Tópico Oficial Sekiro: Shadows Die Twice

Ben10

Guerreiro
Maio 18, 2015
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Campo Grande - MS - Brasil
Enquanto os jogos estiverem vendendo bem, o desenvolvedor tem a liberdade de fazer o que quiser. Mas o que eu fico observando, de longe, é o marketing negativo que este jogo está tendo devido a dificuldade. Quem gosta do jogo deve se preocupar com isso também porque esse marketing pode ter repercussões na venda dos próximos jogos, e consequentemente no futuro da desenvolvedora.

Imaginem se um dia a FROM começar a vender pouco. Se é um jogo de nicho, esse nicho pode não ser grande o suficiente pra sustentar o jogo. Isso acontece direto no mundo dos jogos. E se hoje tem várias pessoas que compraram o jogo e estão insatisfeitas, elas possivelmente não vão comprar o próximo e vão influenciar várias outras pessoas a não comprarem também. Isso é perigoso para jogos de nicho.

Se o jogo morrer um dia, quem gosta dele vai desejar que a FROM tivesse lançando um modo easy. Isso não ia mudar a vida deles, que iam continuar jogando no modo hard, mas garantiria que o jogo vendesse sempre bem e continuasse sempre existindo. Não adianta bater no peito e dizer: "quem não gostar não compre"... O Don Matrick e o Kinect sabem bem disso :joy:
O grande problema em criar níveis de dificuldade em um jogo é que este jogo estaria perdendo a sua experiência original. Ao se criar um nível de dificuldade em um jogo vc deve alterar toda a estrutura de combate e abrir mais brechas para que o jogador seja capaz de vence-lo com mais facilidade ou com mais dificuldade. O que acontece é que essas brechas para dificuldades mais fáceis fazem com que o jogo tenha que ter as mesmas brechas para todas as outras dificuldades. Por isso que vemos uma gama enorme de jogos que tem diversas dificuldades mas o que muda é apenas a velocidade e dano do inimigo, porém suas falhas continuam todas lá. Criar um jogo que tenha estruturas diferentes para cada dificuldade é criar diversos jogos, e isso para a programação é um trabalho enorme.
Logo, se a From resolver popularizar seus jogos irá se vender e transforma-los em algo que já temos aos monte no mercado. É interessante ser uma Activision ou uma Eletronic Arts em venda, porém, espero que este não seja o objetivo da From Software. Ela está fazendo muito sucesso graças as esses jogos difíceis. E, se hoje o Sekiro vende horrores é graças a fama construída por outros games que tem o mesmo objetivo: o de vender uma experiência. Não uma estória, muito menos uma campanha.
Souls fez barulho no mercado tendo como objetivo ser algo minucioso, preciso, e que não deixa os erros baratos. Espero que Sekiro seja da forma, pois foi isso que gostei da série Souls, vivenciar uma experiência impiedosa, que exige precisão, persistência e paciência.
 

Nightwolf

Lobo Solitário
Maio 5, 2013
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O que acontece é que essas brechas para dificuldades mais fáceis fazem com que o jogo tenha que ter as mesmas brechas para todas as outras dificuldades.

Pode ser que implementar vários níveis de dificuldade seja muito trabalhoso de fazer hoje porque os desenvolvedores fizeram o jogo sem nunca pensar em fazer isso antes e não deixaram a estrutura do código flexível o suficiente. Mas pensando o jogo desde o início para ter várias dificuldades, não tem isso de ter que "colocar as mesmas brechas em todas as dificuldades" não. Cada detalhe de reação do inimigo pode ser configurada diferentemente para cada nível de dificuldade. É totalmente possível ter um "Sekiro Light" sem mudar nada da experiência atual. Esse argumento, na minha opinião, não tem sustentação técnica.

Construir vários níveis de dificuldade é algo que dá muito mais trabalho. Tem que testar cada nível de forma independente para chegar na experiência desejada de cada nível. Mas os desenvolvedores só fazem esse trabalho extra para pode incluir mais jogadores, de diferentes níveis de experiência, como compradores em potencial do seu jogo. Pode não valer a pena para a FROM. Pode ser que o número de jogadores novos não compense o trabalho extra. Mas normalmente é assim que a coisa funciona.

