Phil Spencer é uma das Personalidades do Ano

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Tradução literal deste texto aqui, do GamesIndustry. Texto de Christopher Dring. Não chega a ser uma premiação, não tem eleição nem comparação direta com outras pessoas, é mais um artigo elogiando o trabalho do cara desde que assumiu a frente do Xbox em 2014 até o presente, onde as movimentações que ele planejou estão começando a surtir efeito, e sobre como o Xbox foi destaque nas rodas de conversa mesmo sem ter mais destaque nos jogos em si. As imagens eu catei pra ter mais figura e ficar mais agradável de ler.

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A marca PlayStation pode ter dominado os gráficos e tabelas, mas foi o Xbox que fez a indústria de games conversar. Os números podem falar que 2018 não foi o início do retorno do Xbox. Tiveram alguns bons jogos, certamente, e o Xbox One X se estabeleceu como um excelente console. Mas quer você olhe para o Metacritic ou gráficos de vendas, os últimos 12 anos foram bastante parecidos com os quatro anos anteriores – uma geração inteiramente dominada pelo PlayStation.

Ainda assim, aqui estamos nós, alguns dias antes de dar adeus a 2018, e é Phil Spencer – o líder do negócio de games da Microsoft – que está entre as personalidades do ano. Porque os números escondem o fato de que este ano o Xbox mudou a retórica sobre o seu negócio. Até alguns anos atrás, a Microsoft estava fechando estúdios e seu hardware estava sofrendo comparações não tão favoráveis. O Xbox, como a história provou, estava sem perspectivas e sem ideias. Agora, no fim de 2018, as opiniões estão começando a mudar.

“Foi um ano transformador para o Xbox em muitas frentes”, diz Spencer. “Nós avançamos nosso posicionamento com o Xbox Game Pass ao colocar o conteúdo fisrt-party disponível no serviço em seu lançamento, e adicionamos sete novos times à Microsoft Studios, trazendo novos talentos e novas perspectivas. Estou muito orgulhoso do time que entregou o Controle Adaptativo, para fazer os jogos acessíveis para pessoas com dificuldades motoras e também da visão de fazer jogos acessíveis em uma outra área completamente nova para as pessoas com o xCloud. Com isso, temos muita coisa que queremos conquistar e nosso time está empolgado com os anos que virão.”

A estratégia do Xbox ficou bem clara este ano. Enquanto a Nintendo focava em Super Smash Bros, e a Sony ficou sem muito o que anunciar, a Microsoft aproveitou a oportunidade para divulgar sua visão da próxima geração, e é uma visão grande, multifacetada e muito ambiciosa. Ela envolve serviços de assinatura, tecnologia de streaming, múltiplos consoles, mobile, serviços de desenvolvimento, ecossistema integrado com PC e até mesmo plataformas para a comunidade. Algumas dessas áreas requerem conteúdo exclusivo para terem sucesso, e para não precisar mais depender do apoio de third parties pra fazer o trabalho pesado, o Xbox abriu a carteira e adquiriu uma série de estúdios estabelecidos na indústria, incluindo Playground Games, Ninja Theory, Compulsion Games, Undead Labs, Obsidian e inXile. A companhia também criou um novo estúdio, chamado The Initiative.

O investimento acabou com a especulação de que a Microsoft não tratava os games tão a sério (hoje, é um negócio que movimenta $10 bilhões na gigante). E, mesmo que a empresa tenha investido bastante no passado, como quando ela adquiriu a Rare em 2002 e a Mojang em 2014, as últimas aquisições não são feitas de maneira oportunista para adicionar IPs estabelecidas, mas movimentos estratégicos planejados para desenhar um fluxo de conteúdo no Xbox Game Pass.



“Tem sido incrível acompanhar o impacto do Game Pass tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores. Os membros do Xbox Game PAss jogam 40% mais jogos que eles jogavam antes de assinar o programa. Eles descobrem novos gêneros, novas franquias, novas histórias – jogos que eles nunca iriam jogar. Os jogos ganham seis vezes mais usuários mensais depois de entrar no Xbox Game Pass. O serviço está ajudando a criar e sustentar comunidades de jogadores para títulos multiplayer e single player, que são quase 50% do catálogo do programa.”

