Tópico Oficial Sekiro: Shadows Die Twice

Lucas Freire

You shall not pass!!!!
Março 27, 2016
1,985
2,881
Bom Jesus da Lapa
Sekiro atualizando aqui.

  • Melhoria nas abordagens estratégicas
    • Ajustada a eficiência e o custo dos Emblemas Espirituais para incentivar os jogadores a usarem o Machado de Lazulite, Chama Sagrada de Lazulite, entre outros.
    • Redução de dano à postura do primeiro hit causado pelas artes ““Senpou Leapink Kicks ” e “High Monk”.
    • O envenenamento causado pela “Sabimaru” foi aumentado para os inimigos frágeis ao recurso.
    • Novas dicas e tutoriais foram adicionados ao game.
  • Correções gerais
    • Postura e vitalidade do Touro da Cerejeira foram reduzidas para um maior balanceamento.
    • Valor das informações vendidas por Anayama foram reduzidas.
    • O Ogro Acorrentado possui olhos vermelhos.
    • Corrigido de bug onde certos inimigos, às vezes, paravam de atacar o jogador.
    • Corrigido um erro em que certas ações não podiam ser realizadas após a reconfiguração dos controles.
    • Correções de bugs que permitiam ao jogador acessar áreas inesperadas, que poderiam resultar em impossibilidade de obter itens ou fazer mais progressos.
    • Correções em textos que estavam sendo exibidos incorretamente.
    • Estabilidade aprimorada.
    • Performance melhorada.
 

Linho

Guerreiro
Julho 8, 2014
3,558
5,536
Acho interessante esse papo de geração nutela. Sou nascido no ano de 1987 e passei por muita dificuldade na vida, mesmo assim não sofri nem 10% do que meu pai e minha mãe sofreram e penso que é assim com 99% das pessoas. No fim, somos todos geração nutela sob a perspectiva da geração anterior.

Não chamei ninguém de Nutella, ainda mais porque também sou Nutella kkkk.
Eu comecei no PS1, Snes e Mega eu só joguei na casa dos primos. O problema é que enquanto no PS1 eu detonava, nos jogos de plataforma como DK2 eu passava vergonha. Era realmente um baita desafio para mim. Só usei como exemplo mesmo.
 
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Spunck

Guerreiro
Fevereiro 6, 2019
201
93
São Paulo
Acho interessante esse papo de geração nutela. Sou nascido no ano de 1987 e passei por muita dificuldade na vida, mesmo assim não sofri nem 10% do que meu pai e minha mãe sofreram e penso que é assim com 99% das pessoas. No fim, somos todos geração nutela sob a perspectiva da geração anterior.

Mas deixando essa assunto chato de lado. Sigo sofrendo com esse maldito Isshin: A Divindade da espada. Já venci duas etapas da boss fight dele e cheguei a tirar uns 70% da segunda fase do Isshin, faltou pouco pra chegar na ultima vida dele. O mais chato é que mato ele a conta gotas, dando um ataque por vez e vazando fora, isso faz com que cada tentativa demora uns 30 minutos. Devagar, mas sigo avançando. É o chefe mais chato do jogo, entre os que enfrentei claro. Ele quase não dá brecha pra ataque, o mikiri até consigo acertar alguns, mas minha taxa de aproveitamento é baixa, sempre tomo um golpe e com ele não tem jeito, tomou 2 golpes é caixa e vela preta.
Eu levei 3 dias para matar ele, e como você disse, a batalha é longa e isso é mais estressante, no primeiro dia eu aprendi a lidar com as duas primeiras formas, no segundo com as duas últimas, no terceiro matei, a primeira forma é fácil só ficar recuando e ligado no botão defesa para as flechas, quando ele der o golpe pulando recua e ataca duas vezes com aquele golpe R1+L1 que é o corte vermelho, mesmo defendendo ele perde vida, e mesmo acabando os brasões esse ataque ainda funciona mais fraco, a segunda forma é a que achei mais demorada porque ficava correndo, aí quando ele corre pro lado e dá o golpe de 3 cortes é a brecha de colar nele e dar duas vezes R1+L1, a terceira e quarta formas são as piores, tem que pegar o jeito daquele pulo que ele dá, passar por baixo e dar uma espadada e correr, foi a única brecha que achei, igual na quarta.
 
