Threeie" esteve nos planos do estúdio, mas a ideia não foi pra frente;
  • A Moon está trabalhando em um novo título já há alguns anos, isso já havia sido divulgado até, mas nada dele aparecer;
  • Ori and the Blind Forest era, originalmente, um jogo de Xbox 360, mas como a Moon se formou em 2010 e a geração estava quase terminando, a Microsoft e Moon decidiram, em conjunto, transicionar Ori para a geração atual. Isso foi um movimento até um pouco surpreendente, de investir em um jogo menor pra line-up dos primeiros anos do Xbox One, pois, segundo Mahler, a empresa estava bastante focada em criar grandes jogos AAA para atrair o público e mostrar todo o poder do console. A Moon ainda tem uma build jogável do Xbox 360 em um devkit, rodando em 720p;
  • Ori and the Will of the Wisps terá mudanças significativas no gameplay, e não somente no que diz respeito às armas. Sim, as armas são o novo método de combate, mas uma coisa que elas adicionam é a possibilidade de construir diferentes "builds" durante o gameplay: joga uma vez com espadinha no máximo, joga outra vez com poderes, esse tipo de alternativa faz o jogo ganhar uma sobrevida com novas formas de jogar e encarar os desafios, mesmo sendo uma experiência fechada, o fator replay é elevado;
  • Falando em desafios, um problema do primeiro jogo (palavras do Mahler) era que, dependendo de onde você estivesse, o checkpoint poderia deixar você com pouca vida eu uma área onde não era possível voltar. Por exemplo: chegou em Ginso Tree, precisa fugir mas está com pouca vida? Boa sorte, campeão, vai ter que se virar com o que tem. É satisfatório? É. Dá pra passar raiva? Também. Mas a Moon não quer mais isso e decidiu que, em Ori and the Will of the Wisps, momentos similares a esse da Ginso Tree (no sentido de ser um ponto-chave da progressão) poderão ser feitos quando o jogador quiser: se está muito difícil, dá pra sair do desafio, explorar outras partes do mapa, ganhar vida ou melhorar habilidades e voltar pra tentar de novo;
  • Thomas Mahler não gostaria que a Moon Studios deixasse de ser independente no momento, por mais dinheiro que ofereçam pra eles. A relação com a Microsoft é excelente, mas eles não querem ficar presos em um único jogo/franquia, fazendo a mesma coisa uma atrás da outra. Por este motivo, se manter independente permite que eles tenham mais liberdade criativa pra escolher o que fazer e, especialmente, com quem fazer e pra onde fazer. Lembram do jogo novo que eles estão fazendo? Pois bem: eles acreditam que esse jogo tem potencial pra ser muito grande, então, seria meio estúpido ter qualquer tipo de conversa sobre ser adquirido por alguma empresa/publisher neste momento;
  • Um speedrunner de Ori and the Blind Forest foi contratado para trabalhar com QA (quality assurance, ou controle de qualidade) pra ver como as modificações de gameplay se comportam;
  • Mahler também acredita que, em algum momento, a sequência de aquisições da Microsoft vai acabar e a conversa vai deixar de ser "quais estúdios vamos comprar" para "o que os estúdios que compramos vão fazer";
  • Na época em que eles assinaram com a Microsoft, época do Don Mattrick inclusive, a Microsoft tinha muitos jogos internos em desenvolvimento (uns 13) e cancelava projetos na mesma proporção, mas Ori sempre esteve na categoria "não podemos cancelar esse porque esse parece muito bom";
  • Quando Mahler conheceu Phil Spencer, ele se surpreendeu com a abertura dele e a paixão por jogar. Normalmente, executivos e CEOs nem jogam, já que o trabalho deles é garantir que tudo funcione, mas Spencer tem um olhar muito cuidadoso para os jogos, para os produtos que chegarão ao jogador;
  • Mahler comenta sobre os estereótipos das empresas, tipo, Microsoft só faz multiplayer, Sony tem um template padrão e tal, comentando que até concorda mas sente que ambas entendem que precisam diversificar suas produções. A Microsoft está fazendo isso ao comprar estúdios com potencial pra fazer coisas diferentes, como a Double Fine, já a Sony também entende que vale a pena ter jogos menores que agreguem à plataforma - no caso da Microsoft, essa variedade será fundamental para o Game Pass, Ori inclusive;
  • A compra de Minecraft e a maneira como eles evoluíram a franquia foi positivo não só pra Minecraft mas também pra Microsoft, que aprendeu a importância de manter e reforçar ainda mais uma comunidade que já era grande, em diversas plataformas;
  • Se a Microsoft desse qualquer IP pra Moon, Mahler acredita que eles poderiam fazer um excelente trabalho, mas não é algo que eles se sentem dispostos a fazer, a Moon quer fazer suas próprias coisas, controlar o futuro das IPs. Mas, teoricamente, se eles tivessem que escolher uma franquia, seria Banjo-Kazooie;
  • Mahler conversou com a galera da Rare e descobriu que eles só não fizeram Tomorrow Never Dies como sequência de GoldenEye porque, apesar do grande sucesso do jogo, boa parte da grana foi direto para o compositor do tema de 007, eles não não iriam repetir o erro de criar um jogo excelente, muito bom, como resultado da sua própria qualidade, pra ver toda a grana ir direto para o bolso de outra pessoa;
  • Muitos estúdios nascem com aquela vontade de fazer algo novo, ser criativo, fazer o que se gosta, mas depois, a galera percebe que isso é um negócio e que a empresa precisa andar, sobreviver, pagar as contas, etc., e por isso, é bem difícil fazer tudo isso se mantendo independente. Por isso que muitos estúdios estão sendo adquiridos, pois é complicado conciliar toda a parte burocrática e ainda conseguir criar bons jogos;
  • Quando perguntado sobre o próximo Xbox, Scarlett, Mahler meio que deu umas risadinhas e disse que ainda não conhecia a máquina, não tinha devkit, nada. Não deu pra perceber se era 100% verdade ou se ele não podia falar alguma coisa;
  • Ainda não existe um acordo para "Ori 3".

