Resumo Resumo da Semana Xbox #178 - 10 a 14 de janeiro/22

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Porto Alegre
Oi, pessoal.

Semana dois de janeiro quase no final, então, vamos relembrar algumas coisas legais que aconteceram com o Xbox nos últimos dias. Abaixo, está a lista de tópicos abordados, para ler uma notícia em específico que te agrade, é só clicar no link.

Boa leitura.

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  1. Xbox Game Pass: Spelunky 2 e The Anacrusis disponíveis, trilogia Hitman chegando
  2. Halo Infinite: jogadores de console estão sofrendo nas mãos de cheaters do PC
  3. Phil Spencer fala sobre Activision, Metaverso, vendas, liberdade na Xbox network e mais
  4. Como o Xbox mudou sua estratégia focada em consoles para aproveitar a nuvem
  5. Forza Horizon 5: abertura do jogo levou mais de seis meses para ficar pronta
  6. Estamos ficando cansados de jogos muito longos?
  7. Free Play Days com Star Wars Squadrons, Tennis World Tour 2 e West of Dead
  8. Deals with Gold com saldão de conteúdos adicionais
  9. Microsoft Rewards e Xbox Game Pass Quests, atualização semanal
  10. Lançamentos da semana (10 a 14/janeiro)
  11. Lançamentos da próxima semana (17 a 21/janeiro)
  12. Links recomendados

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SPELUNKY 2 E THE ANACRUSIS SÃO AS ADIÇÕES DA SEMANA DO XBOX GAME PASS
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Depois de uma semana esmagadora, essa foi um pouco mais tranquila para o Xbox Game Pass, com duas adições, um novo jogo anunciado e sete remoções (uma já realizada, outras seis amanhã). Primeiro, aos novos jogos adicionados:
  • Spelunky 2 (console/PC/cloud) - Pra quem curte roguelikes, Spelunky é um dos primores do gênero: desafiador, difícil e altamente viciante, daqueles jogos que é fácil dizer “só mais uma tentativa”. Joguei umas boas horas do primeiro tanto no 360 como no PS3 e nunca terminei, não é um jogo fácil. Devo tentar jogar novamente o primeiro pra chegar ao final pelo menos, as avaliações do público pra esse segundo são muito positivas.
  • The Anacrusis (console/PC/cloud, Xbox Game Preview) - The Anacrusis é um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo para quatro jogadores, que se passa em uma nave espacial e, por isso mesmo, tem alienígenas como inimigos. A arte meio retrô é um de seus destaques. Vale lembrar que é um jogo que está em Game Preview, ou seja, em desenvolvimento, logo alguns bugs ou não ter um desempenho 100% são coisas que podem acontecer.
Quanto às remoções, os seguintes jogos sairão do catálogo amanhã, não tem muito tempo pra jogar, mas vale a pena mais pelo registro: Desperados III (console/cloud/PC), Ghost of a Tale (PC), Kingdom Hearts III (console), Mount & Blade: Warband (console/cloud/PC), Pandemic (console/PC) e Yiik: A Postmodern RPG (PC). Além desses, PUBG também saiu, mas ele agora é free to play, então todos podem jogar igual. Ainda não sabemos as próximas remoções, devem aparecer entre domingo e segunda. Por fim, para a próxima semana, temos os seguintes jogos confirmados: Hitman Trilogy (20, console/PC), Nobody Sabes the World (18, console/PC/cloud), Pupperazzi (18, console/PC/cloud), Rainbow Six Extraction (20, console/PC/cloud), Rainbow Six Siege (20, PC) e Windjammers 2 - Sammy Ho & Jordi Costa (20, console/PC/cloud). Ainda nesta semana, tivemos dois anúncios: um é que FAR: Changing Tides, sequência de FAR: Lone Sails, será lançado já no Xbox Game Pass (console/PC) no dia 1º de março. E a outra é o que falei ali em cima: Hitman Trilogy, pacote contendo os três últimos Hitman (2016, 2018 e 2021) chegará ao Xbox Game Pass de console/PC em 20 de janeiro, com todo seu esplendor e diversos níveis para explorar seu instinto assassino (sem deixar rastros, de preferência). Uma coisa legal sobre Hitman é que dá pra jogar todos eles dentro de Hitman 3, importando os níveis e a história dos dois primeiros, mas recebendo também alguns benefícios extras, como melhorias visuais e de desempenho.