O Project xCloud, serviço de streaming anunciado em outubro pela Microsoft, parece ser a peça que faltava para tornar o Xbox Game Pass de algo atrativo para jogadores de Xbox e PC, para uma plataforma de assinatura que todo o mundo pode acessar. Esta é a maior incerteza sobre o que o Xbox está fazendo. O streaming ainda representa uma pequena margem do mercado de videogames, gerando poucas receitas (muitas delas oriundas da, muitas vezes esquecida, PlayStation Now), e algumas publishers são cautelosas quanto ao seu potencial. Mesmo assim, a Microsoft – junto com empresas como Google – claramente acreditam nele.

O futuro dos jogos recai na habilidade de jogar os jogos que você quer, com as pessoas que você quer, quando você quer, onde você estiver, e em qualquer dispositivo. O Project xCloud é sobre prover mais acesso e opções aos gamers. Para jogadores mobile, ele cria o acesso a jogos mais imersivos, que eles não teriam acesso antes. Para jogadores de console e PC, ele cria novas maneiras de quando e como podem jogar. E, para desenvolvedores, significa a oportunidade de criar um jogo que tem o potencial de ser escalonado para bilhões de jogadores. Estamos construindo diversas ferramentas e tecnologias que acreditamos que podem ser aproveitadas por toda a indústria.”

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Isso não significa que a Microsoft está levantando a bandeira branca para o mercado de hardware. Ainda existirão consoles Xbox no futuro. Embora Spencer não negue a possibilidade do Xbox Game Pass aparecer naquelas que algumas pessoas considerariam plataformas competidoras. “Quando pensamos no potencial de crescimento de games para a Microsoft, sempre começamos com o jogador. Existem mais de dois bilhões de pessoas jogando no mundo, algumas em nosso console, outras no PC, muitas delas em plataformas móveis. Vamos continuar colocando essas pessoas no centro de todas as decisões que tomamos – dando a elas acesso aos jogos que elas querem jogar, com as pessoas e a comunidade que elas quiserem jogar, no dispositivo que elas escolherem.”

Dar todos os créditos da nova visão do Xbox para Phil Spencer seria um desserviço a todo o time que o envolve, mas é aparente que ele é muito prestigiado por seus colegas. Sempre que falamos com alguém do Xbox, seja um designer na Rare ou um executivo na Europa, existe uma grande admiração pelo que Spencer tem feito até aqui. Mas o elemento crucial não é o suporte de seus times, mas a confiança da Microsoft enquanto negócio. Spencer nos conta que o CEO Satya Nadella é sua grande inspiração na carreira. “O seu entusiasmo de aprender sobre o potencial e o poder dos jogos, e a liberdade que ele nos deu para trilhar um caminho, fizeram toda a diferença. Para todos os gamers, ele tem sido inspirador.”

Spencer foi promovido a VP de games em setembro de 2017, e se reporta diretamente a Nadella. E você pode ver esse impacto da promoção no negócio do Xbox. “É menos sobre a minha promoção e mais sobre games serem uma prioridade para a Microsoft. Com o suporte do Satya, nossa CFO Amy Hood e o conselho de lideranças da Microsoft, somos autorizados a aplicar recursos e expertise de toda a companhia para entregar experiências incríveis para mais de dois bilhões de jogadores.”

Esta foi a segunda vez que Spencer falou sobre “dois bilhões” em nossa entrevista (e tem uma terceira adiante). O quão grande realmente é o mercado de consoles? Talvez 180 milhões, com sorte? Mas o número de gamers é estimado em dois bilhões. A Microsoft quer alcançar o maior número possível, seja com tecnologias e serviços, plataformas de streaming, consoles, Mixer, Minecraft ou mobile. Não é sobre atingir uma grande audiência: é sobre atingir toda a audiência. O novo Controle Adaptativo (que já falamos com louvor em nossos artigos de final de ano) não é apenas uma manobra de relações públicas ou uma iniciativa para cobrir a coluna de responsabilidade social da empresa, mas sim algo que faz sentido para a estratégia de negócios do Xbox. Tornar os jogos mais acessíveis não significa só colocá-los em mais plataformas.

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“São tantos momentos incríveis no último ano, mas eu acho que olhar para a campanha de fim de ano da Microsoft sendo construída, com a história do Owen
”, diz Spencer, se referindo à propaganda de Natal da empresa, que destaca o controle especial. ”Owen é uma pessoa de verdade, é gamer. Ouvir sua história, de sua família e amigos – é o que faz essa indústria e a nossa arte tão grandes. A campanha fala que 'quando todos jogamos juntos, todo mundo ganha', e acreditamos muito nisso”.