Este foi mais um post com o selo "gostamos tanto de Xbox que só nós mesmo pra fazer uma coisa dessas".

?

Mais uma do Mago das notícias ?
Que entrevista esclarecedora , muito bom.
Fico feliz por saber que Ori 2 tem tudo para superar o primeiro que já foi super foda. Mas fico triste em saber que eles não querem ser comprados pela MS.
O próximo título parece ser bem promissor e provavelmente vai ser multiplataforma. Ori é considerado por muitos a melhor nova IP do Xbox One , seria muito bom ter eles na XGS.
 

RAYMON

XBOX MVP
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Outubro 29, 2005
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Eu tenho certeza absoluta que vou gostar de Ori 2 e que vai ser um jogaço, mas começo a ter algumas dúvidas do quanto a versão "romântica" das declarações dos produtores vão se materializar no game em si.
 
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Reações: Daniel Atilio

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opa
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Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Coisa linda essa edição de colecionador.


ELpGNlRU0AAiIC8
 

ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Palavras do Thomas Mahler, sobre Ori and the Will of the Wisps

Apertem os cintos, pessoal, fomos com tudo nesse jogo. Mal posso esperar para ver as impressões e espero que a gente consiga fazer todos vocês felizes com Ori and the Will of the Wisps. Quando lançamos Blind Forest, a Moon Studios ainda era um estúdio pequeno e o jogo foi feito por apenas 10 - 15 pessoas. Para Will of the Wisps, temos três a quatro vezes mais pessoas trabalhando e alguns dos maiores talentos da indústria entraram no estúdio nessa época também.

A prova está por vir, temos que esperar a imprensa e os jogadores darem seu veredito final, mas estou confiante no que construímos, especialmente levando em consideração nossas sessões de testes recentes. Levamos mais de quatro anos para construir este jogo, foi muito difícil, mas espero que vocês concordem que todo o esforço valeu a pena. Eu disse bem no início que nosso objetivo sempre foi que Will of the Wisps se tornasse para Blind Forest o que Super Mario Bros. 3 foi para Super Mario Bros. Mantivemos viva a essência de Blind Forest, mas tentamos criar uma experiência mais completa desta vez. Espero que as pessoas concordem que é uma sequência similar ao que a Nintendo fazia no passado, Zelda 1 para Zelda 3, etc. A mesma mecânica principal, mas muito implementada em todo o resto.

Agora, eu entendo que tudo isso vindo do diretor criativo do jogo, tudo deve ser interpretado com cautela, mas acredito que já mostrei diversas vezes que eu não sou um fanfarrão. Estou animado e também um pouco nervoso. Mas eu acho que fizemos bem e mal posso esperar para ver vocês rindo e chorando novamente.

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Por várias oportunidades, o Thomas Mahler foi bem transparente sobre o que é Ori and the Will of the Wisps, como eles ouviram o feedback da galera para implementar ainda mais as qualidades da sequência, o que podemos esperar. O estúdio parece mais maduro, a equipe é maior, a ambição é maior e certamente a cobrança também será por todo o impacto que Ori and the Blind Forest teve.

Falta menos de um mês.

