Phil Spencer promete reforçar o investimento nos estúdios internos

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M

MASTER JNO

Visitante
Elogia os exclusivos da Sony

Numa entrevista com o Guardian, Phil Spencer, patrão da divisão Xbox da Microsoft, afirmou que se vão dedicar mais aos estúdios internos para criarem mais jogos exclusivos nas plataformas da companhia.

Questionado sobre novos jogos e exclusivos, Spencer respondeu que "de momento o foco está nos conteúdos que estamos a criar. Sei que recebo críticas da comunidade sobre estado das nossas first-party e na posição em que estamos, quero dizer-vos: o mesmo nível de dedicação que sentiram de mim e de toda a equipa consoante evoluímos ao longo dos últimos três anos - está presente nas nossas first-party."

"Não quero adiantar-me e pré-anunciar um monte de coisas mas estamos a reforçar o nosso investimento, não existem dúvidas disso," acrescentou Spencer.

A respeito dos jogos focados em grandes campanhas, Spencer diz que já não são tão consistentes quanto no passado, mesmo com a chegada de jogos como Zelda: Breath of the Wild ou Horizon Zero Dawn.

"Jogos como Zelda e Horizon Zero Dawn chegam e têm uma boa prestação, mas não têm o mesmo impacto de antes, porque os grandes jogos por serviços estão a capturar uma grande quantidade da audiência. Os estúdio internos da Sony fazem muitos jogos destes, e são bons nisso, mas fora isso, é muito difícil - tornaram-se cada vez mais raros; é uma decisão empresarial muito difícil para estas equipas, o obstáculo é muito maior."

Spencer defende que existe espaço para todos os jogos e entre os diferentes modelos de negócio, acredita que é preciso fazer o melhor para cada jogo. O importante é escolher um modelo que faça sentido para o tipo de jogo em que será aplicado.

Fonte: eurogamer
 

Max

Em Abstinência ?
PXB Gold
Janeiro 19, 2011
3,990
1,780
Rio Grande do Sul
O problema é iniciar esses investimentos só agora. Quanto tempo vai demorar pra sair realmente algo desse investimento? Ou se ele vai existir mesmo.
 
M

MASTER JNO

Visitante
Bem por ai.

Mas não vejo isso como uma coisa ruim, já que a maior parte da comunidade Xbox tem aceitado bem os serviços de assinatura e jogos 1st como foco no multiplayer no Xbox One.
Acho que o console definitivamente terá esse perfil por um bom tempo.
Nesse caso falo apenas por mim, não tenho interesse nesses tipos de serviços e jogos..................broxei :skull:
 
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User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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11,403
"Jogos como Zelda e Horizon Zero Dawn chegam e têm uma boa prestação, mas não têm o mesmo impacto de antes, porque os grandes jogos por serviços estão a capturar uma grande quantidade da audiência. Os estúdio internos da Sony fazem muitos jogos destes, e são bons nisso, mas fora isso, é muito difícil - tornaram-se cada vez mais raros; é uma decisão empresarial muito difícil para estas equipas, o obstáculo é muito maior."
Esse paragrafo diz tudo.
 

Rastaman BR

Novato
Setembro 4, 2006
786
1,281
Eu não fico pensando lá na frente, daqui a 2 anos, 5, 10, nem sei se to vivo até la.
Pessoal sempre preocupado com a Microsoft no futuro, o que vai fazer? como será o Xbox?
No momento está muito bom e sei que esse ano vou jogar Star Wars Battlefront II e Red Dead Redemption 2 na melhor versão que vai ser a do Scorpio.
 

kaizen

Suspenso
Julho 9, 2016
2,105
2,593
Uberaba
Eu não acho que a afirmação dele esteja errada, os jogos mais jogados hoje em dia são jogos multiplayer, é o que a maioria do público quer. E não é a maioria do público do Xbox, PS4 e PC também são assim. A única exceção talvez seja a Nintendo, talvez.

Eu também não gosto muito disso, pois no geral prefiro jogos single player, mas esse é um caminho que ora ou outra a maioria das grandes publishers vão aderir.

Mas só uma coisa, galera: muda o disco, de novo a mesma ladainha de ''Não me agrada, uma pena, afff''.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,545
75,431
Rio Grande do Sul
E eu traduzi essa coisa e tava formatando um tópico agorinha.
Bom, pra quem quer ler a matéria do Guardian completa em português, tá aí.


