Resumo Resumo da Semana Xbox #103 - 6 a 10 de julho

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Oi, gente. Como estão? Esse daqui é um resumo pra quem gosta de ler, daqueles "senta que lá vem a história", especialmente por conta de três artigos excelentes do Games Industry publicados nesta semana e que abordam pontos importantíssimos do presente e do futuro da Xbox Game Studios e do Xbox Game Pass, dei uma primeira lida neles e pensei em maneiras de cortar pra colocar nesse tópico, mas percebi que os artigos originais eram muito bons e que partes importantes não poderiam ficar de fora - por isso, virou uma tripa de coisa, mas é melhor deixar assim e pegar toda a síntese e os principais pontos do que talvez deixar algo legal de fora por receio do resultado final ser enorme. Não chegam a ser traduções 1:1, mas é quase isso, e valem a pena serem lidos. Além desses excelentes artigos, tivemos também a data do evento da Microsoft para mostrar mais jogos do Xbox Series X; a adição de três novos jogos ao Xbox Game Pass; a Microsoft, segundo fontes que conhecem o negócio, demonstrando interesse na aquisição da WB Games; como o xCloud está ajudando os desenvolvedores a trabalharem de forma mais eficiente durante a pandemia; a Microsoft recomendando que as publishers e desenvolvedoras não cobrem por upgrades na próxima geração (jogos da atual pra próxima, ter nas duas, aquela coisa toda); uma parceria com a 8bitdo para a criação de um controle especial para o xCloud; a trilogia Crysis disponível no EA Access, mostrando mais uma vez a importância da retrocompatibilidade; um update mensal sobre as Xbox Game Pass Quests, como viramos o mês, tem um monte de atividades novas pra fazer; Free Play Days rolando até segunda-feira com dois jogos para assinantes Xbox Live Gold e Xbox Game Pass Ultimate; os Deals with Gold com duas sales especiais; os lançamentos desta e da próxima semana; e, por fim, outros links interessantes sobre Xbox e videogames como um todo.

Boa leitura.

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XBOX GAMES SHOWCASE ACONTECERÁ NO DIA 23 DE JULHO, ÀS 13H (BRASÍLIA)
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Habemus data. Depois de muita especulação, foi confirmado que o grande evento de apresentação de jogos do Xbox Series X acontecerá em uma quinta-feira, dia 23 de julho, a partir das 13h no horário de Brasília. Antes disso, às 12h, tem um pré-show apresentado pelo Geoff Keighley, onde também poderão aparecer algumas novidades. O que podemos esperar do evento? Simplesmente, o melhor que o Xbox pode apresentar nesse momento, o resultado de todas as ações e estratégias adotadas pela marca desde 2015. Já temos confirmado o gameplay de Halo Infinite, por exemplo, o jogo mais aguardado do ano para os fãs de Xbox. Outros estúdios também já confirmaram presença, e muitos outros ainda estão no campo da especulação. Será que aparecem? Com qual jogo? Novas IPs? Retornos de rostinhos conhecidos? A gente que sente e espere. Mas vai ser demais.
(Twitter Xbox)

CROSSCODE E FALLOUT 76 CHEGAM AO XBOX GAME PASS
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Mais uma semana, mais jogos no Xbox Game Pass. A matemática é simples e nunca falha, e nos últimos dias, dois novos jogos foram adicionados ao catálogo: CrossCode (console) é uma grande homenagem aos RPGs 2D que muita gente cresceu jogando, quem curte essa estética clássica provavelmente vai curtir; e Fallout 76 (console/PC), o mundo de Fallout em um grande MMORPG em um dos universos mais amados dos videogames, e que contou inclusive com uma expansão recente (Wastelanders) gratuita que adicionou novas missões, NPCs, companions, facções e muito mais. O PC ainda recebeu Endless Space 2, um jogo de estratégia por turnos, com imagens fantásticas e batalhas no espaço sideral. Como não tem tanta coisa assim pra falar sobre nesta semana, fica aí o aviso sobre os jogos que deixarão o catálogo no dia 15 de julho: Blazing Chrome (console/PC), Dead Rising 4 (console/PC), Metal Gear Solid V (console/PC), Timespinner (PC), Unavowed (PC) e Undertale (PC). Pra ficar por dentro das novidades, lista completa, adições, remoções e tal, lembre-se de acompanhar os tópicos oficiais do Xbox Game Pass/console e Xbox Game Pass/PC.

GI.BIZ 1/3 - COMO A MOJANG INFLUENCIOU A COMPRA DE OUTROS ESTÚDIOS
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Texto bonito, texto formoso, texto bem feito. O Games Industry fez uma série de artigos opinativos e com entrevistas sobre a Microsoft, Xbox, Xbox Game Studios, Game Pass, o pacote inteiro. Nesse primeiro texto, o foco foi na aquisição de estúdios, que teve um aumento gigantesco nos últimos anos com a adição de sete novas equipes (Compulsion Games, Double Fine, InXile, Ninja Theory, Obsidian, Playground Games e Undead Labs), além da criação de dois novos estúdios internos (The Initiative e World's Egde). É um texto bem longo, até pensei em resumir, mas tem tanta coisa boa que vai ter que ser esticado um pouquinho. Comprar estúdios é sempre complicado, ninguém está a prova de falhas e a própria Microsoft já enfrentou problemas se formos analisar historicamente, mas o retrospecto recente é positivo. Para Phil Spencer, "se você olhar para a lista, poderá encontrar nossas relações com muitos desses estúdios", referindo-se, por exemplo, ao histórico da Microsoft com a Ninja Theory, em uma parceria pra lançar Kung Fu Chaos no primeiro Xbox, ou até sobre uma parceria com Tim Schafer para Psychonauts (por um tempo, o jogo foi desenvolvido sob a tutela da Microsoft, mas em determinado ponto, deixou de ser). Para Spencer, a relação primordial foi com a Mojang, comprada em 2014 por $2.5 bilhões e que, mesmo com o tamanho do negócio, teve uma integração suave e que deu confiança à equipe. O responsável por tocar esse processo foi Matt Booty, hoje chefe da Xbox Game Studios.