Aproveitando, se você for assinante Xbox Game Pass Ultimate, as novas recompensas de Halo Infinite já estão disponíveis: uma skin verde para o Warthog, 4 bônus de 2x XP e 4 bônus de challenge swaps. Pra acompanhar essa e outras movimentações futuras do catálogo, recomendo bastante acompanhar os dois tópicos que temos aqui no PXB (Xbox Game Pass e PC Game Pass), com todas as informações que você precisa para conhecer o serviço e conferir quais jogos estão disponíveis em cada plataforma. Os jogos por streaming estão agrupados junto no tópico de consol
(Xbox News)


HALO INFINITE - JOGADORES DE CONSOLE SOFREM NA MÃO DE CHEATERS DO PC
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Nesta semana, dois artigos exploraram um problema de Halo Infinite que tem incomodado muito os jogadores de console: a quantidade de cheaters nos servidores do jogo, vindos do PC e que participam das mesmas salas com todos os outros jogadores, uma vez que não é possível desabilitar o cross-play do jogo. Por anos, o cross-play entre plataformas foi um grande desejo dos jogadores, já que amplia a base de usuários, permite que pessoas em diferentes plataformas (PC, Xbox, PlayStation, etc.) joguem juntas, entre outros benefícios. Mas, quando isso é feito de maneira compulsória, o resultado pode não ser tão legal. E o barulho se intensifica ainda mais quando falamos de um jogo gratuito como Halo Infinite (multiplayer), que até permite escolher se queremos jogar com pessoas que usam controle ou teclado/mouse - e, se existem cheaters, nada impede de jogarmos no controle e entrarmos em salas com jogadores no teclado/mouse, através de aplicativos que mascaram o input. Essa decisão da Microsoft, inclusive, vai contra o que o próprio Phil Spencer falou em uma entrevista para a Gamespot em 2016, quando o cross-play entre plataformas iniciava com a iniciativa Xbox Play Anywhere. Palavras do Spencer: “eu nunca vou forçar alguém em nossos jogos que está jogando com um controle ou um mouse/teclado para jogar contra alguém com um outro esquema de controle. [...] A velocidade de rotação do teclado/mouse é maior que a de um controle, nós sabemos disso, você vai perder”. Com isso, abrem-se as porteiras para outros métodos de trapaças, como aibmots (que ampliam a precisão de tiro do jogador) ou wallhack (que permite que se enxergue através de paredes e até mesmo atirar nos inimigos). Até o momento, Halo Infinite não possui uma ferramenta interna para reportar jogadores trapaceiros, apenas usando o suporte do Halo Waypoint: é preciso salvar a partida em vídeo, fazer o upload desse vídeo para um serviço, fazer o download do vídeo e depois o upload de novo para o site de Halo. Nada amigável ou prático.

É importante, porém, ressaltar que esse problema não é exclusivo de Infinite, e jogos como Destiny 2, Valorant e Warzone sofrem mais ou menos dos mesmos males. É como diz aquela frase famosa dos designers de Civilization, Soren Johnson e Sid Meier: “dada a oportunidade, os jogadores vão otimizar a diversão de um jogo”, no sentido de quebrá-lo pra desbloquear tudo, ter vida infinita, basicamente quebrando toda a lógica de um jogo. Vamos torcer para a 343 Industries encontrar soluções rápidas para esses problemas, já que o jogo em si é muito divertido.
(The Verge, Windows Central)