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Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
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Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
Palavras do Thomas Mahler, sobre Ori and the Will of the Wisps

Apertem os cintos, pessoal, fomos com tudo nesse jogo. Mal posso esperar para ver as impressões e espero que a gente consiga fazer todos vocês felizes com Ori and the Will of the Wisps. Quando lançamos Blind Forest, a Moon Studios ainda era um estúdio pequeno e o jogo foi feito por apenas 10 - 15 pessoas. Para Will of the Wisps, temos três a quatro vezes mais pessoas trabalhando e alguns dos maiores talentos da indústria entraram no estúdio nessa época também.

A prova está por vir, temos que esperar a imprensa e os jogadores darem seu veredito final, mas estou confiante no que construímos, especialmente levando em consideração nossas sessões de testes recentes. Levamos mais de quatro anos para construir este jogo, foi muito difícil, mas espero que vocês concordem que todo o esforço valeu a pena. Eu disse bem no início que nosso objetivo sempre foi que Will of the Wisps se tornasse para Blind Forest o que Super Mario Bros. 3 foi para Super Mario Bros. Mantivemos viva a essência de Blind Forest, mas tentamos criar uma experiência mais completa desta vez. Espero que as pessoas concordem que é uma sequência similar ao que a Nintendo fazia no passado, Zelda 1 para Zelda 3, etc. A mesma mecânica principal, mas muito implementada em todo o resto.

Agora, eu entendo que tudo isso vindo do diretor criativo do jogo, tudo deve ser interpretado com cautela, mas acredito que já mostrei diversas vezes que eu não sou um fanfarrão. Estou animado e também um pouco nervoso. Mas eu acho que fizemos bem e mal posso esperar para ver vocês rindo e chorando novamente.

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Por várias oportunidades, o Thomas Mahler foi bem transparente sobre o que é Ori and the Will of the Wisps, como eles ouviram o feedback da galera para implementar ainda mais as qualidades da sequência, o que podemos esperar. O estúdio parece mais maduro, a equipe é maior, a ambição é maior e certamente a cobrança também será por todo o impacto que Ori and the Blind Forest teve.

Falta menos de um mês.

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No primeiro jogo eles já mostraram sua competência , inclusive muitas pessoas consideram a melhor nova IP do Xone.
Sei que o pessoal do Xbox já tentou adquirir a Moon , mas eu ainda acho que vale a pena insistir um pouco mais. Se esse jogo for o sucesso que se espera e a próxima IP for tão grandiosa como eles dizem , logo logo vai ter briga para ver quem fica com eles.
 

IronLexPM

🏆😎🎮
PXB Gold
Dezembro 10, 2014
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Barbacena
Palavras do Thomas Mahler, sobre Ori and the Will of the Wisps

Apertem os cintos, pessoal, fomos com tudo nesse jogo. Mal posso esperar para ver as impressões e espero que a gente consiga fazer todos vocês felizes com Ori and the Will of the Wisps. Quando lançamos Blind Forest, a Moon Studios ainda era um estúdio pequeno e o jogo foi feito por apenas 10 - 15 pessoas. Para Will of the Wisps, temos três a quatro vezes mais pessoas trabalhando e alguns dos maiores talentos da indústria entraram no estúdio nessa época também.

A prova está por vir, temos que esperar a imprensa e os jogadores darem seu veredito final, mas estou confiante no que construímos, especialmente levando em consideração nossas sessões de testes recentes. Levamos mais de quatro anos para construir este jogo, foi muito difícil, mas espero que vocês concordem que todo o esforço valeu a pena. Eu disse bem no início que nosso objetivo sempre foi que Will of the Wisps se tornasse para Blind Forest o que Super Mario Bros. 3 foi para Super Mario Bros. Mantivemos viva a essência de Blind Forest, mas tentamos criar uma experiência mais completa desta vez. Espero que as pessoas concordem que é uma sequência similar ao que a Nintendo fazia no passado, Zelda 1 para Zelda 3, etc. A mesma mecânica principal, mas muito implementada em todo o resto.

Agora, eu entendo que tudo isso vindo do diretor criativo do jogo, tudo deve ser interpretado com cautela, mas acredito que já mostrei diversas vezes que eu não sou um fanfarrão. Estou animado e também um pouco nervoso. Mas eu acho que fizemos bem e mal posso esperar para ver vocês rindo e chorando novamente.

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Por várias oportunidades, o Thomas Mahler foi bem transparente sobre o que é Ori and the Will of the Wisps, como eles ouviram o feedback da galera para implementar ainda mais as qualidades da sequência, o que podemos esperar. O estúdio parece mais maduro, a equipe é maior, a ambição é maior e certamente a cobrança também será por todo o impacto que Ori and the Blind Forest teve.

Falta menos de um mês.

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MEU DEUS! Como ler isso e não se arrepiar? Hype absurdo!
 

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