"Com Minecraft, não era nosso direito ditar um jogo que não havíamos criado. Era um jogo que tinha uma comunidade próspera e vibrante, havia uma cultura, uma identidade no estúdio. E tínhamos muito a aprender com a Mojang. Seria fácil para uma organização grande chegar e dizer 'ei, vamos mostrar como deve ser feito. Vamos tirar esse negócio de Java, vamos mover pra C+, vamos tirar da Amazon Web Services e mover para o Azure'. Mas é importante perceber que as condições que criaram Minecraft, o que acabou se tornando, são coisas difíceis de se recriar dentro de uma estrutura mais corporativa", diz Booty. A head da Mojang, Helen Chiang, comenta que "a aproximação feita com a aquisição partiu de Matt. Muitas vezes você vê companhias grandes comprando empresas menores, e é fácil perder a mágica no que você comprou. Era muito importante para essa aquisição conseguir reter todo o talento do estúdio, assegurando que iriam continuar incentivando o espírito criativo. [...] A maneira que Matt integrou a Mojang realmente ajudou a ditar a maneira como o Xbox adquire e integra estúdios. Antes, a Microsoft adquiria companhias de uma maneira específica. E isso não só criou as fundações para outros estúdios de jogos, mas quando você olha para o LinkedIn ou GitHub, eles também tem essa abordagem minimamente integrada".

Integração limitada permite que desenvolvedores permaneçam como são, tendo o adicional de poder financeiro e suporte, o que se prova atrativo para muitos estúdios. Tim Schafer (Double Fine) comenta que as coisas são praticamente iguais ao que eram antes, "só sem o terror de sair do negócio todo tempo. Estamos no mercado há 20 anos, então não é tão amedrontador. Mas você sempre pensa de onde vamos conseguir os salários dos próximos seis meses. [...] Estou me acostumanto a me ver livre disso. Poder me concentrar nos jogos e na criatividade tem sido um exercício de ajustes, mas ajustes muito positivos". Já Feargus Urquhart (Obsidian) comenta que alguns funcionários ficaram até um pouco decepcionados, por acreditarem que fariam parte da "corporação Microsoft", mas que "a única diferença no dia a dia é não ter que ser mas o cara que pega o dinheiro das publishers". Brian Fargo (inXile), comenta como foi pego de surpresa com a reunião que selou a aquisição: "eu preparei tudo, sentei com Matt e disse que era isso que eu queria fazer, e ele disse 'se é isso que você quer fazer, então, ótimo'. Terminou em coisa de 60 segundos. Aquilo foi louco para mim, porque estávamos acostumados a processos de seis meses entre indas e vindas com um milhão de perguntas. Eu tive que falar com o Matt uma segunda vez pra dizer 'eu só quero ter certeza que vocês entenderam que é isso que vamos fazer'".

Booty comenta que essa liberdade é um grande diferencial, citando a Compulsion, que já trabalha há um ano em seu próximo jogo, testando e planejando, com a Xbox Game Studios se mantendo o mais afastada possível, se envolvendo à medida que o projeto cresce e o feedback se faz necessário. Ou seja, a Microsoft está ali pra ajudar os estúdios a darem seu próximo passo, seja lá qual esse passo for. "Em Psychonauts 2, conseguíamos ver o dinheiro acabando e precisamos cortar muita coisa. Cortamos grandes lutas contra chefes. Agora, estamos conseguindo colocar de volta, e pensamos 'acho que as pessoas iriam reparar se não tivéssemos essas batalhas'. Poder completar o jogo da maneira que ele foi pensado pra ser é muito importante", diz Tim Schafer. Já a inXile, por exemplo, contratou mais de 20 pessoas para a equipe, com planos de contratar outras 20. Na Obsidian, a questão é menos sobre expansão e mais sobre fazer mais com as outras divisões da Microsoft, incluindo laboratórios de pesquisa, equipes técnicas e outros estúdios. Urquhart comenta que uma das coisas mais legais é o acesso a experiências diferentes, poder falar com pessoas como Alan (Hartman), da Turn 10, é mágico. E isso também ajuda a Microsoft a aprender: "os estúdios já estabelecidos pela Microsoft tem outra maneira de enxergar o processo de desenvolvimento. Eu vou ser exagerado, mas você tem recursos ilimitados contra recursos infinitos, e como diferentes grupos reagem a isso? Pra ser honesto, muito do que eu tenho que fazer com a Microsoft é dar pra trás dizendo 'nós só podemos gastar 17 centavos nisso'. Não que agora possamos gastar 17 mil centavos, mas eu preciso pensar no longo prazo". Schafer ainda comenta sobre a importância do Game Pass para definir vender o estúdio, comentando que no início, não queriam negócio, mas ao começar a entender as ambições e motivações do Game Pass, passou a perceber duas coisas que eram importantes pra ele: "primeiro, era que manteríamos nossa cultura. Eu estava preocupado, tipo, eu teria que colocar um logo do Windows no saguão, ou mudar meu email para @microsoft.com? E eles diziam que 'não, nada disso, você vai continuar na sua própria companhia, só como parte do nosso time'. [...] Já o Game Pass é uma boa oportunidade de ter diversidade de jogos, uma infinidade de conteúdos incomuns. Eu consigo ver o tipo de jogo que a Double Fine cria se encaixando nisso".

Spencer finaliza: "a prioridade máxima era garantir que os estúdios tinham as coisas que precisassem para construir a melhor versão de seus jogos. Isso significa extender alguns planejamentos, e dar a eles mais orçamento. Nós temos um suporte forte do CEO da Microsoft, Satia Nadella, e da CFO, Amy Hood. E não tem sinal de que vamos diminuir o ritmo, mas sim ir em uma velocidade que seja sustentável para nós enquanto uma equipe de lideranças. Estamos sempre conversando com pessoas por aí. Mas tem que ser a oportunidade certa".
(Games Industry)


GI.BIZ 2/3 - DESENVOLVENDO JOGOS PARA O XBOX GAME PASS
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O segundo texto da série do Games Industry sobre a Xbox Game Studios aborda, especificamente, o Xbox Game Pass. E começa com Phil Spencer comentando que fez uma recapitulação completa do evento que acontecerá no dia 23 de julho: "meu papel é diferente agora. Eu tenho que sentar e olhar as coisas mais como consumidor. Uma das coisas que me chama a atenção é a diversidade criativa no portfólio. Sou um fã de Xbox, claro, mas eu não me importo em dizer 'somos o console de shooters?', 'é só Gears, Halo, Forza, Gears, Halo, Forza'? Eu sei dos memes sobre a gente. Aí eu olho para o que as equipes já fizeram este ano, as coisas que vamos mostrar, e as coisas que serão lançadas mais pra frente no ano, e é muita qualidade, muito diferentes, e com alguns riscos criativos". A Microsoft está atrás de diversidade, de novos jogos para atrair novos consumidores, com uma série de aquisições que injeta criatividade especialmente no Xbox Game Pass. Para Tim Schafer (Double Fine), "por causa do Game Pass, em consigo enxergar onde a gente se encaixa. Não existem muitos estúdios fazendo jogos brilhantes, coloridos, divertidos, amigáveis para as famílias. Bom, a gente tenta ser divertido. Isso me faz pensar nas ideias malucas que a gente teve, e algumas delas eram tipo, 'eu nunca vou poder propor isso pra uma publisher', 'eu nunca vou conseguir ter isso aprovado'. Mas agora, eu estou abrindo aquela gaveta de documentos de novo, e estou 'opa, eu realmente gosto dessa ideia, eu aposto que consigo fazer isso agora'".