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PXB Gold
Dezembro 10, 2014
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Barbacena
Eu levei 3 dias para matar ele, e como você disse, a batalha é longa e isso é mais estressante, no primeiro dia eu aprendi a lidar com as duas primeiras formas, no segundo com as duas últimas, no terceiro matei, a primeira forma é fácil só ficar recuando e ligado no botão defesa para as flechas, quando ele der o golpe pulando recua e ataca duas vezes com aquele golpe R1+L1 que é o corte vermelho, mesmo defendendo ele perde vida, e mesmo acabando os brasões esse ataque ainda funciona mais fraco, a segunda forma é a que achei mais demorada porque ficava correndo, aí quando ele corre pro lado e dá o golpe de 3 cortes é a brecha de colar nele e dar duas vezes R1+L1, a terceira e quarta formas são as piores, tem que pegar o jeito daquele pulo que ele dá, passar por baixo e dar uma espadada e correr, foi a única brecha que achei, igual na quarta.

Estou na terceira etapa. Peguei o esquema do pulo dele, qdo ele vem, é pra frente e b, depois sair vazado.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,426
74,992
Rio Grande do Sul
Eu entendo os dois lados da conversa, tanto quem acha que a From tem que se manter pura às suas propostas como quem gostaria de ver seus jogos serem mais acessíveis. Meus dois centavos é que me inclino mais para o segundo caso.

Os jogos da “franquia” Souls vão muito além da dificuldade/habilidade, tanto é que influenciaram muitos jogos que vieram depois com a sua construção de mundo, estilo de combate, level design e seu sistema de atalhos, narrativa não-linear que aprofunda mais no lore do jogo do que efetivamente em sua história, e muito mais. Ou seja, uma característica (dificuldade) acaba afastando os jogadores de muitos outros aspectos. Imagina quantas pessoas mais estariam falando sobre o jogo, estratégias, mundo, se pudessem jogar sem se preocupar tanto com a sua habilidade/tempo pra ficar bom. Não seria deixar o jogo fácil a ponto de sair socando tudo, mas algo mais comparável ao que encontramos na média da indústria.

Aí alguém poderia dizer “ah, mas isso é tirar a essência do jogo”. E daí se pessoa X quiser jogar sem a essência real da parada? A opção de jogar no modo tradicional continuaria lá pra quem faz questão de ter o desafio, e quem escolhesse as mais baixas jogaria sabendo que estaria faltando alguma coisa. É igual Halo: para a Bungie, criadora da franquia, a dificuldade “Heroic” é considerada a correta para jogar, estaria de acordo com o universo criado no sentido de desafio – ela seria o “hard”, acima do “normal” e abaixo do “very hard”. Com isso em mente, vamos às conquistas de Halo 5: Guardians e percebemos que:
  • 2,94% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Legendary (very hard)
  • 7,03% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Heroic (hard)
  • 24,14% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Normal (normal)
  • Obs.: terminando em dificuldades mais altas, desbloqueia as mais baixas
Vamos lá meter o dedão nesses 17,11% que terminaram somente no normal - ou até em mais gente, já que o easy nem conquista dá -, dizendo que eles não tiveram a "verdadeira experiência Halo", que só 7,03% de quem jogou aproveitou o jogo de verdade, que o resto jogou do jeito "errado". Esses caras provavelmente não estão nem aí pra isso, eles se sentem satisfeitos por terminar o jogo à sua maneira, por poder participar das rodas de conversa sobre um jogo que gostam, possivelmente estejam ansiosos por Halo Infinite.

Inclusive, o sistema de conquistas/troféus já existe, é amplamente aceito e utilizado, sendo perfeito pra destacar de alguma maneira aqueles que terminam um Sekiro da vida do jeito "certo" e quem só terminaria baixando a régua.

Eu tenho Dark Souls e Bloodborne parados no backlog há anos porque, entre centenas de jogos à disposição, ainda não tive vontade de passar eles pro início da fila e ficar sofrendo até pegar o jeito. Tomara que um dia eu encontre essa vontade porque quero muito conferir de perto tudo aquilo que já li e vi sobre as franquias.
 