Chefão da Microsoft diz: precisamos criar um Netflix de videogames
Texto de Keith Stuart

Em uma franca discussão sobre a indústria moderna de jogos, Phil Spencer debate o potencial de jogos episódicos e os prós e contras de conteúdos por download

Algo grande aconteceu na indústria de videogames nos últimos cinco anos – você deve ter percebido. Todas as velhas regras de consoles – o fato de que eles aproveitavam um ciclo de cinco a oito anos, ou que jogos funcionam assim que saem da caixa – se foram. Com a aceleração do consumo de eletrônicos pelo consumidor e a penetração em massa de banda larga nos trouxeram a uma era de inovação caótica e um modelo de negócios um pouco tenso. E, em algum lugar no meio de tudo isso, as pessoas ainda estão fazendo e jogando. Como elas continuam?

Estas também são preocupações de Phil Spencer, ex-desenvolvedor que agora dirige a divisão Xbox. Spencer sempre se posicionou como um fã ao invés de um homem de negócios. Seu mantra é “nós colocamos os gamers no centro de tudo”. Mas o que isso realmente significa está mudando – não só em termos de hardware, mas a maneira como os jogos são feitos e jogados.

Nos últimos cinco anos, vimos o surgimento de um novo conceito: jogos como serviços. Isso significa que o suporte dos desenvolvedores a um título não acaba quando ele é lançado. Eles disponibilizam servidores multiplayer para que as pessoas possam jogar online, e lançam conteúdos extras por download (DLC) como novos itens, mapas e histórias – algumas vezes gratuitos, mas muitas vezes pagos. E a razão pra isso é bem clara: os custos de desenvolvimento de jogos AAA está crescendo mais rápido do que o potencial de receitas. Para criar jogos em 1080p e 4K, as equipes precisam ser maiores e os ciclos de desenvolvimento mais longos, e ainda tem o custo com a manutenção dos servidores. É caro, e uma maneira de pagar por isso é garantir que o jogador que gosta do jogo permaneça e continue investindo em sua experiência.

Nessa pegada, jogos como Destiny e The Division se transformaram em serviços – e embora os jogos se desesperem com a nova era de DLCs, season pass e outros conteúdos extras, estão funcionando. Os dois títulos mantém uma grande e lucrativa base de jogadores mesmo nesta era volátil de consumo; Destiny tem 30 milhões de jogadores ativos, contribuindo bastante para as receitas digitais da Activision alcançarem $1 bilhão a cada trimestre.

4096.jpg

Destiny

Então, construir e manter uma comunidade em um título tira um pouco o risco do desenvolvimento. No entanto, os custos de alugar e manter em funcionamento redes online e manter as infraestruturas de lobby e matchmaking tornam o modelo inacessível para pequenos times. Deveria ser assim?

“Esta é a linha que acredito que deva ir a inovação para nós como uma plataforma de desenvolvimento”, diz Spencer. “Digamos que 10 pessoas estão em uma garagem e tenham uma ideia de um jogo baseado em serviço – o que significa para eles construírem a infraestrutura para poder criar este jogo? Como podemos ajuda-los? E na outra ponta, podemos fazer alguma coisa para este desenvolvedor continuar em seu próximo projeto mas ainda manter o suporte ao jogo anterior? Estas coisas são importantes para mim.”

Ao que parece, a sua solução é fazer a plataforma Azure mais aberta a estúdios menores, para que eles tenham acesso a uma grande rede global de servidores. “Eles não precisam comprar uns servidores por conta própria e deixar embaixo da mesa, torcendo que eles tenham gente para pagar por eles. Já nós podemos ganhar em nossa rede por escala. Do ponto de vista da confiabilidade, pelo que os testes de latência mostram, este tem sido um grande ponto de investimento que fizemos em nossos servidores. Nós falamos bastante na mídia sobre o lado consumidor da Xbox Live, com Arenas e Clubes, e outras coisas que fizemos para inovar. Tem todo um lado de desenvolvimento por trás disso, que vocês vão ouvir mais adiante.”

O que isso significa é mais estúdios independentes e inovadores que trabalham em experiências constantes como DayZ, Rust ou Playerunknown’s Battlegrounds. A preocupação é: fazer um modelo de jogos como serviço mais acessível pode resultar em uma grande quantidade de jogos abusando de DLCs, microtransações e políticas freemium – que vemos bastante em celulares. “Eu me preocupo com isso também. O que me preocupo é em um jogo que não tem cara de ser um jogo que dependa destas transações, precisar inserir estas políticas para sobreviver nos dias de hoje, ou pior, inserir apenas como caça-níquel. Me preocupo como esse ajuste não natural das coisas. O FIFA Ultimate Team faz bastante sucesso e as pessoas adoram. Penso que o modelo de cartas e a maneira como eles trabalharam a criatividade com o engajamento e a monetização faz sentido para as pessoas, e consequentemente, temos milhões e milhões de pessoas jogando.