Spencer segue falando sobre o que o Xbox Game Pass possibilita para os jogadores, e que considera o Game Pass uma plataforma por si só, onde o jogador pode olhar, experimentar, jogar, comprar - e alguns dos maiores sucessos do catálogo foram absolutas surpresas. Ele também comenta sobre a necessidade de ter jogos para todos os públicos, afinal, um catálogo amplo possibilita ter jogos diferentes que agradem diferentes parcelas de consumidores. Matt Booty complementa dizendo que "somos muito agradecidos por ter múltiplas maneiras de ver conteúdo chegando em nossa plataforma. Nossos estúdios são apenas uma parte disso. Nós também temos o ID@Xbox, que pode trazer um tipo completamente diferente de conteúdo independente. Além, claro, de todas as nossas relações com publishers third party. Mas com o Game Pass e os estúdios que trouxemos durante o último ano, é tudo ainda muito novo. Nós ainda estamos na fase de crescimento e entendendo como as coisas funcionam. Quando o Game Pass ficar mais maduro, e nosso sistema de estúdios mais maduro, poderemos começar a pensar em coisas como 'existe um certo tipo de jogo qeu precisa ter mais investimento?'". Muito dessa diversidade parte, já, dos estúdios comprados recentemente, mas Booty garante que também existe espaço para os estúdios estabelecidos e que já eram da Microsoft para experimentação: "uma das coisas legais de nossas grandes franquias é que tem muito espaço para experimentação. Eu olho pra Halo, e começa com um universo, uma ficção, e tem muitas coisas diferentes que podem ser feitas em torno disso. [...] Eu vejo como algo tipo Star Wars, eu poosso trabalhar com Star Wars, o que mais posso fazer? Mas aí tem coisas como Mandalorian e Clone Wars. Se você tem um universo rico, você tem muita superfície para explorar".

Voltando ao Xbox Game Pass, o serviço ainda é novo, e como existe muito ali de baixar, jogar, não curtir e pular pro próximo (afinal, hoje são 227 títulos só no console), alguns estúdios ainda estão se acostumando a trabalhar com a possibilidade do jogador iniciar algo, não curtir e jogar outra coisa. A Mojang não pensou nisso ao desenvolver Minecraft Dungeons, e para a head da Mojang, Helen Chiang, "nós sabemos que vamos ter jogadores menos propensos a continuar no início, porque eles não tiveram que comprar o jogo. Mas temos que trabalhar um pouco mais para garantir que ele não se desanime nos primeiros dias? Essas são coisas que precisamos pensar". Já Feargus Urquhart, da Obsidian, vai na linha de Tim Schafer ao dizer que o Game Pass vai possibilitar ao estúdio criar coisas que não seriam possíveis antes, citando a relação com as publishers como algo difícil, de ter muita vontade de verem um retorno imediato ao seu investimento: "o Game Pass nos dá a oportunidade de criar coisas novas e as pessoas irão experimentar porque elas não estarão fazendo juízo de valor. Elas não estão gastando". Por sua vez, Brian Fargo, da inXile, comenta que o Game Pass pode permitir a criação de mais conteúdo para jogos já lançados: "nós podemos fazer, talvez, mais DLCs porque tem mais consumidores ativos a todo momento. E esse DLC pode ser curto, ou longo, podemos pensar na comunidade de mods. Talvez, ainda iremos fazer jogos de 60 horas, mas não no lançamento. Talvez, seja um terço disso, e então a gente traz mais conteúdo ao longo do tempo. [...] Nós temos muitos debates divertidos e filosóficos nessa coisa de jogos de 20h e 50h. Eu jogo muito de ambos, e muitas vezes me pego pensando 'estou pronto pra vencer agora', mas aí, tem mais 20 horas pra jogar". Feargus volta ao comentar sobre esse assunto de duração dos jogos, citando que tudo depende da audiência: "um jogo de 60h de South Park (Stick of Truth ou Fractured But Whole) não me parecia apropriado. Mas aí você olha para Fallout: New Vegas e a intenção ali é permitor as pessoas viverem aquele mundo por um longo período de tempo. Como se trata do Game Pass, você vai amar essa resposta: eu não sei. Você pode ter algo episódico como The Walking Dead, mas eu não quero jogar Fallout: New Vegas por 10h e esperar pelas próximas 10h. Nós ainda vamos descobrir como aplicar horas de gameplay ao conteúdo do Game Pass, mas você precisa conhecer o jogador e o tipo de jogo que está fazendo".

O queridão Schafer finaliza comentando que não importa o tipo de jogo, single player, multiplayer, sequências, novas IPs, jogos longos ou curtos, a Microsoft quer de tudo: "você pode ser um jogo de qualquer tipo e duração no Game Pass. Eu penso que o jogo fala com você enquanto é feito e ele diz que tamanho precisa ter. Quando você fala em uma compra única, existe uma proposição de valor, 'bom, esse jogo eu posso jogar por centenas de horas, enquanto esse outro aqui não'. Pessoas pensam nisso. Mas isso é uma questão antiga nos games. Tenho feito isso há 30 anos e lá na LucasArts a gente tinha essa exata conversa, sobre o fato de sempre colocarmos '40 horas de gameplay' no produto. E nós ficávamos 'será que a gente não poderia fazer jogos menores e explorar essas ideias ao invés de outras maiores?'. Agora, podemos fazer as duas. Podemos ter tudo". E aqui, chega ao fim a parte 2/3 dos artigos do Games Industry, e que mostra, mais uma vez, como a Microsoft não está forçando os desenvolvedores a criarem um tipo de jogo específico para o catálogo do Xbox Game Pass, que não existe uma cota a cumprir, um modelo a seguir. É tudo nas mãos dos criadores, com o suporte e a segurança necessárias pra que eles possam fazer acontecer.
(Games Industry)