PHIL SPENCER FALA SOBRE ACTIVISION, METAVERSO, LIBERDADE NA XBOX NETWORK, VENDAS E MAIS
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Nesta semana, Phil Spencer foi o entrevistado do Sway, podcast de entrevistas do New York Times focado em tecnologia e inovação. Videogames, claro, estão inclusos neste grupo, e nada como chamar uma das marcas mais inovadoras e prafrentex da indústria quando o assunto é criar tendências. Vou deixar abaixo os principais tópicos e comentários, mas vale a pena escutar o episódio inteiro, tem uns 35 minutos.
  • Activision - Um dos pontos que mais chamou a atenção foi a postura que o Xbox decidiu tomar em relação à Activision/Blizzard, que está rodeada de problemas após denúncias de abuso, assédio e daí pra baixo. Sem entrar em detalhes, Spencer comentou que “nós mudamos a forma como fazemos certas coisas com eles, e eles estão cientes disso. Mas para nós do Xbox, isso não é sobre envergonhar outras empresas. A história do Xbox não é impecável”. Spencer reforçou que está ali também pra ajudar outras empresas também com os aprendizados que o Xbox teve nos últimos anos, citando a polêmica de uma festa promovida em 2016 durante uma GDC, e não ficar punindo parceiros.
  • Liberdade na Xbox Network- Em determinado momento, Spencer falava sobre métodos de moderar o comportamento dos usuários na Xbox network, sugerindo que seria algo legal uma pessoa poder ser banida de diferentes redes ao mesmo tempo (exemplo: fazer merda na Xbox network geraria um ban lá mas também na PSN). Para ele, isso faz parte de algo que ele enxerga para a Xbox network, não uma rede social como o Facebook ou o Twitter, onde certos tipos de discursos não são incentivados (como política, por exemplo), mas sim uma plataforma com certa liberdade de expressão, no sentido de ser voltada ao entretenimento. Sendo assim, gerar confrontos seria uma estratégia péssima para a plataforma no longo prazo.
  • Metaverso - Uma das palavras da moda, Spencer ressaltou como os videogames já oferecem esse tipo de espaço aos seus jogadores há muitos anos, seja através de um espaço físico na época dos arcades, ou atualmente através de jogos digitais e redes on-line, que despertam aquele senso de comunidade e pertencimento, algo que se aprofundou muito durante a pandemia. Isso é importante pois essas palavras são o que as empresas tech buscam com seus metaversos, mas videogames já oferecem isso hoje.
  • Vendas - Spencer confirmou que esta geração de Xbox (Series X e S) é a mais vendida da história da marca, apesar das restrições de produção por conta da falta de insumos para criação de chips e processadores. Ou seja, quando os lançamentos são alinhados, o Xbox Series X|S é o console Xbox de vendagem mais rápida da história, superando o Xbox 360, Xbox One e Xbox. Estimativas de analistas, como o querido Zhugezinho, indicam que isso colocaria o Xbox Series X|S com, aproximadamente, 12 milhões de unidades enviadas às lojas, especialmente por conta da estratégia de ter dois consoles logo de cara para contornar as dificuldades de produção, já que o aumento da produção do Series S permite que mais consoles estejam disponíveis aos consumidores, ao contrário do que aconteceria se só existisse o Series X.
(New York Times)


COMO O XBOX MUDOU A ESTRATÉGIA FOCADA EM CONSOLES PARA APROVEITAR A NUVEM
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Na semana passada, a McKinsey (empresa americana de consultoria empresarial) publicou uma entrevista com Sarah Bond, CVP de Game Creator Experience and Ecosystem no Xbox, para falar mais sobre a mudança de postura estratégica da Microsoft nos consoles: de um produto que precisa vender hardware para um ecossistema mais global, focado não apenas nos jogadores mas também desenvolvedores e publishers, inclusive com a criação de uma nova divisão: GEO, Gaming Ecosystem Organization. Para Sarah Bond, a Microsoft está apostando alto em jogos por dois motivos: primeiro, tanto para empoderar toda pessoa e organização do planeta a alcançar mais (é a missão da empresa, inclusive); e segundo, porque o futuro dos jogos está intimamente ligado à nuvem. Isso porque criar jogos é complicado, disponibilizá-los é complicado: “a maioria das pessoas pensa ‘ah, é um jogo’. Mas uma falha técnica tem consequências reais. Se um vídeo não carrega rápido o suficiente, você reinicia o vídeo. Em um jogo, você pode perder todo o seu progresso, que pode ser horas de esforços. Os jogos testam os limites da computação”. A visão da Microsoft, nesse mundo, é que qualquer pessoa possa jogar qualquer jogo, em qualquer lugar, mas essa não é a maneira que a indústria funciona hoje, e sim dividida em plataformas. Nessa parte, Sarah começa a falar sobre como a Microsoft auxilia desenvolvedores a alcançarem essa nova visão dos jogos.