MainFrame93

Velhato
PXB Gold
Dezembro 12, 2013
1,669
3,224
Curitiba
Eu entendo os dois lados da conversa, tanto quem acha que a From tem que se manter pura às suas propostas como quem gostaria de ver seus jogos serem mais acessíveis. Meus dois centavos é que me inclino mais para o segundo caso.

Os jogos da “franquia” Souls vão muito além da dificuldade/habilidade, tanto é que influenciaram muitos jogos que vieram depois com a sua construção de mundo, estilo de combate, level design e seu sistema de atalhos, narrativa não-linear que aprofunda mais no lore do jogo do que efetivamente em sua história, e muito mais. Ou seja, uma característica (dificuldade) acaba afastando os jogadores de muitos outros aspectos. Imagina quantas pessoas mais estariam falando sobre o jogo, estratégias, mundo, se pudessem jogar sem se preocupar tanto com a sua habilidade/tempo pra ficar bom. Não seria deixar o jogo fácil a ponto de sair socando tudo, mas algo mais comparável ao que encontramos na média da indústria.

Aí alguém poderia dizer “ah, mas isso é tirar a essência do jogo”. E daí se pessoa X quiser jogar sem a essência real da parada? A opção de jogar no modo tradicional continuaria lá pra quem faz questão de ter o desafio, e quem escolhesse as mais baixas jogaria sabendo que estaria faltando alguma coisa. É igual Halo: para a Bungie, criadora da franquia, a dificuldade “Heroic” é considerada a correta para jogar, estaria de acordo com o universo criado no sentido de desafio – ela seria o “hard”, acima do “normal” e abaixo do “very hard”. Com isso em mente, vamos às conquistas de Halo 5: Guardians e percebemos que:
  • 2,94% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Legendary (very hard)
  • 7,03% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Heroic (hard)
  • 24,14% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Normal (normal)
  • Obs.: terminando em dificuldades mais altas, desbloqueia as mais baixas
Vamos lá meter o dedão nesses 17,11% que terminaram somente no normal - ou até em mais gente, já que o easy nem conquista dá -, dizendo que eles não tiveram a "verdadeira experiência Halo", que só 7,03% de quem jogou aproveitou o jogo de verdade, que o resto jogou do jeito "errado". Esses caras provavelmente não estão nem aí pra isso, eles se sentem satisfeitos por terminar o jogo à sua maneira, por poder participar das rodas de conversa sobre um jogo que gostam, possivelmente estejam ansiosos por Halo Infinite.

Inclusive, o sistema de conquistas/troféus já existe, é amplamente aceito e utilizado, sendo perfeito pra destacar de alguma maneira aqueles que terminam um Sekiro da vida do jeito "certo" e quem só terminaria baixando a régua.

Eu tenho Dark Souls e Bloodborne parados no backlog há anos porque, entre centenas de jogos à disposição, ainda não tive vontade de passar eles pro início da fila e ficar sofrendo até pegar o jeito. Tomara que um dia eu encontre essa vontade porque quero muito conferir de perto tudo aquilo que já li e vi sobre as franquias.

Entendo seu ponto de vista, mas o ponto que ainda não tá evidente é que a dificuldade faz parte da construção dos jogos da from software, cada Boss de um jogo de from é pensado pra dar trabalho, combinando com cenário, estilo de combate e poder de habilidade; Não é simplesmente como você citou de exemplo em Halo, que a 343 simplesmente modifica os stats do inimigo de acordo com a dificuldade. Não é assim que funciona com a From, novamente, a dificuldade de cada inimigo é pensada para a ocasião, é por isso que tem bosses mais simples, bosses que são 3 ao mesmo tempo e bosses que dão muito trabalho, cada um é pensado para aquilo mesmo. Querer que eles adicionem nível de dificuldade é querer transformar o jogo em um simples The Witcher sombrio, é matar a essência do jogo.

Entendo que nivelar a dificuldade pode atrair mais jogadores, mas ao mesmo tempo pode afastar os fãs do estilo que gostam que o jogo seja assim e que compraram 2 milhões de cópias de sekiro em uma semana.
 