GI.BIZ 3/3 - O XBOX ONE VAI SEGURAR O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS?
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Ufa, vamos lá que tem mais um. O terceiro artigo especial do Games Industry aborda uma questão que tem se mantido nas rodas de conversa desde que a Microsoft comentou que vai lidar com essa transição de forma diferente das anteriores, sem ocorrer uma quebra e com jogos exclusivos para a nova plataforma, mas com uma coexistência com a família Xbox One por um tempo. Uma estratégia muito diferente da Sony: enquanto a empresa japonesa aposta em uma transição tradicional, do jeito que sempre foi, a Microsoft dá menos peso ao console em si e mais ao Xbox Game Pass, em aumentar a sua base de assinantes para gerar receita recorrente. Com isso, a empresa consegue atingir um público maior do que conseguiria caso focasse na produção de conteúdos somente para a nova plataforma neste momento, e com declarações como do Jim Ryan dizendo que "é hora de dar para a comunidade PlayStation algo novo, diferente, que só possa ser aproveitado no PS5", sempre surgem as comparações e suposições de que lançar jogos no Xbox One pode segurar o potencial do Xbox Series X. Para Phil Spencer, "francamente, segurar é um meme que é criado por pessoas que estão muito presas na competição de dispositivos. Eu só olho para o Windows. É praticamente certo que se um desenvolvedor está fazendo uma versão de Windows do seu jogo, então a versão mais poderosa e fidedigna será a de PC. Você pode ver isso até com alguns de nossos jogos first party chegando ao PC, até de nossos competidores, que a melhor versão é a de PC. Entretanto, o ecossistema de PC é muito diverso quando falamos de hardware, quando falamos das CPUs e GPUs de anos atrás que estão no mercado. Sim, todo desenvolvedor vai encontrar uma linha e dizer que esse é o hardware que irão oferecer suporte, mas a diversidade de escolhas de hardware no PC não segurou os jogos com mais fidelidade do mercado. Então, essa ideia de que os desenvolvedores não sabem fazer jogos, ou engines, ou ecossistemas, que funcionem em diferentes hardwares, é uma prova que nos mostra que não é o caso".

Spencer segue ressaltando que o Xbox Series X será lançado ainda este ano, que já tem um em casa inclusive (nem queria mesmo) e o excelente trabalho realizado em diversas áreas, inclusive em questões como SSD e audio, que Jim Ryan e Mark Cerny tem elogiado no PS5. Só que ele comenta que "(essas evoluções) não devem excluir pessoas de poderem jogar. Esse é o nosso ponto. Como podemos criar um ecossistema que, se você quiser jogar um jogo de Xbox, nós vamos encontrar uma maneira de você jogar?". Matt Booty complementa que muitos dos estúdios da Xbox Game Studios estão acostumados a lançarem jogos nos PCs e sabem lidar com essas diferenças de hardware: "quando você olha para comentários em lojas sobre jogos de PC, alguns dos feedbacks mais negativos são feitos por pessoas que tentam rodar jogos em uma máquina mais antiga que é defasada, mas elas tinham a expectativa de que iria rodar. Nossos times possuem muitas habilidades na arquitetura de sistemas para que eles sejam escaláveis e possam ser colocados nas mãos dos jogadores. Nós estamos tão conectados com os times de hardware e plataforma que eu nem me preocupo de tirar vantagem dos hardwares de ponta. Eu não acredito que estaremos em uma situação onde nossas equipes não irão tirar o máximo do que é dado a elas. Na verdade, eu nem sei como faríamos isso. Manter equipes afastadas de novos hardwares, novas features, novas coisas, é algo que eles irão orbitar naturalmente. O trabalho vai ser garantir que coloquemos o controle na mão do jogador. Então, se você jogar um jogo no Xbox one, o frame rate é importante pra você? A fidelidade visual importa pra você? Vamos dar essas opções pra você".

Tim Schafer, da Double Fine, emenda que antes de criarem jogos para consoles, eles também trabalhavam com PC, e isso fazia a equipe pensar no produto de uma maneira que seja agnóstica à plataforma: "você pensa no jogo e no que quer que ele seja, e o jogo é esperto o suficiente pra se encaixar nesse objetivo. Se é da geração atual, ou da próxima, vai ter pouca diferença e você terá vantagens em ambas as plataformas, mas no fim, o coração do jogo é o mesmo. Se você não fizer isso, pode dizer que seu jogo é de narrativa ou comédia, que funciona em qualquer console. Mas nós sabemos sobre o mercado de PC, que se alguém investe muito dinheiro no sistema, eles querem ver você usando. Eles querem aquela resolução infinita e tal". Para Feargus Urquhart, da Obsidian, acredita que para a criação de RPGs, novos hardwares não mudam as prioridades da empresa: "claro que a tecnologia é importante para RPGs, mas pra nós, é sobre personagens, e histórias, reatividade, atuação do jogador. Eu estava jogando um Apple 1.5+, jogando Wizardry em 1980. E aqui estamos 40 anos depois, a Obsidian ainda faz RPGs. Então, o que faz RPGs não é a tecnologia. Agora, nosso trabalho é mais sobre colocar as pessoas nesses mundos, e a tecnologia permite criarmos mundos mais críveis. Eu sou muito questionado sobre a coisa mais importante da nova geração, e eu digo 'RAM', a coisa menos chamativa de todas elas. Mas mais RAM significa mais NPCs, mais árvores, seu campo de visão vai um pouco mais além, essas coisas pequenas. Podemos fazer mais com tecnologia? Claro. Mas é sempre preciso voltar aos personagens, história, reatividade e atuação. E isso independe de tecnologia".

Por fim, Brian Fargo, da inXile, ressalta as vantagens do SSD e ray-tracing e tal, deixando claro que, em algum momento, o foco de atenção será voltado dos atuais consoles para os novos: "depende de onde você está no processo. Com Wasteland 3, ele já funciona nas máquinas atuais, então não teve tanto impacto, e nós vamos só tirar proveito das melhorias do Xbox Series X. Mas à medida que você avança, depende de quando seu título irá sair. 2022? 2024? As respostas podem mudar de acordo com a fórmula". Porque para o Xbox, o principal, hoje, é ser acessível. A Nintendo pode fazer jogos que só podem ser jogados no Switch, assim como a Sony no PS5, mas isso não é algo que a Microsoft quer fazer. Spencer diz que "como jogador, você está no centro da nossa estratégia. Nosso dispositivo não é o centro, nem nossos jogos. Queremos permitir que você jogue os jogos que você quer jogar, com os amigos que quiser jogar, em qualquer dispositivo. Na TV, o console Xbox vai ser a melhor maneira de jogar jogos em consoles. O Xbox Series X é o console mais poderoso do mercado e será a maneira absoluta de jogar as melhores versões dos nossos jogos. Mas isso não exclui outras pessoas de jogar também. Me desculpe, eu sou um pouco sem cerimônias pra isso. Jogos são sobre entretenimento e comunidades e diversão e aprender novas histórias e novas perspectivas, e eu acho que é completamente contra o que videogame se propõe dizer que uma parte disso é impedir que pessoas possam experienciar esses jogos. Ou forçar alguém a comprar meu dispositivo específico no dia que eu quero que comprem, para que possam fazer parte. Jogar é maior do que qualquer dispositivo, e isso é algo que, como indústria, temos abraçado ao trazer mais e mais jogadores para o meio. Eu acredito que seja vital para o papel que videogames podem desempenhar no planeta."
(Games Industry)


