Projetando Mirror’s Edge – a criação de uma franquia

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Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
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No dia 7 de junho, será lançado Mirror's Edge: Catalyst, reboot de um dos jogos mais, digamos, diferentes e originais da geração passada.

Mirror’s Edge apareceu em 2008, desenvolvido pela DICE e publicado pela EA, trazendo algo diferente ao estilo first person, com menos shooter mas a mesma quantidade de ação e adrenalina. O jogo vendeu relativamente bem, 2,5 milhões de cópias, mas ficou abaixo do esperado pela EA. Uma sequência estava nos planos, mas devido às vendas que não corresponderam, e também a limitação de hardware para a ambição que o projeto demandava, ela foi deixada na gaveta.

Justamente por isso que a empresa decidiu não fazer uma sequência, mas sim um reboot da franquia, e é este Mirror’s Edge Catalyst que chega daqui a duas semanas.

Ah, membros EA Access e Origin Access terão acesso ao jogo no dia 02/06, e poderão aproveitar:
- até 6h de trial;
- 10 missões;
- 2 distritos para explorar;
- funções sociais.

A Polygon fez um grande artigo sobre a criação desta franquia.
Texto de Phil Kollar, deisgn de Erika Espinoza.

Projetando Mirror’s Edge – a criação de uma franquia

Quando Mirror’s Edge, o jogo de parkour em primeira pessoa, foi lançado em 2008, os jogadores reagiram com uma ampla variedade de emoções.

Muitos louvaram o aproveitamento único do gênero, que buscou a perfeição dos movimentos e de plataformas nesta perspectiva. Outros criticaram a publisher Electronic Arts e a desenvolvedora DICE por não terem ido longe demais. Notoriamente, o jogo ainda permitia ao jogador, como último recurso, pegar uma arma e atirar, uma mecânica que quebrava a fluidez e parecia pouco polido.

O sentimento geral na EA parecia ser que Mirror’s Edge tinha se saído bem. Não foi um fracasso, mas também não foi um sucesso. E ainda assim, quase uma década após seu lançamento, o jogo se manteve alocado na consciência dos jogadores.

Talvez por seu estilo artístico único. Ou pelo senso de velocidade. Possivelmente pelo sentimento único de um jogo em primeira pessoa que não tinha como foco primário o tiro, anos antes do estilo de narrativa sem combate que permeia a cena indie. Qualquer que seja a razão, Mirror’s Edge continuou sendo peça central em conversas, com uma crescente e apaixonada base de fãs. E mais do que tudo, esta fan bane queria uma sequência.

Agora, quase oito anos depois, a EA e a DICE estão prontas para esta sequência. Mas antes de fazê-la, o estúdio passou por um lento processo, com diversas equipes jogando suas próprias ideias para esta tão aguardada continuação. Um processo que espelha o nascimento do primeiro Mirror’s Edge.
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Embora City of Glass seja um mundo aberto, os jogadores deverão desbloquear os setores da cidade. A primeira área é o centro, e depois os jogadores entrarão em Anchor District, que o Erik Odeldahl (DICE) diz ser “mais exigente e muito mais versátil”. Além dele, está The View, um perigoso distrito construído para a nata da alta sociedade. Além destes três, Odeldahl menciona uma área chamada “The Underground”. Ele prontamente muda de assunto, dizendo que quer manter algumas surpresas.

ALGUMA COISA ESTÁ DIFERENTE
“Eu não tinha ideia que o que nos estávamos construindo acabaria sendo Mirror’s Edge”, diz o VP executivo da EA Studios, Patrick Söderlund.

No meio dos anos 2000, Söderlund era CEO da DICE (Digital Illusions Creative Entertainment), um estúdio sueco que a mega publisher EA adquiriu em 2006. Antes da compra, quando a EA já possuía uma grande fatia do estúdio, a DICE estava em busca de esticar os músculos criativos e lembrar a todos que era independente.

“Existia uma vontade interna do estúdio de fazer algo diferente. Na época, ainda éramos uma companhia independente, e queríamos tentar uma nova IP”, diz Söderlund.