“Mas se eu estou jogando um jogo single-player e baseado em história, e do nada tem uma barreira na minha frente, eu penso assim ‘tipo, eu sou velho, eu lembro uma armadura de cavalo, né?’. As pessoas logo pensam ‘opa, esse jogo não é desse tipo de coisa’. Nós queremos dar aos desenvolvedores oportunidades para fazerem o que eles quiserem. Mas eu também acho que devemos ajudar, como indústria, todos os tipos de jogos. Eu ouço do público ‘eu não quero microtransações em todos os meus jogos, não quero paywall nos jogos’, e eles estão absolutamente certos em terem estas opiniões. Eu acredito que há modelos onde isso faz sentido, e outros que não faz.”

1200.jpg

DayZ

Então, sobre os jogos que não precisam existir como serviço. Nós temos visto uma grande queda no número de jogos com foco na narrativa – aqueles que oferecem uma experiência única e depois acabam. Como manter estas experiências vivas?

“Não vou dizer que a audiência para este tipo de jogo não é grande, mas ela não é tão consistente. Nós vamos ter coisas como Zelda Breath of the Wild ou Horizon Zero Dawn que ainda vão sair, e vão se sair bem, mas eles não tem mais tanto impacto quanto antes porque os grandes jogos-serviços estão pegando boa parte da audiência. Os estúdios first-party da Sony fazem bastante esse tipo de jogo, e são muito bons nisso, mas tirando eles, é difícil – estão se tornando cada vez mais raros. É uma decisão de negócios bem difícil para as equipes, estão remando contra a maré.”

“Nós precisamos entender que se nós gostamos desses jogos, a oportunidade para eles deve existir. Eu adoro jogos com campanhas. Acabei de finalizar Thimbleweed Park, e achei um jogo fantástico. Inside provavelmente é meu GOTY do ano passado. Como uma indústria, eu quero fazer com que tanto jogos single-player com foco em narrativa e os baseados em serviços tenham oportunidade de se desenvolver. Penso que isso é fundamental pra gente.”

Spender sente que também existem bastante problemas com o design de muitos jogos AAA single-player. Eles tendem a ser parte de franquias de longa data, e dependem bastante de noções gerais sobre controle de interface e convenções já estabelecidas. “Como criadores, precisamos pensar sobre a acessibilidade do que construímos. Pode ser a n iteração de uma história e, se a pessoa não jogar o primeiro ou outras versões, ela pode não se conectar. Sob a perspectiva da mecânica, eles sabem que boa parte do público joga desde o PS1, e muitos assumem que você é um mestre com o controle.”

“É por isso que eu aplaudo times como o da TellTale, que criaram uma abordagem interessante para jogos narrativos. Eles pegam histórias conhecidas pelo público, como Walking Dead ou Game of Thrones, e constroem mecânicas acessíveis. Do ponto de vista hardcore, podemos dizer ‘ah, é o jogo de QTE. Isso é um jogo de verdade?’, mas se pensarmos na audiência mais ampla, você não pode assumir que a pessoa possa apertar o analógico esquerdo e segurar o gatilho direito e aí apertar Y dezenas de vezes para resolver um problema. Como desenvolvedores, temos que pensar em como tornar a audiência mais ampla.”

Spencer sente que, do ponto de vista criativo, precisamos de novos tipos de experiências narrativas – mas sob o ponto de vista de negócios, é difícil e arriscado se comprometer com estes jogos. Existe uma resposta? Spencer acha que sim – e vem ao olhar o sucesso de conteúdo original criado por serviços de TV modernos.

“Eu vejo coisas como HBO e Netflix, onde grandes conteúdos têm sido criados por existir um modelo de assinatura. Shannon Loftis e eu pensamos muito sobre isso, tipo, podemos colocar jogos baseados em história no Xbox Game Pass por termos um modelo de assinatura viável? Isto significa que não precisaríamos entregar um jogo inteiro em um mês específico, podemos desenvolver e entregar com o tempo.” É uma ideia fascinante. Até agora, serviços como PlayStation Plus e Xbox Game Pass tem sido usados apenas para oferecer jogos de catálogo para os jogadores, que é exatamente como o Netflix começou – um repositor de jogos e DVDs. Mas então o modelo do Netflix evoluiu para financiar novos materiais e revolucionar o mercado. Não é por nada que a Microsoft considera fazer algo parecido.