MICROSOFT DEMONSTRA INTERESSE NA AQUISIÇÃO DA WB GAMES
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Eita que a coisa começou a esquentar. Há algumas semanas, na época do resumo #100, uma notícia do mercado financeiro deu uma tremelicada na indústria de jogos: a AT&T, gigante americana de telecomunicações, está em dificuldades financeiras e estudando se desfazer de algumas divisões do grupo pra fazer um caixa rápido. Uma das empresas que se cogita colocar à venda é a WB Games, dona de estúdios como Rocksteady, Monolith, NetherRealm, TT Games e WB Games Montreal, além de IPs famosas como Mortal Kombat e Scribblenauts. Pois bem, entre as empresas que demonstraram interesse na aquisição da publisher, estão Activision, EA, Take-Two e a nossa Microsoft. Desde que começou essa última leva de aquisições de estúdios, a empresa tem seguido um caminho bem claro para as potenciais novas equipes da Xbox Game Studios: estúdios com bastante potencial de crescimento, que podem dar um próximo passo sob o guarda-chuva da Microsoft, e que contam com uma forte liderança criativa. No caso da WB Games, esses mesmos critérios não seriam tão importantes, pois é uma questão de oportunidade, não é todo dia que estúdios importantes da indústria, com talento comprovado e produções excelentes por anos, podem ficar disponíveis assim, em um estalo. Agora, temos que deixar duas coisas bem claras: primeiro, demonstrar interesse é apenas o primeiro passo, e esse interesse ainda nem é oficial, mas de pessoas que dizem conhecer o assunto de perto; segundo, uma aquisição desse tamanho, na casa dos bilhões de dólares, iria adicionar não só mais de 10 novos estúdios, mas alguns milhares de novos funcionários, criando uma operação gigantesca para absorver essa galera e, depois, ver se não são criadas posições duplicadas, com pessoas que já fazem parte da XGS desempenhando algum papel. Então, resumindo, é complicado. É um baita negócio, uma oportunidade de ouro para alavancar o número e a qualidade dos estúdios da Microsoft, talvez envolvendo até parcerias de licenciamento para seguir criando jogos da DC, Harry Potter, Lego ou Lord of The Rings, por exemplo, mas é preciso bastante cautela pra não nos animarmos antes da hora. Afinal, Activision, EA e Take-Two são publishers muito grandes, e como a AT&T quer fazer um dinheiro rápido, talvez a primeira que aceitar levar o pacote completo saia na frente. Vamos seguir acompanhando.
(The Information)

COMO O XCLOUD ESTÁ AJUDANDO OS ESTÚDIOS A PERMANECEREM CONECTADOS
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Essa notícia se enquadra naqueles comentários que a Microsoft faz volta e meia, de que investir em infraestrutura em nuvem não é benéfico somente para os jogadores também, mas para os desenvolvedores. Que construir uma rede gigante, conectada e eficiente pode contribuir, também, com as pessoas que criam os jogos, a galera que bota a mão na massa, expandindo a presença da Microsoft no mercado. Em um post no blog de desenvolvedores da Microsoft, a visão de que videogames unem as pessoas é reforçada não apenas do ponto de vista do jogador, de nossas casas, jogando em família ou com amigos localmente ou online, mas também da comunidade de desenvolvedores. Só que, com a pandemia, os profissionais estão enfrentando desafios enormes para continuarem trabalhando, tendo na falta de acesso a devkits de Xbox um grande problema - afinal, a distribuição de kits é bem restrita e geralmente é fornecida para a empresa/estúdio, e não para as pessoas do estúdio. Outro problema é que muitas das ferramentas de acesso remoto trabalhadas hoje pela Microsoft são feitas para serem acessadas de dentro de um ambiente profissional. Então, a Microsoft decidiu realocar recursos do xCloud para fornecer mais acesso aos desenvolvedores, criando uma aplicação no PC que permite se conectar remotamente aos kits de desenvolvimento, para que eles possam testar, jogar e experimentar coisas como se estivessem em seus escritórios, além de remover a necessidade de baixar builds diárias para retomar seu trabalho. Até o momento, estúdios como Eidos-Montreal, Infinity Ward, Ninja Theory, Playground Games, Rare, Turn 10 e Undead Labs estão entre alguns dos principais nomes que já utilizam esse serviço.

Alguns desses parceiros são early adopters. Guillaume Le-Malet, Diretor de Infraestrutura da Eidos-Montréal, diz que "o xCloud vai dar a oportunidade dos desenvolvedores e também dos times de QA (quality assurance, garantia de qualidade) internos e externos a colocarem suas mãos nas últimas builds de qualquer lugar minutos após o seu lançamento. Ao permitir que as equipes se conectem de forma remota aos devkits e aproveitem a grande rede LAN dos nossos vários escritórios, o xCloud também adiciona uma camada de segurança à medida que o conteúdo criado permanece em nossa rede corporativa". Já para Sean Davies, Diretor Técnico da Rare, "nossa transição para o trabalho de casa introduziu obstáculos significantes nos nossos processos de desenvolvimento e QA. Do dia para a noite, deixamos de testar duas a três builds diárias para sermos limitados a apenas uma para a equipe inteira, baixada durante a noite. Isso era muito penoso especialmente se a build falhasse de alguma forma e pudesse apagar dias de progresso. Usando o PC Content Test nos permite trazer nossos antigos fluxos de trabalho em sua totalidade. A instalação nos kits locais é feita em minutos ao invés de horas que levaria para baixar remotamente, e temos mais flexibilidade para reagir quando algo dá errado".
(Game Stack Blog)

UPGRADES DE JOGOS DA PRÓXIMA GERAÇÃO DEVERIAM SER GRATUITOS, DIZ MICROSOFT
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Toda nova geração vem acompanhada de novidades tecnológicas, mas também de pensamento, novas formas de olhar para situações do dia a dia do consumidor. Uma delas diz respeito ao período de transição, uma época onde um novo console já está no mercado mas os jogos que saem pra ele costumam ser compartilhados com a plataforma anterior. Para facilitar esse processo todo, a Microsoft criou o Smart Delivery, uma maneira de estúdios internos e externos criarem um único jogo, nós comprarmos e jogarmos a melhor versão possível, independente da plataforma, seja no Xbox One, One X ou Series X. De acordo com uma fonte que trabalha na área de publicação de jogos, a Microsoft recomenda que os desenvolvedores não vendam esse upgrade dos jogos atuais para o Series X como um DLC, encorajando-as as oferecer as versões atuais e novas sem custo adicional, seja através do sistema da Microsoft (Smart Delivery) ou como a EA está fazendo, com prazos e tudo mais. Mas é uma recomendação, não obrigação, então, quem quiser oferecer jogos da próxima geração com desconto pra quem já tem podem fazer, sem problemas. Inclusive, aquela versão de $99 de NBA 2K21 que comentamos na semana passada é assim, um pacote que conta com o jogo na atual e próxima geração. Uma vantagem pouco comentada do Smart Delivery é que, por ser o mesmo jogo, o mesmo launcher com configurações diferentes de acordo com a plataforma, os saves serão os mesmos. Já um FIFA 21, por exemplo, será um jogo completamente novo: quem comprar no Xbox One pode até continuar no Xbox Series X, mas vai ter que recomeçar do zero. Mais um ponto para a Microsoft, ao não só oferecer um benefício desses aos seus jogadores, como também incentivar que desenvolvedoras sigam esse belo exemplo.
(Video Game Chronicle)