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Patrick Söderlund

Até então, a DICE tinha feito sua fama primeiramente com jogos de corrida, e depois com a crescente popularização de Battlefield. Com esta popularidade de Battlefield, a DICE inevitavelmente continuaria criando novos jogos para a franquia, mas enquanto a maioria do estúdio seguiu este foco, pequenos grupos de três a cinco desenvolvedores começaram a levantar ideias para algo novo.

Ao longo de um ano e meio, Söderlund viu cerca de 10 projetos, em vários estados. Alguns tinham apenas artes conceituais, outros tinham protótipos funcionais. Mas nenhum deles se encaixava no que o estúdio estava perseguindo.

“Nada daquilo se destacou ou pareceu único ou diferente. Quando você está na posição de criar algo novo, deve pensar no que você realmente quer construir, para quem está construindo e o que você quer alcançar. Para nós, queríamos fazer algo diferente, que marcasse presença no mercado e parecesse novo e único”, diz Söderland. Para ele, isto não era apenas um processo, e é até hoje uma peça central da identidade da DICE.

"Em alguns momentos na vida de uma organização criativa, para continuar a prosperar, é preciso desafiar as pessoas a fazerem algo que elas não estejam confortáveis em fazer." Muitas pessoas apresentaram o que Söderlund chama de ideias "muito legais", mas ninguém trouxe algo que o deixasse nervoso sobre se seria a DICE ou não a produzi-lo.

Após um ano de pesquisa, um time chegou a Söderlund com uma ideia que fez ele parar: um jogo de parkour em primeira pessoa. "Minha primeira reação foi 'isto parece uma péssima ideia'", diz Söderlund, rindo. "Movimentos em primeira pessoa, em geral, são difíceis. Para entender onde você está neste mundo, essa percepção espacial fica ainda mais difícil."

Erik Odeldahl era novo na DICE em 2006 e trabalhava principalmente na série Battlefield. Ele lembra da onda de empolgação que a demo de Mirror's Edge causou na companhia. "Eu lembro de testar uma caixinha branca, basicamente fazendo movimentos em primeira pessoa em um ambiente sem texturas mas com animações bem decentes. Eu lembro que minha cabeça explodiu."

quando alguém olhasse para uma tela deste jogo, eu queria que eles entendessem imediatamente o que o jogo era

Odeldahl lembra de ir de encontro a uma parede na primeira demo e ficou pensando se podia correr nela. Sem tutorial ou indicações, ele conseguiu, e isto abriu um sorriso em seu rosto. Ele imediatamente quis entrar para o projeto, mas ele ainda tinha coisas a fazer com Battlefield e Mirror's Edge ainda não tinha recebido um sinal verde.

Söderlund estava preocupado sobre a dificuldade de extrair o conceito por trás de Mirror's Edge, mas ele não negava que era uma ideia única, algo que nunca tinha visto antes. A equipe foi persistente e continuou trabalhando na ideia mesmo sem o apoio total da DICE. Eventualmente, eles foram até Söderlund novamente com um protótipo que incluía movimentos em primeira pessoa mais refinados e aquilo que realmente vendeu o conceito: um estilo artístico claro e limpo.

"Naquela época, me lembro de olhar para vários jogos, e todos eles pareciam a mesma coisa. Eu desafiei à equipe de direção de arte. Quando alguém olhasse para uma tela deste jogo, eu queria que eles entendessem imediatamente o que o jogo era."

Com um visual excepcional, um estilo de gameplay forte e a introdução de uma protagonista memorável, Faith, Söderlund estava conquistado por Mirror's Edge. "Eu me apaixonei pelo conceito inteiro", diz ele.

EA revelou o jogo em 2007 e o lançou em novembro de 2008.

A BUSCA POR UMA SEQUÊNCIA
Para entender o porquê da DICE ter demorado tanto com a sequência de Mirror's Edge, é importante entender o nível de sucesso do primeiro jogo, particularmente através das métricas de uma grande publisher como a EA. Até mesmo Söderlund exprime as vendas e a recepção com termos menos superlativos do que seria esperado de um executivo. "A recepção de Mirror's Edge foi muito boa. Claro, você sempre quer que seja melhor."