Ele continua: “à medida que olhamos para o futuro, tem muita coisa que ainda podemos fazer como indústria para garantir que os jogos sejam mais acessíveis, inclusivos, seguros e divertidos para dois bilhões de jogadores no planeta, e para os próximos dois”.

Claro que, como falamos no começo, 2018 não foi exatamente o ano do Xbox. E 2019 e 2020 podem não ser, necessariamente. Spencer e sua equipe ainda precisam entregar e se provar. O xCloud vai realmente funcionar? O Game Pass pode manter seu momentum? Os novos estúdios vão criar conteúdo rápido o suficiente, e com a qualidade esperada? O Mixer pode se tornar uma plataforma de vídeo considerável? A Microsoft vai fazer o que é preciso pra incrementar seus serviços no PC? Sobre este último ponto, Spencer sugere que podem acontecer coisas promissoras no novo ano.

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“(2019) vai ser um grande ano para os games. Estou empolgado pelo que estamos fazendo, incluindo Crackdown 3, Ori and the Will of the Wisps e Gears 5, além da incrível line-up de jogos que vão ser mais bonitos e rodar melhor no Xbox One. Enquanto continuamos a avançar nossa posição no mercado de consoles, você vai ver o Xbox aparecer em diferentes maneiras para os gamers, em todos os dispositivos. Por exemplo, como falei antes, a gente sente que pode ter um papel maior ao entregar jogos de PC no Windows. Não tivemos sempre o foco ou a consistência necessária na nossa abordagem aos gamers de PC. O ecossistema de PC é incrivelmente vibrante e bem-sucedido, então cabe a nós nos perguntarmos qual papel podemos desempenhar e o que podemos oferecer, tanto para jogadores como desenvolvedores.”

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Além de reconhecer o excelente trabalho do Spencer, que elevou não só a marca Xbox mas a moral dos consumidores e fãs, deu esperança e motivos pra acreditar, agora eu acho que entendi o negócio da Microsoft de "atingir dois bilhões de gamers". Isso pode acontecer não somente através de jogos, mas com serviços, assinaturas, tecnologias, streaming, toda a gama de serviços da Microsoft que são voltadas a games. Pelo menos, foi o que entendi dessa parte.

Outra coisa que marca 2018 foi o fim da agenda negativa sobre Xbox. Claro que ainda tem gente olhando com desdem pro que a Microsoft tem feito, mas percebo nas pessoas, sejam elas fãs de Xbox ou de outras plataformas, mais boa vontade com os movimentos da empresa, inclusive cobrando que as outras sigam o que a Microsoft tem feito. A quantidade de conteúdo positivo é tanta e com tanta frequência que conseguiu reverter a onda, só ver que toda semana dá pra montar um tópico com assuntos diversos de Xbox que muitas vezes passam despercebidos por terem outros tandos com mais destaque. É bom perceber como a marca conseguiu dar a volta por cima e se reinventar ainda durante essa geração, superando as presepadas iniciais e transformando o Xbox em um produto altamente desejável novamente.

 
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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Esse tópico faz parte de um outro projeto do GamesIndustry, que está valorizando personalidades (pessoas/empresas/projetos) que tiveram algum destaque em 2018. Exemplos: Controle Adaptativo do Xbox (hardware), Game Workers Unite (organização que visa a proteção, direitos e garantias para desenvolvedores, ganhou bastante força depois de mais uma onda de relatos de comportamentos abusivos de colegas/superiores e crunch), Yves Guillemot (Ubisoft), Lars Wingefors (THQ Nordic), Annapurna Interactive (publihser).
 
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PerijonesBR

Guerreiro
Abril 1, 2017
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Rio de Janeiro
É impossível dizer no momento no que todas estas movimentações do Xbox vão dar. Afinal, para atingir todos os gamers a MS terá de chegar nos jogadores de Playstation e da Nintendo. Chegará através do GP nestes dispositivos? Sendo o segundo console? Streaming? Não sabemos.

Mas a escolha do Phil é super merecida mesmo. O cara pegou o navio fazendo água e o colocou no rumo novamente.

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