“Estamos na era de ouro da TV agora. A capacidade de contar uma história na TV hoje é muito grande, e eu penso que é por causa do modelo de negócios. Eu espero que, como indústria, possamos pensar no mesmo. Serviços de assinatura podem estimular novos jogos com boas histórias no mercado, porque existe um modelo de negócios para apoiar sua monetização.”

843.jpg

The Walking Dead – TellTale

Isso é tudo muito interessante, mas olhando para o Mercado hoje, o Xbox é mais fraco que o PlayStation em termos de estúdios first-party, onde os jogos mais épicos e agendados costumam sair. Sony tem Naughty Dog, Guerrilla, Media Molecule, Japan Studio, Polyphony e Santa Monica; a Microsoft tem Rare, 343i, Mojang, Turn 10, The Coalition e alguns second-party importantes, como a Playground Games e a Remedy. O Xbox é forte em jogos de corrida, e Minecraft ainda é gigante, mas são jogos como The Last of Us, Horizon Zero Dawn e Uncharted que as pessoas andam comentando.

Spencer sabe disso. “Agora o foco está realmente no conteúdo que estamos construindo. Eu sei que recebo muitas trombadas sobre nossos estúdios first-party e a posição em que nós estamos, e eu quero falar para estas pessoas: o mesmo nível de comprometimento que vocês sentiram de mim e da equipe à medida que evoluímos a plataforma ao longo dos últimos três anos, seja em evolução do serviço como na inovação de hardware – vai ser colocada nos estúdios fisrt-party. Não quero vir e anunciar antecipadamente as coisas, mas nós estamos aumentando o investimento, não tenham dúvidas disso.”

As mudanças na maneira como jogos são desenvolvidos e vendidos não vão mudar tão cedo. Mas Spencer fez uma grande concessão que jogos online precisam trabalhar e pensar mais em seus modelos de negócios, e se está dando certo para milhões de jogadores, então estúdios menores precisam entrar no jogo também. Ao mesmo tempo, a indústria não vai ampliar sua audiência fazendo demandas cada vez mais complexas no sentido de tempo, habilidade e carteira dos usuários. Ainda há muito a fazer para construir essa ideia de entretenimento interativo. Antes que empresas como Amazon e Netflix conseguirem um modelo sofisticado de disponibilização de conteúdo, as pessoas estariam interessadas em produções como Stranger Things, Westworld ou Game of Thrones? Poderiam as novas maneiras de acesso aos jogos reforçar a captação de pessoas na mesma forma que modelos totalmente novos explodiram no mercado mobile?

Estas são questões que a indústria deveria considerar. E parece que o cara do Xbox está fazendo isso.
 
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Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
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O problema é iniciar esses investimentos só agora. Quanto tempo vai demorar pra sair realmente algo desse investimento? Ou se ele vai existir mesmo.

Era o que eu ia dizer. Não se entrega um AAA de alto nível hoje com menos de 4 anos, isso se não encarar problemas ao longo do caminho que são comuns para estúdios experientes. Imagine para estúdios recém formados ou que tiveram mudanças grandes.
 
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kaizen

Suspenso
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E eu traduzi essa coisa e tava formatando um tópico agorinha.
Bom, pra quem quer ler a matéria do Guardian completa em português, tá aí.


Chefão da Microsoft diz: precisamos criar um Netflix de videogames
Texto de Keith Stuart

Em uma franca discussão sobre a indústria moderna de jogos, Phil Spencer debate o potencial de jogos episódicos e os prós e contras de conteúdos por download

Algo grande aconteceu na indústria de videogames nos últimos cinco anos – você deve ter percebido. Todas as velhas regras de consoles – o fato de que eles aproveitavam um ciclo de cinco a oito anos, ou que jogos funcionam assim que saem da caixa – se foram. Com a aceleração do consumo de eletrônicos pelo consumidor e a penetração em massa de banda larga nos trouxeram a uma era de inovação caótica e um modelo de negócios um pouco tenso. E, em algum lugar no meio de tudo isso, as pessoas ainda estão fazendo e jogando. Como elas continuam?

Estas também são preocupações de Phil Spencer, ex-desenvolvedor que agora dirige a divisão Xbox. Spencer sempre se posicionou como um fã ao invés de um homem de negócios. Seu mantra é “nós colocamos os gamers no centro de tudo”. Mas o que isso realmente significa está mudando – não só em termos de hardware, mas a maneira como os jogos são feitos e jogados.