Söderlund acredita que a equipe que criou o primeiro jogo arranhou vários aspectos daquilo que precisava, incluindo a personagem Faith e a sensação de se mover em primeira pessoa. Mesmo assim, ele admite: "quando você quer explorar um novo território, é difícil encontrar a fórmula perfeita."

Algumas imperfeições de Mirror's Edge incluem a história confusa, um controverso sistema de movimento que precisava de mais polimento e, sim, a inclusão da habilidade de pegar em armas.

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Erik Odeldahl
"Nós talvez não nos atrevemos de ir até o fim no sentido de utilizar armas, de você poder pegá-las e utilizá-las", diz Söderlund. "Sendo bem franco, talvez não era algo que se ajustasse ao jogo."
Odeldahl, que viu o desenvolvimento do primeiro jogo com curiosidade dentro do estúdio, disse que houveram conversas sobre a retirada das armas, mas a equipe tinha uma intenção bem clara de level design quando decidiram inseri-las. "Pegar uma arma deixa você mais lento, é como um contraponto à fluidez dos movimentos. Tinha uma intenção ali, que eu acho que era interessante, mas para este jogo e para a Faith como personagem, não se encaixava."

O mesmo criticismo que era discutido internamente foi alvo de comentários da crítica e do público nas semanas e meses após o lançamento de Mirror's Edge. Mas havia também muitos elogios direcionados ao jogo. Amo Mostofi, hoje um produtor da DICE, ainda não trabalhava na companhia, e diz que jogando Mirror's Edge pela primeira vez foi "um puta momento".

"Eu tive aquela experiência, penso eu, da mesma maneira que a maioria dos fãs. Você já está acostumado a um certo tipo de gameplay em jogos de primeira pessoa. Isto sacudiu a poeira completamente."

Mostofi ficou obcecado pelo jogo, jogando bastante e vendo os velocistas constantemente tirando segundos de diferença em corridas praticamente sem falhas em todos níveis. Foi o jogo que fez Mostofi querer trabalhar na DICE, mais do que o lançamento de qualquer Battlefield.

Porém, Battlefield estava explodindo. Algumas equipes da DICE, incluindo Odeldahl, começaram a tentar uma segunda chance para Mirror's Edge um ano após o lançamento, mas a demanda por Battlefield estava maior do que nunca, e o estúdio precisava de mais gente trabalhando nele. Além disso, Söderlund disse que queria pensar em uma sequência com calma. Ele queria esperar pela ideia certa. Ele queria lidar com a situação de maneira similar à que a equipe do primeiro jogo lidou.

Alguns anos depois do lançamento de Mirror's Edge, Söderlund lançou novamente o desafio aos desenvolvedores da DICE. Ele permitiu que vários grupos de desenvolvedores, com duplas o trios, viessem com propostas para uma sequência de Mirror's Edge. De novo, Söderlund e outros da EA sentaram em várias reuniões para ver ideias em vários estágios de desenvolvimento. E de novo, nada chegava perto daquilo que Söderlund e a EA queriam.

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O diretor de som James Slavin diz que o som de Mirror's Edge Catalyst demandava um toque suave, e boa parte disso envolvia o abrangente design de mundo aberto do jogo. Slavin passou muito tempo ajustando como os passos de Faith alteram o som. Quanto mais rápido ela vai, mais o som fica lento ao seu redor. Quando Faith está em alta velocidade dando combos, ela é invencível a balas; os jogadores podem ouvir isto, as balas deixam um zumbido em seus ouvidos e depois desaparecem com um rugido suave.
Söderlund descreve um dos melhores esboços que ele viu para uma potencial sequência. Ele estava longe de ter algo renderizado, uma demo jogável, algo que pudesse servir para anunciar o jogo. Era uma cena noturna, com Faith correndo pela cidade pelas sombras, brilhando por causa da velocidade que os fãs tanto gostaram, desarmando guardas sem perder velocidade. Era legal, liso, com muita ação, era tudo que a EA poderia esperar de uma continuação.