Tensor Plissken

Guerreiro
Janeiro 25, 2015
553
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Brasil
Vou meter meu bedelho um pouco. Sou absolutamente contra a From ceder e diminuir sua dificuldade (pelo contrário, espero que sempre aumentem).

Normalmente a escolha de dificuldade é pra balancear o jogo conforme o nível do jogar (ou às vezes a disponibilidade, nem sempre alguém não termina um jogo difícil porque é difícil, às vezes é apenas porque não tem tempo pra se dedicar o quanto ele exige). Legal, valorizo isso. Eu sou um dos que acha que a grande experiência de Halo está no legendary. Nem consigo contar quantas vezes terminei o Combat Evolved no x tijolão assim. Ficava abismado com a inteligência artificial que elaboraram. Mas pra isso eu joguei primeiro no normal, onde tive uma experiência maravilhosa também. A experiência não era comprometida, apenas era outra coisa. Os jogos da from eu vejo a experiência intimamente ligada a dificuldade.

Sabe a Lady Butterfly? Sabe o Demônio do Rancor? Sabe o Guardião Primata? Quem jogou sabe. Sabe MESMO. Não são adversários que vão sair da tua memória. Eu entendo que a proposta de Sekiro (uma delas, pelo menos) é enaltecer o combate até um nível de intimidade com o adversário. Eu só matei o Demônio do Rancor porque joguei umas 50 vezes nele. Porque fui obrigado a observar o padrão dele repetidas vezes. Decifrar onde atacar e onde definitivamente não. Procurar por brechas e dar uma ou duas espadadas, talvez três? Ás vezes uma é tudo o que o Boss te oferece. Joguei até conseguir manter um combate instintivo. Cada movimento dele eu fazia uma coisa, repetidas vezes. Esse é um boss pra quebrar a postura? Diminuir o HP? Correr pelo cenário até encontrar a mínima abertura? Essa é a experiência do jogo.

Não é pra todo mundo? Talvez RPGs por turno não sejam pra mim, e seus gameplays de mais de 80 horas. Mas não faço questão que eles mudem por isso. Sekiro não te dá outra saída a não ser jogar, se desesperar, cair, sofrer, até finalmente aprender e ganhar. De certa forma há quase uma filosofia embutida aí. Não há um caminho alternativo pra isso, um caminho que uma dificuldade mais baixa te daria. Se tu quer jogar esse jogo precisa passar por isso, como todo mundo. Qual a recompensa? Tu nunca vai se sentir tão merecedor de ter terminado algo.
 

MainFrame93

Velhato
PXB Gold
Dezembro 12, 2013
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3,224
Curitiba
Sabe o Guardião Primata? Quem jogou sabe. Sabe MESMO. Não são adversários que vão sair da tua memória.
Esse vai ficar pra sempre como o troll, a primeira vez que matei levantei da cadeira pra aliviar e tomar uma água, ai só escuto o barulho da tv e volto correndo e vejo o PNC me matando sem a cabeça asdhasudhasudhas

Sekiro não te dá outra saída a não ser jogar, se desesperar, cair, sofrer, até finalmente aprender e ganhar. De certa forma há quase uma filosofia embutida aí. Não há um caminho alternativo pra isso, um caminho que uma dificuldade mais baixa te daria. Se tu quer jogar esse jogo precisa passar por isso, como todo mundo. Qual a recompensa? Tu nunca vai se sentir tão merecedor de ter terminado algo..

Onde que eu assino?
 
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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,426
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Rio Grande do Sul
Entendo seu ponto de vista, mas o ponto que ainda não tá evidente é que a dificuldade faz parte da construção dos jogos da from software, cada Boss de um jogo de from é pensado pra dar trabalho, combinando com cenário, estilo de combate e poder de habilidade; Não é simplesmente como você citou de exemplo em Halo, que a 343 simplesmente modifica os stats do inimigo de acordo com a dificuldade. Não é assim que funciona com a From, novamente, a dificuldade de cada inimigo é pensada para a ocasião, é por isso que tem bosses mais simples, bosses que são 3 ao mesmo tempo e bosses que dão muito trabalho, cada um é pensado para aquilo mesmo. Querer que eles adicionem nível de dificuldade é querer transformar o jogo em um simples The Witcher sombrio, é matar a essência do jogo.