Nos últimos cinco anos, vimos o surgimento de um novo conceito: jogos como serviços. Isso significa que o suporte dos desenvolvedores a um título não acaba quando ele é lançado. Eles disponibilizam servidores multiplayer para que as pessoas possam jogar online, e lançam conteúdos extras por download (DLC) como novos itens, mapas e histórias – algumas vezes gratuitos, mas muitas vezes pagos. E a razão pra isso é bem clara: os custos de desenvolvimento de jogos AAA está crescendo mais rápido do que o potencial de receitas. Para criar jogos em 1080p e 4K, as equipes precisam ser maiores e os ciclos de desenvolvimento mais longos, e ainda tem o custo com a manutenção dos servidores. É caro, e uma maneira de pagar por isso é garantir que o jogador que gosta do jogo permaneça e continue investindo em sua experiência.

Nessa pegada, jogos como Destiny e The Division se transformaram em serviços – e embora os jogos se desesperem com a nova era de DLCs, season pass e outros conteúdos extras, estão funcionando. Os dois títulos mantém uma grande e lucrativa base de jogadores mesmo nesta era volátil de consumo; Destiny tem 30 milhões de jogadores ativos, contribuindo bastante para as receitas digitais da Activision alcançarem $1 bilhão a cada trimestre.

4096.jpg

Destiny

Então, construir e manter uma comunidade em um título tira um pouco o risco do desenvolvimento. No entanto, os custos de alugar e manter em funcionamento redes online e manter as infraestruturas de lobby e matchmaking tornam o modelo inacessível para pequenos times. Deveria ser assim?

“Esta é a linha que acredito que deva ir a inovação para nós como uma plataforma de desenvolvimento”, diz Spencer. “Digamos que 10 pessoas estão em uma garagem e tenham uma ideia de um jogo baseado em serviço – o que significa para eles construírem a infraestrutura para poder criar este jogo? Como podemos ajuda-los? E na outra ponta, podemos fazer alguma coisa para este desenvolvedor continuar em seu próximo projeto mas ainda manter o suporte ao jogo anterior? Estas coisas são importantes para mim.”

Ao que parece, a sua solução é fazer a plataforma Azure mais aberta a estúdios menores, para que eles tenham acesso a uma grande rede global de servidores. “Eles não precisam comprar uns servidores por conta própria e deixar embaixo da mesa, torcendo que eles tenham gente para pagar por eles. Já nós podemos ganhar em nossa rede por escala. Do ponto de vista da confiabilidade, pelo que os testes de latência mostram, este tem sido um grande ponto de investimento que fizemos em nossos servidores. Nós falamos bastante na mídia sobre o lado consumidor da Xbox Live, com Arenas e Clubes, e outras coisas que fizemos para inovar. Tem todo um lado de desenvolvimento por trás disso, que vocês vão ouvir mais adiante.”

O que isso significa é mais estúdios independentes e inovadores que trabalham em experiências constantes como DayZ, Rust ou Playerunknown’s Battlegrounds. A preocupação é: fazer um modelo de jogos como serviço mais acessível pode resultar em uma grande quantidade de jogos abusando de DLCs, microtransações e políticas freemium – que vemos bastante em celulares. “Eu me preocupo com isso também. O que me preocupo é em um jogo que não tem cara de ser um jogo que dependa destas transações, precisar inserir estas políticas para sobreviver nos dias de hoje, ou pior, inserir apenas como caça-níquel. Me preocupo como esse ajuste não natural das coisas. O FIFA Ultimate Team faz bastante sucesso e as pessoas adoram. Penso que o modelo de cartas e a maneira como eles trabalharam a criatividade com o engajamento e a monetização faz sentido para as pessoas, e consequentemente, temos milhões e milhões de pessoas jogando.

“Mas se eu estou jogando um jogo single-player e baseado em história, e do nada tem uma barreira na minha frente, eu penso assim ‘tipo, eu sou velho, eu lembro uma armadura de cavalo, né?’. As pessoas logo pensam ‘opa, esse jogo não é desse tipo de coisa’. Nós queremos dar aos desenvolvedores oportunidades para fazerem o que eles quiserem. Mas eu também acho que devemos ajudar, como indústria, todos os tipos de jogos. Eu ouço do público ‘eu não quero microtransações em todos os meus jogos, não quero paywall nos jogos’, e eles estão absolutamente certos em terem estas opiniões. Eu acredito que há modelos onde isso faz sentido, e outros que não faz.”