Para Söderlund, porém, era tudo muito familiar. "Nós estávamos indo meio que no mesmo caminho. Seria um jogo melhor, e nós teríamos ido além, mas seria mais do mesmo." Söderlund não queria mais do mesmo, porque ele sentia que uma sequência não poderia conter os mesmos problemas que a DICE viu no primeiro jogo. Além disso, colocar pequenas melhorias no jogo original não era o objetivo do jogo, nem atendia a ambição criativa dos desenvolvedores.

O que a DICE precisava era de uma nova perspectiva em Mirror's Edge. O que eles precisavam era de sangue novo.

O GRANDE PLANO
Sara Jansson iniciou seu trabalho na DICE como produtora mais ou menos na época do desenvolvimento do primeiro Mirror's Edge. Como Erik Odeldahl, seu foco estava em Battlefield. Mas assim como Odeldahl, ela olhava o desenvolvimento de Mirror's Edge com interesse, e queria uma chance para o futuro da série.

Seu primeiro plano foi recrutar Odeldahl como líder de design em seu plano. Ele lembra do dia que Jansson pediu para que ele participasse. Logo após ela perguntar, ele respondeu "cla-claro, eu tenho que fazer isso e eu vou fazer isso."

Eles também trouxeram um diretor de arte para manter o estilo artístico e visual do primeiro jogo, e um diretor técnico para criar uma lógica de trabalho para construir o jogo assim que as ideias estivessem prontas. Então, eles se trancaram em uma sala e começaram a trabalhar em uma ideia.

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Sara Jansson
"No início, estávamos querendo abrir mais o jogo. Iniciamos ali. Queríamos abrir o mundo para ser explorado", diz Odeldahl.

À medida que Jansson e sua equipe olhavam as ideias que não foram pra frente para a sequência de Mirror's Edge, eles perceberam que muitas delas tinham algo em comum: elas eram, como o primeiro jogo, lineares e baseadas em uma estrutura de níveis. Odeldahl teve a ideia de transformar o que viria a ser Mirror's Edge Catalyst em um jogo de mundo aberto. Isto separaria a sequência do primeiro jogo e também criaria uma maneira de explorar melhor este mundo único.

"Nós queríamos missões, missões secundárias, mais personagens para interagir. Queríamos segredos escondidos por toda a parte", diz Odeldahl. Assim como no primeiro jogo, quando viu que Mirror's Edge Catalyst era bom, ele se perguntou se a DICE conseguiria ou não colocar o jogo na rua.

"Minha primeira reação sobre fazer um mundo aberto em Mirror's Edge foi 'uau, isso parece difícil, e vai levar muito tempo'. Ao mesmo tempo, você olha pra um jogo de mundo aberto como GTA, que é gigante, uma verdadeira caixa de areia, e você pode fazer praticamente tudo que você quiser. Ou você pode criar um mundo aberto como na série Batman: Arkham. Talvez estes sejam um pouco mais fechados. Ainda é visto como um mundo aberto, mas não tão extenso quanto GTA."

Söderlund, Jansson e Odeldahl chegaram ao consenso de que tentar transformar Mirror's Edge em algo da escala de GTA não daria certo. Mas seria com um foco mais aberto, onde tudo fosse criado para aumentar a mecânica de movimento - e isto era exatamente o gancho que Söderlund disse que estava esperando.
"Eles tiveram uma abordagem diferente para Mirror's Edge", diz Söderlund sobre Jansson e Odeldahl. "Eles deixaram o seu design mais moderno e mais relevante, eu diria. Eles também fizeram grandes mudança na parte de design." O que ajudou a convencer Söderlund foi o fato de que a pequena equipe tinha um plano para facilitar a tarefa de criar um mundo aberto onde a correria de Mirror's Edge funcionasse.

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"Quando começamos a construir a City of Glass (cenário de Mirror's Edge Catalyst), nós bloqueamos todos os distritos", diz Odeldahl. "Muito cedo no desenvolvimento, nós tínhamos construído a cidade para que você pudesse atravessá-la. Isto mostrou quais áreas estavam legais e deveriam continuar e serem melhoradas. Em outras áreas, foi preciso mudar completamente porque elas não funcionavam. Nos basicamente começamos com vários prédios gigantes e fomos preenchendo com mais e mais caminhos."