Entendo que nivelar a dificuldade pode atrair mais jogadores, mas ao mesmo tempo pode afastar os fãs do estilo que gostam que o jogo seja assim e que compraram 2 milhões de cópias de sekiro em uma semana.
Eu concordo com essa parte de construção, até por isso botei ali que entendo os dois lados. Fazer o jogador superar o desafio proposto é o pilar fundamental desses jogos da From, por exemplo. Uma relação legal que dá pra fazer é com Celeste, outro jogo que ficou conhecido por ser bem difícil mas que oferece ferramentas pra facilitar a jornada. Só que, no caso de Celeste, dá pra identificar direitinho o ponto onde ele se diferencia dos jogos da From: com a From, o objetivo é superar um certo nível de desafio, passar por esse processo de construção até alcançar o que a desenvolvedora está propondo; em Celeste, o processo de superação não é pré-determinado, mas sim pessoal – e, por isso, o ajuste de dificuldade se encaixa, já que cada pessoa tem sua própria definição do que é desafiador ou não.

De qualquer maneira, acima de tudo, tem que prevalecer a liberdade do estúdio criar o jogo da maneira que quiser. Mesmo que não tragam mudanças significativas, este tipo de conversa só tem a agregar por colocar diversos pontos de vista na mesa.
 
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Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
8,764
18,175
Juiz de fora
Podiam colocar um chapéu de galinha no personagem e reduzir o dano dos inimigos , rs.
Eu também estou com a galera que acha que não se deve alterar a dificuldade do jogo , justamente por isso os inimigos marcam tanto. Comecei no estilo jogando Demons Souls no PS3 , logo achei bem difícil e descobri o glitch de duplicar Souls e itens , então basicamente você podia upar sem limite e ter quantos itens de cura você quisesse. Posso afirmar que mesmo assim era muito difícil passar de alguns chefes , e obviamente os que você vencia praticamente perdia a graça.
Além do jogo ser totalmente único e difícil é legal ver que você também é capaz de supera-lo , trocar idéias com o pessoal e descobrir novas formas de jogar. Agora com um modo easy imagino que o jogo vá se juntar a um balaio de jogos qualquer que temos por ae.
 

Ben10

Guerreiro
Maio 18, 2015
544
678
Campo Grande - MS - Brasil
Eu entendo os dois lados da conversa, tanto quem acha que a From tem que se manter pura às suas propostas como quem gostaria de ver seus jogos serem mais acessíveis. Meus dois centavos é que me inclino mais para o segundo caso.

Os jogos da “franquia” Souls vão muito além da dificuldade/habilidade, tanto é que influenciaram muitos jogos que vieram depois com a sua construção de mundo, estilo de combate, level design e seu sistema de atalhos, narrativa não-linear que aprofunda mais no lore do jogo do que efetivamente em sua história, e muito mais. Ou seja, uma característica (dificuldade) acaba afastando os jogadores de muitos outros aspectos. Imagina quantas pessoas mais estariam falando sobre o jogo, estratégias, mundo, se pudessem jogar sem se preocupar tanto com a sua habilidade/tempo pra ficar bom. Não seria deixar o jogo fácil a ponto de sair socando tudo, mas algo mais comparável ao que encontramos na média da indústria.

Aí alguém poderia dizer “ah, mas isso é tirar a essência do jogo”. E daí se pessoa X quiser jogar sem a essência real da parada? A opção de jogar no modo tradicional continuaria lá pra quem faz questão de ter o desafio, e quem escolhesse as mais baixas jogaria sabendo que estaria faltando alguma coisa. É igual Halo: para a Bungie, criadora da franquia, a dificuldade “Heroic” é considerada a correta para jogar, estaria de acordo com o universo criado no sentido de desafio – ela seria o “hard”, acima do “normal” e abaixo do “very hard”. Com isso em mente, vamos às conquistas de Halo 5: Guardians e percebemos que:
  • 2,94% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Legendary (very hard)
  • 7,03% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Heroic (hard)
  • 24,14% dos jogadores terminaram o jogo na dificuldade Normal (normal)
  • Obs.: terminando em dificuldades mais altas, desbloqueia as mais baixas
Vamos lá meter o dedão nesses 17,11% que terminaram somente no normal - ou até em mais gente, já que o easy nem conquista dá -, dizendo que eles não tiveram a "verdadeira experiência Halo", que só 7,03% de quem jogou aproveitou o jogo de verdade, que o resto jogou do jeito "errado". Esses caras provavelmente não estão nem aí pra isso, eles se sentem satisfeitos por terminar o jogo à sua maneira, por poder participar das rodas de conversa sobre um jogo que gostam, possivelmente estejam ansiosos por Halo Infinite.