1200.jpg


DayZ

Então, sobre os jogos que não precisam existir como serviço. Nós temos visto uma grande queda no número de jogos com foco na narrativa – aqueles que oferecem uma experiência única e depois acabam. Como manter estas experiências vivas?

“Não vou dizer que a audiência para este tipo de jogo não é grande, mas ela não é tão consistente. Nós vamos ter coisas como Zelda Breath of the Wild ou Horizon Zero Dawn que ainda vão sair, e vão se sair bem, mas eles não tem mais tanto impacto quanto antes porque os grandes jogos-serviços estão pegando boa parte da audiência. Os estúdios first-party da Sony fazem bastante esse tipo de jogo, e são muito bons nisso, mas tirando eles, é difícil – estão se tornando cada vez mais raros. É uma decisão de negócios bem difícil para as equipes, estão remando contra a maré.”

“Nós precisamos entender que se nós gostamos desses jogos, a oportunidade para eles deve existir. Eu adoro jogos com campanhas. Acabei de finalizar Thimbleweed Park, e achei um jogo fantástico. Inside provavelmente é meu GOTY do ano passado. Como uma indústria, eu quero fazer com que tanto jogos single-player com foco em narrativa e os baseados em serviços tenham oportunidade de se desenvolver. Penso que isso é fundamental pra gente.”

Spender sente que também existem bastante problemas com o design de muitos jogos AAA single-player. Eles tendem a ser parte de franquias de longa data, e dependem bastante de noções gerais sobre controle de interface e convenções já estabelecidas. “Como criadores, precisamos pensar sobre a acessibilidade do que construímos. Pode ser a n iteração de uma história e, se a pessoa não jogar o primeiro ou outras versões, ela pode não se conectar. Sob a perspectiva da mecânica, eles sabem que boa parte do público joga desde o PS1, e muitos assumem que você é um mestre com o controle.”

“É por isso que eu aplaudo times como o da TellTale, que criaram uma abordagem interessante para jogos narrativos. Eles pegam histórias conhecidas pelo público, como Walking Dead ou Game of Thrones, e constroem mecânicas acessíveis. Do ponto de vista hardcore, podemos dizer ‘ah, é o jogo de QTE. Isso é um jogo de verdade?’, mas se pensarmos na audiência mais ampla, você não pode assumir que a pessoa possa apertar o analógico esquerdo e segurar o gatilho direito e aí apertar Y dezenas de vezes para resolver um problema. Como desenvolvedores, temos que pensar em como tornar a audiência mais ampla.”

Spencer sente que, do ponto de vista criativo, precisamos de novos tipos de experiências narrativas – mas sob o ponto de vista de negócios, é difícil e arriscado se comprometer com estes jogos. Existe uma resposta? Spencer acha que sim – e vem ao olhar o sucesso de conteúdo original criado por serviços de TV modernos.

“Eu vejo coisas como HBO e Netflix, onde grandes conteúdos têm sido criados por existir um modelo de assinatura. Shannon Loftis e eu pensamos muito sobre isso, tipo, podemos colocar jogos baseados em história no Xbox Game Pass por termos um modelo de assinatura viável? Isto significa que não precisaríamos entregar um jogo inteiro em um mês específico, podemos desenvolver e entregar com o tempo.” É uma ideia fascinante. Até agora, serviços como PlayStation Plus e Xbox Game Pass tem sido usados apenas para oferecer jogos de catálogo para os jogadores, que é exatamente como o Netflix começou – um repositor de jogos e DVDs. Mas então o modelo do Netflix evoluiu para financiar novos materiais e revolucionar o mercado. Não é por nada que a Microsoft considera fazer algo parecido.

“Estamos na era de ouro da TV agora. A capacidade de contar uma história na TV hoje é muito grande, e eu penso que é por causa do modelo de negócios. Eu espero que, como indústria, possamos pensar no mesmo. Serviços de assinatura podem estimular novos jogos com boas histórias no mercado, porque existe um modelo de negócios para apoiar sua monetização.”

843.jpg

The Walking Dead – TellTale

Isso é tudo muito interessante, mas olhando para o Mercado hoje, o Xbox é mais fraco que o PlayStation em termos de estúdios first-party, onde os jogos mais épicos e agendados costumam sair. Sony tem Naughty Dog, Guerrilla, Media Molecule, Japan Studio, Polyphony e Santa Monica; a Microsoft tem Rare, 343i, Mojang, Turn 10, The Coalition e alguns second-party importantes, como a Playground Games e a Remedy. O Xbox é forte em jogos de corrida, e Minecraft ainda é gigante, mas são jogos como The Last of Us, Horizon Zero Dawn e Uncharted que as pessoas andam comentando.