Isto não quer dizer que foi fácil. Odeldahl diz que não há nenhum elemento aleatório no level design de Mirror's Edge Catalyst. "Um level designer ou artista colocou cada objeto exatamente onde ele deveria estar", diz ele. Este processo consumiu tempo, mas foi necessário para garantir que toda parte da cidade estivesse perfeitamente adequada aos movimentos de Faith.

Outro ponto chave para a visão de Jansson e Odeldahl para Mirror's Edge foi remover completamente as armas. Apesar de reconhecer que o combate com armas era uma fraqueza no primeiro Mirror's Edge, Söderlund estava cético com esta escolha. Jansson, em particular, estava radiante. A Faith de Catalyst não precisava de armas, ela seria uma personagem mais forte, e o jogo seria melhor sem elas.

era parte do plano: nós iríamos fazer combates em primeira pessoa. todos falaram "é bem difícil". sim, é, mas era a coisa certa a se fazer

"Nós decidimos tirá-las relativamente cedo", diz Odeldahl. "Era parte do plano: nós iríamos fazer combates em primeira pessoa. Todos falaram, 'é bem difíci'. Sim, é, mas era a coisa certa a se fazer neste jogo, e nós focamos e superamos os problemas associados com elas."

O designer narrativo de Mirror's Edge Catalyst, Christofer Emgard, não se juntou à equipe no início do desenvolvimento, mas a decisão de retirar as armas deixaram-no encantado, sob a perspectiva da história. "Eu sempre senti que era uma decisão clara do ponto de vista narrativo. Combina mais com ela como personagem e também com o mundo como um todo. Ter armas no primeiro jogo era como botar água na feijoada. Tirá-las deixou o jogo mais refinado."

Com uma visão sólida para Mirror's Edge Catalyst e, agora, um suporte de Söderlund e da EA, Jansson e Odeldahl começaram a trabalhar pra valer no jogo em 2012.
Eles expandiram o time, trazendo o novo recruta da DICE Amo Mostofi da série Battlefield como produtor principal e contratando Emgard para ser o escritor da empresa. James Slavin entrou como diretor de áudio. Junto, o pequeno time começou a trabalhar com afinco na preparação para revelar ao mundo essa sequência tão esperada.

REVELAÇÃO LENTA
Na tarde do dia 10 de Junho de 2013, Erik Odeldahl ficou nos bastidores do auditório de Shrine Auditorium com os nervos à flor da pele. No palco, a EA tinha acabado de mostrar uma demo bombástica do multiplayer com 64 pessoas de Battlefield 4. Normalmente, isso seria o final da conferência de imprensa da EA na E3, mas a empresa disse a todos os que estavam assistindo que ela tinha uma surpresa para revelar.

A surpresa era um trailer de apenas um minuto do novo jogo chamado Mirror’s Edge o qual Odeldahl e seu time estiveram trabalhando, que ainda não carregava o nome Catalyst em seu título.

“Eu estava entrando em pânico porque essa era a primeira vez que estávamos mostrando isso”, diz Odeldahl. “Houveram alguns suspiros, então uma calmaria estranha – muito barulho vindo da audiência, e de repente tudo ficou em silêncio. Então... eles simplesmente foram à loucura.”

De volta à sede da DICE em Estocolmo, na Suécia, Christofer Emgard e outros membros do pequeno time que trabalhavam no jogo assistiram a conferência de imprensa de um projeto na cozinha do estúdio. A reação que Odeldahl sentiu em pessoa não foi repassada pelo vídeo, então imediatamente após o fim da conferência, Emgard foi para o Youtube e começou a assistir obsessivamente vídeos de reação.

“Era uma sensação poderosa fazer parte dessa coisa que fazia com que as pessoas reagissem de maneira tão positiva”, ele disse.