Inclusive, o sistema de conquistas/troféus já existe, é amplamente aceito e utilizado, sendo perfeito pra destacar de alguma maneira aqueles que terminam um Sekiro da vida do jeito "certo" e quem só terminaria baixando a régua.

Eu tenho Dark Souls e Bloodborne parados no backlog há anos porque, entre centenas de jogos à disposição, ainda não tive vontade de passar eles pro início da fila e ficar sofrendo até pegar o jeito. Tomara que um dia eu encontre essa vontade porque quero muito conferir de perto tudo aquilo que já li e vi sobre as franquias.
Entendo seu ponto de vista. Mas, no mercado já existem diversos jogos com este formato que disse. A ideia é que possamos ter diversas formas de jogar, e esse formato da From é mais um.

Penso que mudar seu estilo para agradar um público que não tem interesse (ou tempo) no que eles querem transmitir com a experiência criada, é entrar para um grupo seleto de jogos odiados por sua facilidade (facilidade de recursos, de dificuldade, de jogabilidade, etc...).
Os jogo da From estão fazendo sucesso por serem diferentes, pois assim você pode ir ao mercado e buscar algo diferente de todo o resto.

Infelizmente a popularização prejudica os jogos porque a acessibilidade passa a ser a palavra de ordem quando o público é vasto. E criar acessibilidade em jogos é fugir de uma ideia e experiência originais para se adequar a padrões do mercado (como vc mesmo disse no "mas algo mais comparável ao que encontramos na média da indústria").

Eu entendo que toda empresa tem por objetivo vender muito. Mas, imagino que, além deste objetivo, a From Software está focada em alguns outros relacionados a ouvir opiniões de seu público alvo.
Desenvolvendo essa ideia é que podemos compreender o porque de os jogos da From serem de nicho e não se preocuparem com isso, pois este é um dos objetivos, afinal, os brinquedos da Ri happy não vem com wifi e redes sociais integradas para agradar um público mais abrangente.

Logo, posso concluir que a questão aqui é que todos possamos passar por uma mesma experiência... uma experiência que testa suas habilidades rítmicas e motoras, uma experiência igualmente nivelada para todos, sem distinção e que acredita que você é capaz, que te ensina que cada vez que vc perde te faz melhor, melhor porque ganha mais conhecimento a cada tentativa, basta persistir. (Aqui entra a outra parte que vc disse sobre as pessoas não se importarem com isso... e é aqui que eu digo que estas pessoas que não se importam não faz parte do público alvo, pois o objetivo é transmitir uma experiência, e não uma história ou campanha)
 
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IronLexPM

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PXB Gold
Dezembro 10, 2014
7,899
12,284
Barbacena
Podiam colocar um chapéu de galinha no personagem e reduzir o dano dos inimigos , rs.
Eu também estou com a galera que acha que não se deve alterar a dificuldade do jogo , justamente por isso os inimigos marcam tanto. Comecei no estilo jogando Demons Souls no PS3 , logo achei bem difícil e descobri o glitch de duplicar Souls e itens , então basicamente você podia upar sem limite e ter quantos itens de cura você quisesse. Posso afirmar que mesmo assim era muito difícil passar de alguns chefes , e obviamente os que você vencia praticamente perdia a graça.
Além do jogo ser totalmente único e difícil é legal ver que você também é capaz de supera-lo , trocar idéias com o pessoal e descobrir novas formas de jogar. Agora com um modo easy imagino que o jogo vá se juntar a um balaio de jogos qualquer que temos por ae.