Spencer sabe disso. “Agora o foco está realmente no conteúdo que estamos construindo. Eu sei que recebo muitas trombadas sobre nossos estúdios first-party e a posição em que nós estamos, e eu quero falar para estas pessoas: o mesmo nível de comprometimento que vocês sentiram de mim e da equipe à medida que evoluímos a plataforma ao longo dos últimos três anos, seja em evolução do serviço como na inovação de hardware – vai ser colocada nos estúdios fisrt-party. Não quero vir e anunciar antecipadamente as coisas, mas nós estamos aumentando o investimento, não tenham dúvidas disso.”

As mudanças na maneira como jogos são desenvolvidos e vendidos não vão mudar tão cedo. Mas Spencer fez uma grande concessão que jogos online precisam trabalhar e pensar mais em seus modelos de negócios, e se está dando certo para milhões de jogadores, então estúdios menores precisam entrar no jogo também. Ao mesmo tempo, a indústria não vai ampliar sua audiência fazendo demandas cada vez mais complexas no sentido de tempo, habilidade e carteira dos usuários. Ainda há muito a fazer para construir essa ideia de entretenimento interativo. Antes que empresas como Amazon e Netflix conseguirem um modelo sofisticado de disponibilização de conteúdo, as pessoas estariam interessadas em produções como Stranger Things, Westworld ou Game of Thrones? Poderiam as novas maneiras de acesso aos jogos reforçar a captação de pessoas na mesma forma que modelos totalmente novos explodiram no mercado mobile?

Estas são questões que a indústria deveria considerar. E parece que o cara do Xbox está fazendo isso.
Eu tinha visto essa entrevista no Reddit e fiquei com preguiça de ler, pensei que era só um blablabla do Spencer sobre o GamePass, mas essa ideia de distribuir conteúdo original (jogos single player) por meio do GamePass talvez seja interessante, talvez seja uma forma de tornar jogos single player mais viáveis economicamente.
 

fblipe

?️‍??
Março 15, 2015
3,351
5,770
Curitiba
“Eu vejo coisas como HBO e Netflix, onde grandes conteúdos têm sido criados por existir um modelo de assinatura. Shannon Loftis e eu pensamos muito sobre isso, tipo, podemos colocar jogos baseados em história no Xbox Game Pass por termos um modelo de assinatura viável? Isto significa que não precisaríamos entregar um jogo inteiro em um mês específico, podemos desenvolver e entregar com o tempo.” É uma ideia fascinante.
Nossa fascinante realmente. Estou muito fascinado com essa possibilidade. Não vejo a hora de tão fascinante que é essa ideia aí
 
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Reações: User 1422

Morts

Guerreiro
Agosto 21, 2009
14,455
10,146
Cotia
A proposta está mudando, quem sabe a MS não dite como vai ser o futuro dos games.
Eu particularmente não gosto de jogos em episodio, exemplo TWD da Telltales, eu AMO o jogo, mas só compro quando sai tudo e estou até pensando em parar de acompanhar, pq ja ta indo pra quarta temporada e nada de significativo anda acontecendo.
Nesse caso um jogo episódico pode ter o mesmo fim das séries: Lançam algo legal, exploram até se tornar insuportavelmente chato.
Sei lá..eu particularmente jogo mais sozinho, uma hora ou outra jogo algo MP, mas não é o meu foco.
 

jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
8,245
19,007
Manaus
Ele só reforça algumas mudanças que já estão em curso faz anos.
Por um lado, me agrada a visão de serviço sob demanda tipo o Xbox Game Pass, mas por outro a ênfase no multijogador não é tão do meu agrado assim (ainda), como jogador que sou desde lá da era 8/16 bits. Ainda gosto da boa e velha campanha, embora seja flexível a ponto de abraçar melhor jogos multiplayer.

Porém, quando eu olho meus sobrinhos e agregados interagindo com os jogos inteiramente on line e se divertindo, constato que muitas das concepções pessoais que construí sobre os jogos, já estão arcaicas.
Eles naturalmente já cresceram inteiramente adaptados a esse formato, enquanto eu tenho referências diferentes naquilo que acredito ser ideal como JOGO.

De uma forma geral, continuará tendo espaço tanto pra boas campanhas como multiplayer, considerando também o mercado de jogos independente e AA.
O importante é extrair o melhor de cada proposta, na perspectiva do entretenimento eletrônico.
 