Mesmo que a DICE não tenha mostrado muito em 2013 do que se tornaria o Mirror’s Edge Catalyst, os fãs entenderam vários elementos logo de cara. Notavelmente, a EA não estava colocando isso como uma sequência. Na verdade, a empresa disse que apresentaria uma história original para a protagonista Faith. Emgard foi o elemento chave para a tentativa dos desenvolvedores de criarem uma história melhor desta vez.

“Era importante que Mirror’s Edge Catalyst tivesse um escritor disponível no local todo o tempo”, disse o diretor de áudio James Slavin. Emgard pôde se familiarizar com o time de uma maneira que é rara para os escritores nesse ramo. Ele pôde trabalhar diretamente com os desenvolvedores, o time de áudio e todos os demais para alcançar o ritmo perfeito da narrativa.

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Para Emgard, era um sonho que se tornava realidade – uma chance de construir seu próprio universo usando uma base com a qual ele já se importa.

“Muito do meu trabalho inicial era de criar esse mundo do ponto de vista da narrativa”, ele disse. “O que são essas corporações? O que é o Conglomerado? Por que ele manda? Por que as pessoas aceitam? Uma ideia dava continuidade para a outra, e assim em diante.”

Mesmo que Mirror’s Edge Catalyst sirva como uma história original para a Faith, Emgard também abordou o jogo como um conto sobre a Cidade de Vidro. Ele disse que através das missões, diálogos incidentais e outros, os jogadores formarão uma imagem do que a cidade é, quem vive em cada distrito e como a presença da Faith está mudando as coisas.

Söderlund acredita que a DICE melhorou muito o enredo de Mirror’s Edge Catalyst tendo Emgard junto ao time todo o tempo.

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“A história do primeiro jogo poderia ter sido melhor”, admite Söderlund. “Esse time fez um jogo muito melhor da perspectiva da história. Quando eu joguei, é uma história que me deu vontade de ver e descobrir mais. Eu comecei a me importar com os personagens de uma maneira diferente do primeiro jogo.”

Embora a DICE estivesse empolgada para revelar o novo projeto do Mirror’s Edge para seus fãs em 2013, ele ainda estava em um ponto extremamente inicial de seu desenvolvimento. Quando a E3 de 2014 chegou, o time ainda não estava confiante o suficiente para mostrar muito do jogo. A EA demonstrou um por trás das cenas dos desenvolvedores na conferência desse ano mas não mostrou muita coisa, para a frustração dos fãs.

Entretanto,em 2015, o desenvolvimento já tinha progredido significativamente. O jogo já tinha um novo título final — Mirror’s Edge Catalyst —e a DICE estava pronta para deixar as pessoas de fora colocarem as mãos no título.

O produtor Amo Mostofi foi à E3 daquele ano e observou jogadores testando o jogo com um misto de empolgação e medo.

“Quando eu estava lá, eu meio que entrei em estado de torpor por um momento”, ele diz. “Era um daqueles momentos do tipo, ‘Será que eu quero mesmo estar aqui? Eu quero mesmo ver isso acontecer?’”

Os medos de Mostofi foram totalmente enterrados. Ele viu diversos fãs fazendo fila para jogar a demo de Mirror’s Edge Catalyst como se fosse a coisa mais importante que eles quisessem ver naquela E3 lotada. Esses fãs estiveram esperando por essa sequência por muitos anos, e na maioria, eles pareciam felizes com o que estavam jogando.

“Existem várias expectativas de como um Mirror’s Edge deve parecer, soar e até ser jogado”, diz Odeldahl. “Quase todos com quem falei na E3 naquele ano me disseram que estávamos fazendo a coisa certa. Isso foi ótimo de ouvir.”

Durante a E3 de 2015, a EA anunciou que Mirror’s Edge Catalyst seria lançado no dia 23 de Fevereiro do ano seguinte. Ao final do ano, essa data foi alterada para 24 de Maio, com um segundo atraso empurrando o jogo até o dia 7 de Junho.

Embora seja frustrante para os fãs que estiveram esperando tanto tempo pelo jogo, Odeldahl disse que os atrasos foram muito úteis para o time.