No Wolfenstein tem uma trolagem desse tipo. Na tela de seleção de dificuldade fica aparecendo uma foto do personagem principal, qto menor a dificuldade, mais ele fica parecendo um bebê.

wolfensteinbebe_kotakubr01-1260x710.png
 

Blanka Azul

Guerreiro
Agosto 8, 2015
529
385
Acho interessante esse papo de geração nutela. Sou nascido no ano de 1987 e passei por muita dificuldade na vida, mesmo assim não sofri nem 10% do que meu pai e minha mãe sofreram e penso que é assim com 99% das pessoas. No fim, somos todos geração nutela sob a perspectiva da geração anterior.

Mas deixando essa assunto chato de lado. Sigo sofrendo com esse maldito Isshin: A Divindade da espada. Já venci duas etapas da boss fight dele e cheguei a tirar uns 70% da segunda fase do Isshin, faltou pouco pra chegar na ultima vida dele. O mais chato é que mato ele a conta gotas, dando um ataque por vez e vazando fora, isso faz com que cada tentativa demora uns 30 minutos. Devagar, mas sigo avançando. É o chefe mais chato do jogo, entre os que enfrentei claro. Ele quase não dá brecha pra ataque, o mikiri até consigo acertar alguns, mas minha taxa de aproveitamento é baixa, sempre tomo um golpe e com ele não tem jeito, tomou 2 golpes é caixa e vela preta.
Ele fala: "Hesitação é derrota". Uma estratégia boa e rápida é pressionar. Acertar os "deflects" e contra-atacar logo em seguida (uma vez, no máximo duas). Nos golpes de "sweep", o esquema é pular nele pra quebrar a postura. O ideal também é acertar todos os Mikiri. Sempre não dando espaço pra ele.
 

Lucas Freire

You shall not pass!!!!
Março 27, 2016
1,985
2,881
Bom Jesus da Lapa
Ele fala: "Hesitação é derrota". Uma estratégia boa e rápida é pressionar. Acertar os "deflects" e contra-atacar logo em seguida (uma vez, no máximo duas). Nos golpes de "sweep", o esquema é pular nele pra quebrar a postura. O ideal também é acertar todos os Mikiri. Sempre não dando espaço pra ele.
Peguei essa frase dele pra melhorar no jogo. Já tô no NG+3 jogando bem mais ofensivamente
 

Blanka Azul

Guerreiro
Agosto 8, 2015
529
385
Peguei essa frase dele pra melhorar no jogo. Já tô no NG+3 jogando bem mais ofensivamente
Eu também. Acho que passei na oitava tentativa. Tava enfrentando o Isshin na defensiva. Daí me inspirei com a frase e fui pra cima. Na segunda tentativa eu consegui. Ele inclusive fala isso quando o encontramos como NPC.

Eu já avancei um pouco no NG.
Vc devolveu o Kuro's Charm pro Divine Heir no início do NG?
 

Linho

Guerreiro
Julho 8, 2014
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5,536
Eu concordo com essa parte de construção, até por isso botei ali que entendo os dois lados. Fazer o jogador superar o desafio proposto é o pilar fundamental desses jogos da From, por exemplo. Uma relação legal que dá pra fazer é com Celeste, outro jogo que ficou conhecido por ser bem difícil mas que oferece ferramentas pra facilitar a jornada. Só que, no caso de Celeste, dá pra identificar direitinho o ponto onde ele se diferencia dos jogos da From: com a From, o objetivo é superar um certo nível de desafio, passar por esse processo de construção até alcançar o que a desenvolvedora está propondo; em Celeste, o processo de superação não é pré-determinado, mas sim pessoal – e, por isso, o ajuste de dificuldade se encaixa, já que cada pessoa tem sua própria definição do que é desafiador ou não.

De qualquer maneira, acima de tudo, tem que prevalecer a liberdade do estúdio criar o jogo da maneira que quiser. Mesmo que não tragam mudanças significativas, este tipo de conversa só tem a agregar por colocar diversos pontos de vista na mesa.
Esse é o meu ponto, não tenho nada contra jogos terem seleção de dificuldade, só acho que cada produtora tem o direito de decidir colocar isso ou não. Por isso acho forçar a barrar ficar querendo impor algo para qualquer publisher.

Algumas pessoas falam que venderia mais, só que talvez para empresa seja mais importante seguir a sua filosofia do que "se vender" para conseguir mais grana. Isso pega muito mais por ser uma produtora japonesa.
 
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