Vvoltando aos jogadores, ela comentou sobre como o Xbox Game Pass iniciou como um produto, e não uma plataforma: era um lugar pra acessar jogos, basicamente. Mas, à medida que o serviço crescia e o público interagia mais com ele, o time Xbox passou a perceber como o serviço também beneficiava os desenvolvedores. E essa plataforma era muito alinhada ao que a Microsoft já estava fazendo em outras frentes, especialmente com o Azure. Mas era preciso oferecer aos desenvolvedores o suporte para que eles também aproveitassem esta plataforma e, dessa visão expandida, surgiu a necessidade de criar o GEO: “nós focamos em todos os relacionamentos que temos com criadores da Microsoft e de todos os nossos produtos. E também desenvolvemos e disponibilizamos ferramentas que criadores utilizam. Nós criamos o GEO há mais ou menos um ano, para ter uma equipe que pensa nos criadores como consumidores também”.

Sarah encerra a entrevista falando sobre duas lições que a indústria de jogos pode levar a outros mercados:
  • Engajamento gerando monetização: a ideia é criar formas de engajar o público e, depois, monetizá-lo, e não o contrário. Criar algo que as pessoas queiram jogar diminuindo a barreira de entrada: “se você coloca barreiras e diz ‘ah, você tem que me pagar $70 antes de iniciar’, bom, você até terá um modelo de negócio aí, mas ele não é um modelo de negócios vencedor";
  • Poder de criar alguma coisa: conteúdos gerados pelos próprios usuários são muito valiosos, seja em jogos como Minecraft, seja no conteúdo que extrapola os próprios jogos e chegam a outras redes. Para ela, “eu acho fascinante que quando você olha para a indústria, quase todo ano tem um jogo que surge do nada, de uma equipe desconhecida, e que se torna um dos maiores jogos do mundo”.
A entrevista é bem longa e excelente pra quem quer entender mais o Xbox enquanto negócio. Está em inglês.
(MCKinsey)


POR QUE A SEQUÊNCIA DE ABERTURA DE FORZA HORIZON LEVA MEIO ANO PARA FICAR PRONTA?
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Essa notícia já vem de alguns anos, todo novo Horizon surge algo assim, e com Forza Horizon 5 não seria diferente. A sequência inicial tem mais ou menos 10 minutos, a esmagadora maioria dos jogadores vai ver só uma vez, e mesmo assim, é uma das partes mais complexas de todo o jogo: 10 minutos que levaram mais de seis meses de trabalho pra ficarem prontos. Isso porque é preciso encantar o jogador, então, artistas, designers, programadores, todos pensam nos melhores carros e locações para mostrar o melhor do México. Mais do que isso, também a forma precisa ser diferente, neste caso, jogando-os de um avião. Para o diretor de arte Don Arceta, “isso comunica a escala do jogo e nos dá uma visão incrível dos nossos ambientes e paisagens, como o vulcão”. Tudo foi previamente planejado em um storyboard, com desenhos de como a equipe via o resultado final. Para o avião que joga os carros, a Playground buscou inspiração no cinema (Missão Impossível, Vingadores, 007, Velozes e Furiosos). Arceta ainda complementa que a ideia foi surpreender os jogadores com a sequência inicial, entregando experiências distintas, já que quando pensamos no México, provavelmente não visualizamos um vulcão com neve, por exemplo. Depois dele, temos um deserto, uma área de floresta e uma grande tempestade de areia - coisas que impressionaram a própria equipe enquanto estudavam o clima mexicano. Isso serviu, também, para a Playground criar e testar seu novo sistema de clima dinâmico: ao contrário de FH4, com estações bem definidas em todo o mapa, FH5 apresenta eventos dinâmicos de acordo com a estação, além de influenciar diferentes partes do mapa de forma única. Pra quem quiser saber mais, é só clicar no link abaixo.
(Gamesradar+)