“Nós basicamente olhamos para algumas áreas do jogo e dissemos, ‘Devemos melhorar isso’”, ele explica. “Nós recebemos mais alguns meses pra fazer isso, o que foi ótimo.”

Mais recentemente, a DICE e a EA realizaram um beta público para o Catalyst – algo que parecia estranho para um jogo single-player mas que era útil por conta dos elementos sociais como os desafios criados pelos usuários que essa sequência traria. Emgard comemora o resultado do beta, dizendo que houve “muita pouca reação negativa.”

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Odeldahl concorda: “Como um desenvolvedor de jogos, depois de um tempo você acaba ficando exausto dos comentários online. Às vezes as pessoas podem ser um pouco cruéis online. Mas nós fomos poupados. As pessoas realmente foram positivas. A comunidade de Mirror’s Edge nos envia suas dúvidas cuidadosamente. Eles nos pedem coisas. Quase não existem comentários negativos.”

Enquanto o tempo passou e o jogo chegava ao término, um por um, os desenvolvedores deixaram o projeto e foram até o próximo grande projeto da DICE. Assim como o time se expandiu de três ou quatro pessoas para um grupo maior, agora ele encolheu de volta enquanto as pessoas terminam os toques finais. Com o lançamento em apenas algumas semanas, Emgard diz que ele começou a sentir a “depressãopós-projeto” juntamente de uma empolgação por finalmente lançar Mirror’s Edge Catalyst.

“Sempre existe essa grande expectativa de que quando você acaba, será um grande alívio”, ele diz. “Foi lançado. Você pode aproveitar e ver as pessoas jogando e se divertindo e tudo o mais. É claro que também existe isso. Mas eu definitivamente também me sinto meio que vazio. Agora acabou.”

Uma pessoa notável está fora do time nesses últimos dias: a produtora sênior Sara Jansson, que ajudou a formar o time e a tirar Catalyst do papel. No início do mês, apenas algumas semanas antes do lançamento, Jansson deu à luz. Agora ela está de licença-maternidade.

Mesmo com um recém-nascido tomando todo o seu tempo, Jansson não consegue evitar de expressar sua empolgação. “Eu estou muito orgulhosa desse time”, ela diz. “Nós trabalhamos muito para nos certificar de que estamos fazendo jus ao jogo e que tudo dê certo.”

“De certa forma, você pode dizer que eu tenho dois bebês que estão nascendo com poucos dias de diferença.”

O FUTURO
Mesmo que o jogo esteja prestes a ser lançado, ainda existe uma espécie de surpresa para a existência de Mirror’s Edge Catalyst – para o fato de que uma grande empresa como a EA esteja “correndo o risco” de lançar a sequência de um jogo que nem era um hit.

“Eu acho que é importante que deixemos que um jogo como Mirror’s Edge exista”, diz Söderlund. “Quando você é do tamanho da Electronic Arts, e tem vários grandes jogos, eu olho para o seu catálogo de jogos como um portfólio. Você deve olhar para eles como um estúdio de cinema olharia. Você tem seus blockbusters. Você tem seus títulos mais artísticos, mais indies. Também existe um mercado para isso, e eu acredito que a indústria merece mais destes tipos de produtos.”

Söderlund acredita que Mirror’s Edge Catalyst tem o potencial de ir extremamente bem e alcançar um público ainda maior do que o primeiro jogo. Mas ele também é realista sobre isso: ele reconhece que o jogo “provavelmente não será nenhum GTA em termos de popularidade.”

Mas os jogadores queriam o jogo da maneira que o estúdio fez. Outra coisa importante é que Mirror’s Edge Catalyst contém tecnologia e lições de design que Söderlund acredita serem úteis para o futuro tanto da DICE como da EA.

o fato de darmos o sinal verde para Mirror's Edge Catalyst e que estamos seguindo em frente com ele já diz muito sobre nossos ideais

“Existe um grande aprendizado que, mesmo não fazendo um novo Mirror’s Edge por diversos motivos – muitas das coisas que já fizemos servirão de conhecimento para qualquer outra coisa que fizermos”, ele diz. “Como você sabe, a EA está indo com força em direção ao gênero da Ação. Muitas coisas como ir para uma estrutura em mundo aberto, ir para uma narrativa não linear, construir personagens e histórias – nós precisamos aprender e aperfeiçoar isso como empresa. As vezes, você precisa olhar pra isso a longo prazo.“

“Eu espero que Mirror’s Edge Catalyst seja um sucesso. Mas em um mundo onde ele pode ou não se dar bem, é importante para nós entendermos que tudo o que fazemos precisa ser visto de uma perspectiva mais ampla. Você não pode apenas olhar pra isso isoladamente.”