CONTROLE PARA O XCLOUD CRIADO EM PARCERIA COM A 8BITDO
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Quando começou a promover o xCloud, a Microsoft deixou muito claro que qualquer controle com bluetooth, incluindo o controle vendido com o Xbox One S/X, irá funcionar para jogar jogos em seu serviço de streaming, bastando parear o acessório com o aparelho. Mas nem todo mundo possui um controle de Xbox One à disposição, e por isso, a Microsoft criou uma parceria com a 8bitdo, uma empresa focada na criação de acessórios para videogames, especialmente controles retrô. Um dos seus principais modelos é o SN30 Pro, você provavelmente já viu ele rodando por aí com uma skin imitando a aparência de um controle de Super Nintendo: então, o SN30 Pro do xCloud é basicamente a mesma coisa, mas adaptada com a identidade e todos os botões do controle de Xbox. Até por isso, os consumidores de Xbox podem estranhar um pouco a posição dos analógicos, que não seguem o mesmo padrão dos controles de Xbox, com o analógico na parte superior e o direcional na inferior, e sim o modelo da própria 8bitdo, com o direcional na parte superior e os direcionais alinhados na parte inferior. Segundo a fabricante, o controle pesa 111g e contará com uma bateria de 480mAh, que possibilita 16h de jogo com uma carga de 1h a 2h, além de funcionalidades como remapear os botões. Além do controle, quem comprar também leva um clip especial para acoplar o celular. O controle já está em pré-venda na Amazon ($44.99), será lançado no dia 21 de setembro e mais informações sobre ele podem ser encontradas no link abaixo, do site oficial.
(8bitdo)

TRILOGIA CRYSIS DISPONÍVEL NO EA ACCESS
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A retrocompatibilidade do Xbox One segue trazendo benefícios aos jogadores de Xbox. Isso porque a Electronic Arts divulgou que a trilogia Crysis está disponível no Vault do EA Access, trazendo três jogos que, nas plataformas da atual geração, só podem ser jogados no Xbox One. O primeiro Crysis é um marco dos videogames pela sua alta qualidade gráfica, especialmente no ano em que foi lançado (2007), gerando memes e memes até hoje quando o assunto é performance ("mas roda Crysis?"). Em 2011, o jogo ganhou um port para o Xbox 360 e PS3, e no mesmo ano uma sequência, Crysis 2. Já em 2013, chegou Crysis 3 e fechou a trilogia do soldado que utiliza uma nanosuit que fornece poderes especiais. Mas voltando para a parte da retro, é legal ver como esse trabalho de preservação de legado da Microsoft pode beneficiar não só os jogadores, mas outras empresas também, que podem aumentar seus catálogos e ofertas de produtos na plataforma. Dos consoles atuais, só no Xbox One é possível jogar Battlefield 3 ou os Bad Company, Dante's Inferno, trilogias Dead Space e Mass Effect, por exemplo - e isso entrega ainda mais valor aos usuários. Com isso, o serviço no console chega a 85 jogos, e pra conferir a lista completa, você pode passar no tópico oficial do serviço aqui no PXB. Falei em 85, mas pelo que vi, aparentemente, Shadows of the Damned foi removido da Microsoft Store no início do mês, não sei se vai voltar ou não - se não voltar, o catálogo do EA Access no console é de 84 jogos.
(Twitter EA Access)

XBOX GAME PASS QUESTS - UPDATE MENSAL JULHO
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Buenas, o mês virou e uma nova leva de atividades chegou no Xbox Game Pass Quests, uma forma bem legal de jogarmos jogos diferentes, descobrirmos nosso próximo jogo favorito e também ganhar uns pontinhos que podem ser trocados por dinheiro ali na frente. Tem como não gostar? As atividades abaixo estão disponíveis até a data destacada, e as semanais estão bem tranquilas, uma dica que dou é sempre buscar fazer o máximo das semanais no início do mês para não depender da sorte lá na frente pra conseguir a de 1000 pontos mensal - lembrem-se também de, todo dia, abrir um jogo do Xbox Game Pass e acessar o app para conseguir as 45 diárias também. Pra quem quiser saber mais sobre o programa, conhecer o Xbox Game Pass Quests e o Microsoft Rewards, recomendo a leitura do nosso tópico oficial aqui no PXB.

SEMANAIS - Até 13 de julho
  • Golf with Your Friends (25 pontos) - Respeite as regras. Só abrir o jogo. Atividade exclusiva para assinantes Xbox Game Pass Ultimate.
  • Ace Combat 7: Skies Unknown (50 pontos) - Abater 15 inimigos na campanha.
  • Ganhe uma uma conquista no Xbox Game Pass (10 pontos) - Simples, só desbloquear uma conquista em um jogo do catálogo do Xbox Game Pass.
  • Conclua quatro solicitações diárias (10 pontos) – Autoexplicativo, fazer quatro daquelas solicitações diárias: jogar um jogo do Xbox Game Pass e logar no app do Xbox Game Pass.
  • Conquiste mais pontos (10 pontos) – Desbloquear três conquistas ou jogar três jogos diferentes do Xbox Game Pass, moleza.
MENSAIS - até 3 de agosto
  • eFootball PES 2020 (75 pontos) - Ganhar duas partidas MyClub: Ranked Match (Sim).
  • Streets of Rage 4 (75 pontos) - Desbloquear três conquistas.
  • State of Decay 2: Juggernaut Edition (75 pontos) - Matar 100 zumbis.
  • Minecraft Nether Update (75 pontos) - Desbloquear duas conquistas.
  • Jogos do Game Pass em qualquer lugar (100 pontos) - Instalar cinco jogos utilizando o aplicativo do Xbox Game Pass no celular.
  • Game Pass Explorer (10 pontos) - Jogar quatro títulos diferentes do Xbox Game Pass.
  • Game Pass Adventurer (25 pontos) - Jogar 10 títulos diferentes do Xbox Game Pass.
  • Novato em Solicitações (10 pontos) - Concluir quatro atividades semanais neste mês.
  • Aprendiz em Solicitações (25 pontos) - Concluir oito atividades semanais neste mês.
  • Dedicado às Solicitações (100 pontos) - Concluir 12 atividades diárias e 12 semanais neste mês.
  • Complecionista de Solicitações (1000 pontos) - Concluir 45 atividades diárias e 15 semanais este mês.
Microsoft Rewards (até 13 de julho)
  • Faça a pré-encomenda do jogo em destaque (10 pontos) - Diz que tem que fazer o pre-order de Tony Hawk's Pro Skater, mas é só clicar no cartão que já conta.
  • Caçador de conquistas, desbloquear três conquistas em qualquer jogo do Xbox One (40 pontos) - Tranquilinho.
  • Fazer 50 buscas no Bing em dispositivos móveis (50 pontos) - Também é de boa, só acessar o Bing (site ou aplicativo) com sua conta Microsoft em um dispositivo móvel e fazer 50 buscas.