Última edição:

Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
9,218
14,431
Pernambuco
Triste ler essa notícia é ver que não podemos esperar jogos com campanhas épicas vindas do Xbox. E mais estranho ainda é ler o Phil falar que jogos focados em campanhas não são mais consistentes e citar Horizon e Zelda que venderam muito bem, mesmo sendo focados em campanha e sem multiplayer, e comparar com outros jogos com multiplayer que não se saíram tao bem assim. Se ele tiver usando como base os jogos modinhas que vendem milhões pra afirmar isso e adotar esse novo padrao pro Xone, so posso deixar aqui meu Boa sorte pra eles e focar mais no meu PS4. Infelizmente MP não é ponto chave pra mim.


Enviado do meu SM-J700M usando o app mobile do PXB!
 
Última edição:
M

MASTER JNO

Visitante
Eu não acho que a afirmação dele esteja errada, os jogos mais jogados hoje em dia são jogos multiplayer, é o que a maioria do público quer. E não é a maioria do público do Xbox, PS4 e PC também são assim. A única exceção talvez seja a Nintendo, talvez.

Eu também não gosto muito disso, pois no geral prefiro jogos single player, mas esse é um caminho que ora ou outra a maioria das grandes publishers vão aderir.

Mas só uma coisa, galera: muda o disco, de novo a mesma ladainha de ''Não me agrada, uma pena, afff''.

Não tenho obrigação de falar o que você quer ouvir, aqui cada um é livre pra expressar o que ta pensando, tenho todo o direito de falar o que sinto perante a situação, gosto cada um tem o seu mas você parece se esforçar muito pra não entender isso...ta chato essa rabugice de sua parte, caça outro pra encher o saco.
 

Gularr

Casual
Outubro 28, 2009
329
176
Belo Horizonte-MG
Vejo o online como uma tendencia do mercado.
É bom existir exemplos como TW3, Horizon zero dawn etc... Mas acredito que a MS e SONY vão fazer uma média do que os jogadores querem e aonde está o dinheiro, e isso sempre vai tender para os jogos online onde eles consegue rentabilizá-los por mês
 
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Reações: Edu Barros

Morts

Guerreiro
Agosto 21, 2009
14,455
10,146
Cotia
Triste ler essa notícia é ver que não podemos esperar jogos com campanhas épicas vinda do Xbox. E mais estranho ainda é ler o Phil falar que jogos focados em campanhas não são mais consistentes e citar Horizon e Zelda que venderam muito bem, mesmo sendo focados em campanha e sem multiplayer, e comparar com outros jogos com multiplayer que não se saíram tao bem assim. Se ele tiver usando como base os jogos modinhas que vendem milhões pra afirmar isso e adotar esse novo padrao pro Xone, so posso deixar aqui meu Boa sorte pra eles e focar mais no meu PS4.


Enviado do meu SM-J700M usando o app mobile do PXB!
Ele só reforça algumas mudanças que já estão em curso faz anos.
Por um lado, me agrada a visão de serviço sob demanda tipo o Xbox Game Pass, mas por outro a ênfase no multijogador não é tão do meu agrado assim (ainda), como jogador que sou desde lá da era 8/16 bits. Ainda gosto da boa e velha campanha, embora seja flexível a ponto de abraçar melhor jogos multiplayer.

Porém, quando eu olho meus sobrinhos e agregados interagindo com os jogos inteiramente on line e se divertindo, constato que muitas das concepções pessoais que construí sobre os jogos, já estão arcaicas.
Eles naturalmente já cresceram inteiramente adaptados a esse formato, enquanto eu tenho referências diferentes daquilo que acredito ser ideal como JOGO.

De uma forma geral, continuará tendo espaço tanto pra boas campanhas como multiplayer, considerando também o mercado de jogos independente e AA.
O importante é extrair o melhor de cada proposta, na perspectiva do entretenimento eletrônico.
Acho que a Ms talvez esteja mudando o foco do jogador, tentando agregar uma valor para o publico jovem.
Eu como vcs, sou daquele que pega um jogo, joga a campanha, apertando PAUSE para buscar uma cerveja, pegar um amendoim, conversar com a patroa, depois volto pro jogo e termino ele.
Alguns jogadores são daqueles que sentam na frente da tv, ligam o headset e que exploda o mundo ao seu redor.
Ela não está errada, ela esta indo atrás do publico dela.
A unica coisa que não gosto muito é q podemos ver um Xbox para outro publico, o q afastaria pessoas como nós, da velha guarda.
Mas eu creio q MS saiba o q está fazendo.
 

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