ARTIGO: ESTAMOS FICANDO CANSADOS DE JOGOS MUITO LONGOS?
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Há algumas semanas, a Techland foi feliz da vida falar em seu Twitter (um lugar igualmente cheio de pessoas felizes e de bem com a vida) que seu próximo jogo, Dying Light 2, levaria 500 horas para ser completado. Pra que, né? O que se viu foi uma chuva de críticas à empresa, questionando inclusive a qualidade do jogo, afinal, pra preencher 500 horas de conteúdo, é preciso ter muito conteúdo “filler”, uma gordurinha que existe mais pra inflar artificialmente o volume de uma produção, seja um jogo, série, quadrinho, etc. Depois, a Techland veio a público dizer que a história teria suas 20h a 30h, com 80h para terminar a missão principal e as secundárias. Mas a maneira como o público foi contrário chamou a atenção, visto que, antigamente, era até bom quando um jogo era grande, afinal, ele valorizava nosso dinheiro. Hoje, já não parece ser assim. Mas por quê? O Jez Corden, do Windows Central, citou alguns motivos que podem ajudar a entender o tamanho do pepino.
  • Efeito Ubisoft - Apesar da Ubisoft não carregar essa culpa sozinha, ela é bastante responsável pela popularização de jogos de mundo aberto parecidos uns com os outros. Assassin’s Creed, Far Cry, Immortals, Ghost Recon, Watch Dogs, todos eles possuem temáticas distintas, mas a sua base é praticamente igual: um mundo aberto gigante, ícones a perder de vista, sistemas de jogo, navegação, estrutura de missões. Isoladamente, show de bola; coletivamente, pra quem joga vários, passa a ficar repetitivo demais - e isso acaba influenciando também outros jogos, de outras produtoras, que também utilizam de uma estrutura de mundo aberto.
  • Tempo e backlogs - O público envelhece e, com mais idade, nosso tempo diminui. A indústria também percebe isso e, apesar dos jovens ainda serem mais numerosos, é cada vez maior o número de jogadores com mais idade (35, 40, 45 anos, até mais), público que cresce ano a ano também. Soma aí trabalho, estudos, família, filhos, tudo isso contribui para afunilar o tempo livre para nossos hobbies - e, mesmo quando sobra um tempinho, o videogame compete com outras coisas: ler, ver um filme, assistir uma série, mesmo o Game Pass com sua centena de jogos, contribui para termos sempre o sentimento de que não estamos aproveitando tanto quanto poderíamos. Ah, e tem também nossos próprios backlogs. Aí, vem uma empresa e diz que um jogo leva 500h para terminar, a primeira reação vai ser de desconforto mesmo.
Certamente, é uma balança difícil de equilibrar. Muito curto? Reclama. Muito longo? Reclamam também. O fato é que parece haver uma parcela do público começando a se cansar do discurso “bastantão”, algo que provavelmente já está no radar das desenvolvedoras. Outro fato é que Dying Light 2 será lançado em 4 de fevereiro no Xbox Series X|S e Xbox One.
(Windows Central)