FREE PLAY DAYS - CITADEL: FORGED WITH FIRE E THE SIMS 4
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Até a madrugada de segunda-feira, 13 de julho, às 3h59min (Brasília), assinantes Xbox Live Gold e Xbox Game Pass Ultimate podem jogar mais dois jogos sem custo adicional em seu Xbox One: Citadel: Forged with Fire é um RPG de mundo aberto online com muitos elementos de exploração e crafting; já The Sims 4 dispensa apresentações, é o clássico jogo de simulação da EA, um excelente passatempo pra dar uma quebrada nos jogos que jogamos no dia a dia. Pra baixar os jogos, é só clicar em seus nomes aqui nessa notícia, procurar na Store ou ainda no banner que será exibido na dashboard do Xbox. Lembrando que quem quiser comprar, pode aproveitar grandes descontos nos jogos, 60% no Citadel e 75% no The Sims. Boa jogatina.
(Xbox News)

DEALS WITH GOLD COM COUCH CO-OP, EA E NACON PUBLISHER SALE
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Alô, assinantes Xbox Live Gold e Xbox Game Pass Ultimate. Mais de 240 itens estão em promoção na Xbox Live até esta segunda-feira, 13 de julho, em três saldões especiais: o primeiro é da Electronic Arts, então, se alguém quiser garantir lá seu FIFA ou Star Wars Jedi: Fallen Ordem, eles estão com desconto de 70% e 50%, respectivamente, mas tem vários outros jogos da EA também; da Nacon, temos jogos como Tour de France e Warhammer: Chaosbane; e no Couch Co-op, jogos bons pra jogar de maneira cooperativa, como vários jogos da franquia Lego, Borderlands, Overcooked, entre outros. Pra conferir a lista completa de jogos, é só clicar no link aqui. Lembrando que comprar utilizando os links do PXB, o fórum recebe um percentual dessa compra de volta, ou seja, vocês compram jogos, se divertem e ainda ajudam a manter o fórum no ar.

LANÇAMENTOS DESTA SEMANA (6 A 10/JULHO)
LANÇAMENTOS DA PRÓXIMA SEMANA (13 A 17/JULHO)
Segunda, 13
Terça, 14
  • Neon Abyss (Veewo Games/Team 17 Digital) - Sem página na Store
  • REZ PLZ (Long Neck Games/Graffiti Games) - Sem preço na Store
  • Rocket Arena (Final Strike Games/Electronic Arts) - R$ 149,00 (R$ 134,10 para assinantes EA Access)
Quarta, 15
  • Ooblets (Glumberland/Double Fine) - Sem página na Store
  • Ultra Hat Dimension (Kitsune Games) - Sem página na Store
Quinta, 16
  • Bounty Battle (Dark Screen Games/Merge Games) - Sem página na Store
  • Dunk Lords (Story Fort) - Sem preço na Store (Games with Gold)
  • Forager (HopFrog)
  • #Funtinme (One Guy Games/The Quantum Astrophysicists Guild) - Sem preço na Store (Xbox One X Enhanced)
  • Neversong (Atmos Games/Serenity Forge) - Sem preço na Store (Xbox One X Enhanced)
  • Radical Rabbit Stew (Pugstorm/Sold Out) - R$ 59,95
  • Superhot: Mind Control Delete (Superhot Team) - Sem preço na Store (gratuito pra quem tiver/comprar Superhot até 16/07)
  • We Should Talk (Insatiable Cycle LLC/Whitethorn Digital) - R$ 25,95 (Xbox One X Enhanced)
Sexta, 17