Os desenvolvedores da DICE concordam com esse ponto de alguns ângulos um pouco diferentes. Mostofi disse que a existência de Mirror’s Edge é a evidência da paixão que está viva nos desenvolvedores, a prova de que o time é muito mais do que apenas esse “shooter em primeira pessoa monstruoso chamado de Battlefield.” Ele diz que mesmo tendo se tornado um estúdio de primeira, competindo com algumas das franquias mais populares do mundo, a EA manteve internamente o sentido de ser uma empresa de fundo de quintal.

“O fato de darmos o sinal verde para Mirror’s Edge Catalyt e que estamos seguindo em frente com ele já diz muita coisa sobre nossos ideais”, Mostofi diz. “Ninguém está sentado aqui, dizendo ‘Nós fazemos um dos maiores jogos do planeta; sabemos o que estamos fazendo.’ Ainda temos que continuar em frente e procurar por algo diferente e novo.”

Odeldahl conclui: “Nós não queremos estar trabalhando constantemente nas mesmas coisas. Não queremos ficar repetindo. As vezes você quer fazer algo que é completamente diferente, que assuste as pessoas do time de desenvolvimento.”

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Já se tornou prática comum ver um estúdio de grandes jogos como uma fábrica de sucessos do momento. Para a DICE, tanto o primeiro Mirror’s Edge quanto a sua tão esperada sequência servem como evidência de que o estúdio não é uma esteira de shooters militares.

Ainda assim, o caminho da franquia daqui em diante será determinado pelas vendas.

“Tenha outro Mirror’s Edge ou não, depende apenas das pessoas lá fora” Söderlund diz. “Se pudermos convencê-las de que existe um mercado para isso, que as pessoas querem compra-lo, e se eles disserem que querem mais um, então faremos mais um. Se a resposta for de que não houve um público grande o suficiente, é muito difícil e trabalhoso fazer um jogo do qual sabemos que as pessoas provavelmente não querem.”

De seu lado, o time que trabalhou em Mirror’s Edge Catalyst parece disposto e ansioso para ver a franquia crescer a partir daí. Emgard diz que ele “se perdeu um pouco” na criação do mundo do jogo, construindo diversos ganchos de potenciais narrativas para expandir a partir daí. Mostofi está confiante que a série “terá um futuro excelente.”

Odeldahl é o único membro do time que está sendo mais cauteloso. “Nós devemos fazer outro Mirror’s Edge com certeza”, ele diz, antes de afirmar, “quando for a coisa certa a se fazer”.

Ele não quer se esquecer do princípio sobre o qual os dois jogos da série foram feitos: não continuar fazendo o mais do mesmo, não repetir, mas criar algo novo e surpreendentemente diferente. Se e quando houver um terceiro Mirror’s Edge, podemos apenas esperar que ele continue com essa tradição.
 
Última edição:

RAYMON

XBOX MVP
Administrador
Outubro 29, 2005
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São Paulo
Ahhh como eu gosto desse jogo.
Lerei tudo com calma, mas ja adianto que estou bem ansioso pelo jogo!
 

creator

Jogador
Janeiro 7, 2007
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Também terei que ler com calma, mas o importante é que joguei a demo e gostei bastante. Para aqueles que criticam a EA, Mirror's Edge é um jogo fora da curva.
 

jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
8,250
19,024
Manaus
Gosto muito dessas matérias sobre os bastidores da criação e desenvolvimento dos jogos, pois mostra como é engenhoso criar um jogo AAA.
A diferença entre um bom jogo e um jogo notável está nos detalhes.
 

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