FREE PLAY DAYS - STAR WARS SQUADRONS, TENNIS WORLD TOUR 2 E WEST OF DEAD
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Até a madrugada de segunda-feira, 17 de fevereiro, às 4h59min, assinantes Xbox Live Gold e Xbox Game Pass Ultimate poderão aproveitar, sem custo adicional, os três jogos abaixo, como parte do programa Free Play Days, que volta e meia oferece alguma coisa nova pra jogarmos sem precisar pagar a mais por isso.
  • Star Wars Squadrons - Jogos de combate espacial sempre foram fortes para Star Wars, mas nas últimas décadas isso tinha ficado esquecido. Squadrons retoma essa tradição com um jogo bastante competente e uma história envolvente.
  • Tennis World Tour 2 - Fãs de tênis ou entusiastas ou até curiosos com o esporte podem jogar com os maiores tenistas da atualidade ou até mesmo criar seu próprio personagem para tentar conquistar as primeiras posições do ranking mundial. Tem modo cooperativo local e on-line para até quatro pessoas.
  • West of Dead - Jogo de ação isométrico com uma estética bem impressionante, tipo um desenho em movimento mesmo. Já fez parte do Xbox Game Pass mas saiu, quem deixou de jogar tem outra oportunidade agora, leva umas 10h pra completar.
Pra fazer o download, é só clicar nos links dos nomes dos jogos, procurar por eles na Store ou até clicar no banner que estará na home do console. Se você curtir algum, eles estão em promoção com descontos especiais até o final do período gratuito do Free Play Days.
(Xbox Wire)


DEALS WITH GOLD COM SALDÃO COUNTDOWN ADD-ON
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Depois de algumas semanas com grandes promoções e centenas de jogos em oferta, temos agora um complemento (badunts) para elas, que é o saldão Countdown Add-On do Deals with Gold. Caso você tenha comprado algum jogo recentemente, tipo Far Cry 6, Assassin's Creed Origins/Odyssey, Dying Light, Gears 5, Monster Hunter Wodls, Mortal Kombat X, Resident Evil VII, entre vários outros, pode agora garantir também seus DLCs com preços especiais. Ao todo, são quase 400 itens em oferta entre conteúdos adicionais e moedinhas de cada jogo específico. Além disso, tem alguns jogos perdidos ali no meio da lista também, não é 100% DLCs. Os preços especiais valem pra quase todo mundo, um ou outro só precisa ter uma assinatura Xbox Live Gold, e vão até segunda-feira, 17 de janeiro. Pra conferir a lista completa, é só clicar no link abaixo, lembrando que, ao comprar a partir dos links do PXB, uma parte do valor volta para ajudar na manutenção do fórum.
(PXB)


MICROSOFT REWARDS E XBOX GAME PASS QUESTS | ATUALIZAÇÃO SEMANAL
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Passadinha rápida mais pra reforçar a importância de seguirmos firmes completando as atividades do Microsoft Rewards e Xbox Game Pass Quests, afinal, de ponto em ponto, a gente consegue dezenas/centenas de reais e assinaturas Xbox Game Pass com certa frequência. Pra saber tudo sobre mais esse benefício aos usuários de Xbox, conferir as atividades disponíveis, compartilhar dicas de como resolver as solicitações, temos um tópico completo com tudo sobre o Microsoft Rewards e Xbox Game Pass Quests aqui no PXB.

Xbox Game Pass Quests - até 18/jan, 13h59min

  • Burnout Paradise Remastered (50 pontos) Obter 1 takedown. Atividade exclusiva para assinantes Ultimate.
  • Kill It with Fire (25 pontos) Jogar Kill It with Fire.
  • Ganhe uma uma conquista no Xbox Game Pass (10 pontos) - Desbloquear uma conquista em um jogo do catálogo do Xbox Game Pass.
  • Conclua quatro solicitações diárias (10 pontos) – Fazer quatro daquelas solicitações diárias: jogar um jogo do Xbox Game Pass e logar no app do Xbox Game Pass.
  • Conquiste mais pontos (10 pontos) – Desbloquear três conquistas ou jogar três jogos diferentes do Xbox Game Pass.
Microsoft Rewards - até 18/jan, 00h59min

  • Nickelodeon All-Star Brawl (10 pontos) - Só clicar no card de Nickelodeon All-Star Brawl.
  • Inicializador de Aplicativos (40 pontos) - Abrir o app do Microsoft Rewards no console em três dias diferentes.
  • Faça buscas no Bing (50 pontos) - Fazer 50 buscas no Bing.


