Project Spark: um jogo com potencial ou um fracasso colossal?

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Em 2013, durante todo aquele furdúncio sobre os novos consoles, muitos jogos foram apresentados na E3. A maioria saiu, alguns foram cancelados ou sumiram - como Deep Down e o projeto da The Coallition - e alguns saíram um pouco abaixo das expectativas. Da última categoria, o mais emblemático talvez fosse o Project Spark.

Project Spark foi uma proposta ambiciosa nascida de uma parceria entre a Team Dakota, um estúdio novo e sem experiência, com a Skybox Labs, um estúdio que até então trabalhava com pequenos projetos e, no máximo, triple-A em parcerias. O jogo tinha como ponto principal dois pilares: a criação e o engajamento online, muito semelhante ao LPB da Sony. A proposta era a criação de mundos, histórias, personagens, mini-games e seus derivados num mundo aberto totalmente customizável ao seu bel prazer, e claro, tudo isso com seus amigos online.

Naquele hype característico da E3, logo vi no projeto algo que até então não havia em nenhuma outra plataforma. E eu, como fã incondicional de LBP da Playstation, nem preciso dizer que amei a proposta e se tornou um dos principais motivos de adquirir o Xbox, se não o principal. O trailer de gameplay foi surreal. Se não concordam comigo, vejam abaixo, principalmente a parte final:




Enfim, o game foi lançado em 2014 e, apesar de bom e bastante intuitivo, não chegou nem perto do que foi anunciado na E3. A performance do game também era ruim e não eram raras as "engasgadas" de framerate que o jogo apresentava tanto no PC quanto no Xbox One. A história do game era quase inexistente e era adquirida "separadamente" após a "free-to-playzada" da Microsoft em relação ao game (aparentemente o game custaria $39). O game, em alguns aspectos, parecia incompleto apesar de uma sólida base de criação. O tempo foi passando e cada vez mais o game foi perdendo o suporte. Era cada vez mais evidente o descaso que a Microsoft com o game. O suporte PT-BR, com dublagem inclusive, foi se perdendo nas constantes atualizações, chegando a ausência completa em algumas com apenas menus e legendas em inglês

Na E3 de 2014, numa tentativa de reanimar o game, a Microsoft promete um personagem icônico para o jogo: Conker, aliado a uma nova história inédita. O que não foi dito, porém, era que tudo seria desenvolvido dentro das próprias mecânicas limitadas do game. Não era nada que uma fanbase não pudesse fazer, não haveria de fato um "desenvolvimento". Lançado em 2015 no valor de $10 se não me engano, logo ficou de graça e tive a oportunidade de testar. Medíocre pra dizer o mínimo, talvez até uma fanbase conseguisse fazer algo mais competente do que a desenvolvedora de Project Spark fez com um dos personagens mais irreverente do mundo dos jogos.​

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Conker foi o último suspiro do game, que se tornou um "free-to-play sem microtransações" ainda em 2015 e teve, no primeiro semestre de 2016, o anúncio oficial do fim do suporte ao game. Porém, o mais trágico foi o desligamento dos servidores e a retirada do game da Microsoft Store. Hoje, somente é possível jogar o game de forma offline. Project Spark virou o "P.T" da Microsoft.

Na minha concepção, Project Spark era um projeto ousado que não foi bem pensado. Talvez se tivesse sido lançado dois anos depois, com uma melhora significativa nos pontos baixos do game, a recepção fosse outra e o game ganhasse outros rumos. De fato, a proposta de comunidade criativa atualmente vem se tornando imprescindível para qualquer jogo. Muitos games sobrevivem com pequenas atualizações e a comunidade cria todo o resto, como é o caso de Halo 5, GTA 5 e os mods "Bethesdarianos" em Skyrim e Fallout, por exemplo. Porém, a grande diferença entre Project Spark e os games citados foi Project não ser um game em si, mas apenas uma plataforma de criação. Um bom exemplo comparativo é Little Big Planet, franquia exclusiva da Sony. O game possui um jogo em si existem modos onlines, mini-games divertidíssimos e um modo história. O modo criação serve como uma parte que complementa a experiência e enriquece a vida útil do game e da comunidade em geral, talvez até sobrepondo o game, mas a experiência comum de um game está sempre lá.

Enfim, é difícil pensar sobre uma sequência para este game, mas ainda tenho as esperanças de ver um game "cartunizado" - talvez até por questões nostálgicas - com uma forte ênfase na comunidade criativa, com cross-play e compartilhamento de criações no PC, etc... Quem sabe um Conker, Banjo ou algum outro playset? Não custa sonhar.​


 
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felipevasco31

Guerreiro
Janeiro 23, 2015
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Rio de janeiro
Eu joguei muito pouco o PS, então não deu pra ter uma real dimensão sobre o potencial do jogo, mas pelo menos era algo diferente que a Microsoft apresentava.
Aquele momento nebuloso no lançamento do Xbox One também pode ter atrapalhado o game a se popularizar, talvez hojr a adesão poderia ser um pouco maior.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Eu joguei muito pouco o PS, então não deu pra ter uma real dimensão sobre o potencial do jogo, mas pelo menos era algo diferente que a Microsoft apresentava.
Aquele momento nebuloso no lançamento do Xbox One também pode ter atrapalhado o game a se popularizar, talvez hojr a adesão poderia ser um pouco maior.
Eles não atingiram a qualidade necessária mesmo.
E acharam que a coisa ia dar muito dinheiro logo de cara, trancaram recursos legais mediante pagamento. Depois começaram a liberar os recursos mas as pessoas já tinham perdido o interesse.

Esse tipo de proposta precisa de mais liberdade de customização pra dar certo.

Enviado do meu ASUS_Z012DC usando o app mobile do PXB!
 
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