E ai que entra meu raciocínio inicial... o jogo vendeu X milhões de unidades... mas tem Y quantidade de pessoas reclamando. Ou seja, tem pessoas fora do grupo alvo, comprando os jogos deles. Então, ou eles criam um modo mais fácil para atender essas pessoas ou, se eles acham que a quantidade é pequena e o trabalho extra não vale a pena, ignoram essas pessoas. O certo é que o próximo jogo vai vender X - Y. É nisso que eu estou pensando. Se Y for um número razoável, isso pode ser um sinal de alerta para a FROM. Se X é um número sólido e igual em todos os jogos que eles fazem e eles não querem expandir, ai beleza, deixa como está.
 
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Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
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Fevereiro 9, 2019
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IronLexPM

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Acabei de matar o boss pra fazer o final purificação. Achei ele bem mais difícil que o Ishin. A câmera não ajuda, lugar apertado, com pilares no meio. Foi uma luta puxada viu.
 
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CrivesRaid

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Dezembro 8, 2010
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Acabei de matar o boss pra fazer o final purificação. Achei ele bem mais difícil que o Ishin. A câmera não ajuda, lugar apertado, com pilares no meio. Foi uma luta puxada viu.
Você está falando do Coruja 2.0?
Para mim, o segundo mais difícil do jogo, só perdendo para o Demônio do Rancor, achei a luta desse último muito longa e chata, as lutas de espadas foram mais legais.
 

IronLexPM

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Vcs estão falando do Coruja que enfrentamos na torre? Mesmo lugar da luta com o Genichiro. Se for esse, realmente ele é bem tranquilo, mas estou me referindo a luta contra o Coruja Pai, no mesmo lugar onde enfrentamos a Borboleta.

Talvez para um cara habilidoso seja uma luta fácil, mas os mim não foi. Os golpes dele tiram mais da metade do life e alguns são um hit e tchau. Vc nunca está seguro. Ele tem ataques de curta, média e longa distância. Já na bastasse esse cenário, tem um segundo boss ali escondido, mas que te atrapalha sem dó, a CÂMERA DO JOGO. Na segunda fase da luta, tem um golpe onde ele "desaparece" e a câmera perde a centralização, vc tem de correr, depois pra conseguir centralizar de novo é um martírio e mta vezes, ela bugs e vc acaba tomando um golpe nessa brincadeira.

Achei essa luta tão difícil qto o chefe final, até mais por conta do cenário que é limitado, com obstáculos pra todo lado e ainda tem essa questão da câmera.
 
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Ronan Barros

Novato
Junho 13, 2014
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Falando sobre a dificuldade, todo jogo tenta trazer um equilíbrio sobre a relação frustração/recompensa/habilidade/dedicação. Jogadores mais habilidosos automaticamente terão mais recompensas... Os menos habilidosos mais frustração. Parte do habilidade vem diretamente do treino, porém, jamais podemos creditar habilidades unicamente ao treino. Alguns jogadores são simplesmente mais habilidosos do que outros. Exigir que todos alcancem a mesmo índice de habilidade para poder usufruir do jogo é basicamente excluir pessoas de jogarem tal jogo. Enfim, acho que o ideal do jogo seria ele ajustar sua dificuldade AUTOMATICAMENTE relacionando o quanto que a pessoa morre e o quanto ela se dedica. Não vamos nos esquecer que um jogo ainda é uma obra de entretenimento... Ou pelo menos deveria. Rsrsr
 
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IronLexPM

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Dezembro 10, 2014
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Pra mim faltam 3, basicamente 2, já que uma vem automaticamente ao fazer as outras duas. Falta o final redenção e adquirir todas habilidades.
Na verdade é "retorno" o final.

Para mim falta somente a conquista de adquirir todas habilidades, preciso de 19 pontos ainda.
Esse troféu ficou cansativo...
Pra mim faltam 7 pontos que acredito que irei conseguir até o final dessa última run.
 

IronLexPM

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Finalmente! Já até desinstalei o game.
 
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CrivesRaid

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Dezembro 8, 2010
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Finalmente! Já até desinstalei o game.

Finalizei também, todos jogos da From Miletados ou Platinados.
Para o último troféu, achei um local aonde eu ganhava 8500 pontos em 30 segundos, isso no NG++.
Quantas horas vocês gastaram? Levei 58 horas, acredito que foi o jogo mais curto da From.
 
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