LANÇAMENTOS DA SEMANA (10 A 14/JANEIRO)


LANÇAMENTOS DA PRÓXIMA SEMANA (17 A 21/JANEIRO)
Terça, 18
Quarta, 19
Quinta, 20
Sexta, 21


LINKS RECOMENDADOS
  • Forza Horizon 5 ultrapassa a impressionante marca de 15 milhões de jogadores - Em pouco mais de dois meses, Forza Horizon 5 atingiu um número expressivo de jogadores: 15 milhões. Para efeito de comparação, Forza Horizon 4 chegou a 12 milhões em 12 meses, o que torna o feito de FH5 ainda maior. Parabéns à Playground. | Xbox Power
  • Microsoft has discontinued all Xbox One consoles - De forma silenciosa, a Microsoft encerrou a produção de consoles Xbox One S. Silenciosa quanto, você me pergunta: no final de 2020! Para Cindy Walker, diretora sênior de marketing de produto do Xbox, isso foi feito para focar na produção do Xbox Series X|S. As versões do Xbox One X e One S All-Digital na metade de 2020. | The Verge
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 é adiado para 8 de dezembro de 2022 - Inaugurando o que possivelmente será mais um ano de grandes adiamentos, a GSC Game World anunciou um adiamento de sete meses para S.T.A.L.K.E.R. 2, seu novo shooter, alegando que o tempo extra será necessário para polir e entregar o maior projeto do estúdio. O jogo será exclusivo temporário do Xbox Series X|S (sem versão para Xbox One) e lançará direto no Xbox Game Pass. | GSC Game World
  • The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour - Roblox é gigante, um fenômeno que passa batido por muitas comunidades de jogos mas que move montanhas no público infantil. E é justamente por ter bastante apelo para um público de menor idade que Roblox também enfrenta graves acusações. | The Guardian
  • The Power of Invisible Choices [vídeo] - Jogos possuem escolhas, algumas vezes escancaradas, outras vezes sutis. E é nesse segundo grupo, de escolhas não tão claras, que surgem oportunidades de surpreender o jogador ao tornar o jogo mais orgânico e recompensador. | Game Maker’s Toolkit
  • What Makes A Good Colossal Boss? [vídeo] - Chefes colossais são um ponto marcante de muitos jogos, mas a sua simples existência é capaz de quebrar um jogo em diversos sentidos: câmera, mecânicas, movimento, animação. Isso só não acontece quando os desenvolvedores encontram maneira de contornar esse grande problema. | Design Doc
  • What's the deal with Killer Instinct? - Na geração passada, Killer Instinct renasceu das cinzas para se tornar um dos principais jogos de luta do mercado. Mas o voo durou pouco e o jogo foi ficando esquecido. O que está acontecendo com a franquia? Será que ela pode retornar em breve? | Windows Central


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Então é isso, pessoal. Hitman chegando semana que vem, todo mundo ajustando suas gravatas vermelhas pra jogar, hein! Inclusive eu que estou devendo jogar esses novos há tempos.


Tenham todos um excelente final de semana.

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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Porto Alegre
Bom texto @ronabs! Eu sou dos velhinhos que não curtem jogos longos, kkk…
É, tenho vários jogos de mundo aberto me esperando no backlog e um dos motivos que vou postergando é saber que vou precisar de algumas dezenas de horas pra terminar.

O @ronabs é um dos culpados. Ele calculava o custo por horas jogadas pra saber se valia a pena comprar aquele jogo. :eyes:
Tinha até fórmula :joy: tentei encontrar o post aqui um tempo atrás mas felizmente não achei.
 

Linho

Guerreiro
Julho 8, 2014
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4,657
Mais uma vez parabéns pelo trabalho, Ronabs. Com a correria do dia a dia, nem sempre dá para acompanhar as notícias e os tópicos diários. Ter o resumo mastigado para ler aos fins de semana é uma mão na roda.
 