LINKS INTERESSANTES
  • +60 jogos no Xbox Series X, as novidades da Devolver e os pincéis usados na Monalisa - Em uma semana movimentada, o povo do Jogae comenta sobre o Summer Game Fest Demo Event que vai acontecer no Xbox One entre os dias 21 e 27 de julho, opiniões sobre Mortal Shell, o possível aumento de preço dos jogos e outros assuntos mais. | YouTube JogaeTV
  • Aprenda a Filosofia da História por trás de Metal Gear Solid 3 - Ah, esse é o tipo de coisa que eu gosto de encontrar: canais novos, conteúdo renovado, ideias que pouca gente faz. The Boss é uma das minhas personagens preferidas dos videogames, pelo que ela faz e representa. Metal Gear é uma série que ensina muita coisa, inclusive. Mas será que o que ela ensina é realmente verdade? Ou é uma verdade atrelada ao seu tempo, e com o avanço do tempo, novas verdades surgem? | YouTube Coca Surfboards
  • Are Western and Japanese RPGs so Different? - Jogos são feitos em muitos lugares do mundo, mas apenas um gênero de jogos é diferenciado com base no local onde são feitos. RPGs ocidentais e orientais possuem diferenças básicas em suas jogabilidades e premissas, mas, por que isso acontece? | YouTube Game Maker's Toolkit
  • Conheça Mortal Shell - Janela Indie #117 - Quem acompanha o tópico de jogos pouco conhecidos aqui no PXB já viu esse nome por lá. Mortal Shell é mais um jogo que implementa funções de rogue like, mas consegue trazer algumas ideias novas que, talvez, sejam suficientes pra que ele se destaque. | YouTube Nautilus
  • Eventos da Devolver e Ubisoft movimentam o final de semana - Neste final de semana, dois eventos de grandes publishers vão movimentar as notícias: no sábado, 11, às 16h, acontece a Devolver Direct, uma transmissão especial com novos jogos da publisher conhecida por distribuir jogos independentes, como Shadow Warrior 3; já no domingo, 12, às 16h, acontece a Ubisoft Forward, onde veremos mais sobre Assassin's Creed Valhalla, Watch Dogs: Legion, e também Far Cry 6, que vazou na PlayStation Store com o Giancarlo Esposito como personagem no jogo. Antes disso, às 14h30min, tem um pré-show com atualizações de jogos como Ghost Recon Breakpoint, The Division 2, Trackmania e outros. Ah, quem assistir o evento logado com sua conta Uplay vai ganhar uma cópia de Watch Dogs 2 no PC.
  • Grand Theft Auto V: Does "Dissonance" Even Matter? - Dissonância representa a falta de harmonia, discordância. Em videogames, é comum vermos o termo "dissonância ludonarrativa", ou seja, uma discordância entre o que a narrativa nos propõe na história e no gameplay: pense em um personagem amigável e divertido nas cutscenes e um assassino em massa quando o controlamos. Pra evitar isso, às vezes, acontecem tentativas, como Trevor Philips em GTA V. | YouTube Writing on Games
  • Halo 3 chegará à Master Chief Collection de PC em 14 de julho - Nesta terça-feira, 14 de julho, jogadores do PC poderão terminar a batalha e fechar a primeira trilogia de Halo com a chegada de Halo 3 à Master Chief Collection. Um dos melhores jogos da história do Xbox, um dos Halo preferidos de muita gente. Halo já tem feito um sucesso enorme no PC, quero nem imaginar como vai ser com Halo 3. | Twitter Halo
  • Jogos pouco conhecidos que estão chegando ao Xbox - Toda semana, surgem vários jogos que não tão tão conhecidos e passam despercebido pra muita gente, do tipo que se ninguém falar, nem ficam sabendo que existem. Pra isso, existe esse tópico, destacar jogos com menos nome, mas que mesmo assim podem cativar alguém. Quer saber mais sobre Maid of Sker, Rogue Lords, Rocket Arena, Steelrising, The Dark Pictures Anthology: Little Hope, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood e WWE 2K Battlegrounds? Só clicar no link. | PXB
  • Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning recebe data de lançamento, primeiras imagens e anúncio de expansão - Kingdoms of Amalur já era certo que ia retornar, e nesta semana, ganhou um novo trailer, junto a uma data de lançamento (8 de setembro), e também algo pouco usual de acontecer: o anúncio de uma nova expansão, planejada para 2021. Fatesworm é o nome dessa expansão, e mais detalhes serão divulgados no futuro. | Xbox Power
  • Mafia Definitive Edition adiado para 25 de setembro - Planejado para 28 de agosto, Mafia Definitive Edition foi adiado para 28 de setembro. O estúdio alegou aquela coisa que sabemos bem, impactos da pandemia gerando dificuldades em alguns processos. Pra compensar, no dia 22, ficaram de divulgar um gameplay do jogo. | Twitter Mafia
  • Metro Exodus - 2019's Most Underrated Video Game - Quando olhamos em retrospectiva, sempre nos lembramos dos melhores jogos, os que mais nos marcaram, mas também daqueles que talvez não tiveram tanta atenção. Metro Exodus talvez se encaixe na segunda categoria. | YouTube Downward Thrust
  • Operação 4 do Gears 5 terá a volta de Dom e do mapa Banco de Sangue - Gears 5 segue com seu excelente suporte pós-lançamento, e a mudança de liderança da Coalition permitiu a equipe olhar o estado de Gears 5, ouvindo o feedback da comunidade. Sendo assim, muitas novidades estão chegando com as Operações 4 e 5, mas com a 4, disponível em 14 de julho, já teremos novos personagens e mapas, sistema de classificadas, uma nova loja e atualizações de PvE, entre outras melhorias. | Apaixonados por Gears of War
  • Steelrising, novo jogo da Spiders - Greedfall pegou muita gente de surpresa e colocou a Spiders no mapa. Agora, eles farão um novo jogo, Steelrising, ainda sem muitas informações mas confirmado para PC e consoles da próxima geração. | Twitter Steelrising
  • Superhot: Mind Control Delete anunciado, gratuito pra quem comprou Superhot - Superhot é um FPS diferente, estiloso e criativo, e o estúdio que está por trás do jogo tem trabalhado em uma expansão desde 2017. Mas essa expansão cresceu e virou um produto standalone, só que o estúdio decidiu que vai dar o jogo para todos que tiverem comprado o jogo original até 16 de julho de 2020. É isso aí: quem comprou Superhot ganha Superhot: Mind Control Delete na faixa, independente da plataforma de compra - mas é preciso ter comprado, ganhar em serviços como Games with Gold, Twitch Prime ou naqueles jogos da Epic não rola (quem ganhou na Epic vai ter um descontinho). No Xbox One, quem comprou vai receber uma mensagem na Xbox Live com o código pra resgate. | Superhot
  • The Sad Story Behind A Dead PC Game That Can't Come Back - Com toda essa movimentação em torno da venda da WB Games, alguns assuntos passados voltaram a ter um pouco de atenção, e um deles foi um jogo antigo de PC (muito bom, inclusive) desenvolvido pela Monolith, e como alguém tentou trazer essa IP de volta e não conseguiu por problemas de licenciamento e falta de interesse de algumas partes. Leitura interessante sobre como a questão de direitos de jogos, especialmente antigos, é bem complexa - do tipo, eu enquanto publisher acho que tenho direito, deve ter um contrato em uma caixa por aí. | Kotaku

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E por hoje, e pela semana, é isso. Muita coisa acontecendo, o evento de Xbox chegando, rumores circulando, estamos vivendo nossa pré-E3 particular, já que muita coisa começa a aparecer envolvendo, especialmente, a Microsoft e a marca Xbox. Enquanto isso, a gente continua jogando, se cuidando, se divertindo, conversando com a galera aqui no fórum e compartilhando nossa empolgação com o presente e o futuro da marca. E um fato curioso, esse resumo cruzou bonito o recorde anterior de maior resumo (que era o #49 da E3 2019, com 7391 palavras), chegando a assustadoras 8529 palavras. Melhor parar por aqui e ir jogar alguma coisa.

Um excelente final de semana a todos, até semana que vem e obrigado aos guerreiros que chegaram até aqui.

:laughing:


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Última edição:

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,545
75,431
Rio Grande do Sul
Um dos resumos mais longos que já li, mas de extrema qualidade. Parabéns!
Pior que eu escrevi esse eito de coisa e só depois de publicar, lembrei que tinha esquecido só que tinham divulgado a data do evento do Xbox de julho.

:poop:

Excelente resumo, @ronabs!

Achei que fosse passar rápido pelo conteúdo, já que eu li todos os artigos da Games Industry durante a semana, mas levei uma rasteira dos links interessantes. ?
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O podcsat do Jogae, a parte que comentam sobre o preço dos jogos, é bem boa.
 

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