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jackzsul EX

Guerreiro
Março 10, 2014
2,245
1,518
Pelo visto a galera não curte jogos longos....eu tbm não. Eu jogo games longos. Meu último foi AC Odissey e finalizei com 107 horas (segundo meu save), mas depois de passar tanto tempo num game, tudo que quero é pegar games curtos, que eu possa jogar e finalizar em 1 semana, por exemplo.

Sobre os outros tópicos:
Cheaters no multi de Halo: eles sabiam que ia acontecer e nada fizeram pra evitar.
Entrevista do Phil: Nada de novo debaixo do sol. Pra mim a criação dessa tal GEO ano passado é que vai determinar o sucesso de tudo isso, nas palavras da MCKinsey:

You need to enable cross-save, so that if I start playing my game on a PC, and then I decide, oh, I’ve got to take my son to the soccer game, and I might play a little bit on my phone, then my saved state has to transfer across devices. You need cloud APIs so that the way that the game is being delivered to you, whether it’s running natively on your device or it’s being rendered from the cloud and being streamed to your device, changes dynamically based on your local conditions, and the UI [user interface] changes, understanding what screen size you’re on.

Se eles conseguirem isso dessa maneira que estão falando, e não falo daqui 10 anos, mas algo num curto prazo, aí sim teremos uma revolução na indústria. Hoje, com plataformas e esse bla bla bla de exclusivos isso e aquilo, segura a evolução nesse quesito. Até entendo, pois tanto Sony e Nintendo (principalmente essa) vive disso atualmente.

Se a MS demorar pra alcançar esse objetivo no ecossistema dela (digamos 10 anos), quando sair já não será novidade e não terá grande impacto, pois esse é o caminho natural da indústria agora e mesmo que a Sony segure essa evolução (sim, ela segura a evolução das coisas sendo a plataforma que mais vende, com menos opções para o consumidor) vai acabar acontecendo nem que seja entre PC e Mobile (se a MS falhar).

Contudo, alcançando isso num curto prazo, nem que seja em estado beta, mostrando ao mundo a direção, acredito piamente que geral vai abraçar isso.
Sei que algumas coisas já existem como cross save e cross plataform, mas eu falo como ela disse no quote acima, ter que ir além. A interface do usuário, a maneira de controlar o personagem. tudo isso é influenciado pela plataforma que vc está jogando. Não dá pra ter um HUD gigante num mobile nem faltar informações numa tela de 55". Esse é o próximo grande passo, integrar tudo isso de forma natural para quem desenvolve e pra quem joga.

Isso me lembra o Puru Puru Pack do Dreamcast, que tinha um conceito muito avançada pra época e que não vingou, infelizmente.
 
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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
19,487
50,265
Porto Alegre
Phill querendo que o spartacus venha, quer dizer que ele tem algo na manga.
Este ano promete
É o que o povo fala, por mais que o Game Pass seja um serviço muito bom, depois de um tempo os benefícios podem parecer triviais, aí precisa vir alguma coisa extra pra chacoalhar o negócio de novo. Certamente eles tem planos para incrementar o serviço.

Sei que algumas coisas já existem como cross save e cross plataform, mas eu falo como ela disse no quote acima, ter que ir além. A interface do usuário, a maneira de controlar o personagem. tudo isso é influenciado pela plataforma que vc está jogando. Não dá pra ter um HUD gigante num mobile nem faltar informações numa tela de 55". Esse é o próximo grande passo, integrar tudo isso de forma natural para quem desenvolve e pra quem joga.
É, essa parte da UI é importantíssima de acertar para o mobile, especialmente em telas pequenas. Até por isso acho legal alguns jogos permitirem o controle com toque, e até sei que muitos jogadores até estão acostumados a jogar títulos mobile com os comandos cobrindo quase que toda a tela, mas pra mim é algo que mais atrapalha do que ajuda.
 

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