Tópico Oficial Taverna PXB

jcwally

Bring me the Horizon...
Março 4, 2016
725
959
Barbacena mg
It's nothing but a mistake... It's nothing but a headache..
Estamos a
"0 dias"
sem lembrar dessa música
images
 

JCS

Guerreiro
Julho 15, 2015
2,308
3,087
Brasil
Alguém viu um game chamado BIPED na loja? Caso não tenham visto, vejam o trailer do jogo e reparem no Controle que a guria está segurando kkkkkkkk. Não é possível que "pequenos detalhes" passem despercebido pelos responsáveis que incluem os games na loja...
Legal é que o trailer oficial do jogo no YouTube não menciona Xbox, apenas Steam, Switch e PS... Ai resolvem lançar no Xbox também e o time do Xbox coloca o logo no final do trailer mas com a galera com controle do PS kkkkkkk
 

accoroni

Guerreiro
PXB Gold
Agosto 22, 2018
464
711
Ribeirão Preto
Pedir desculpas pelo que? Tô por fora da treta.
Cara eu não sei explicar certinho, pois voltei a jogar em console com Xbox One em 2015, mas se eu não estou enganado tinha algumas políticas do Xbox One no início, mesmo antes do ID@Xbox, que o Xbox One não ia dar suporte para várias engines dos estúdios independentes e eles seriam obrigados a lançar seus jogos para Xbox One em determinadas engines que o Xbox One ia dar suporte. Alguns estúdios independentes ficaram bem putos, a Supergiant é um deles.
Se não me engano o ID@Xbox teve bastante trabalho no começo para reverter essa imagem negativa.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,539
75,414
Rio Grande do Sul
Pedir desculpas pelo que? Tô por fora da treta.
Nunca ficou esclarecido o que, exatamente, aconteceu para a Supergiant Games não lançar mais jogos no Xbox, mas provavelmente tem a ver com as políticas de jogos independentes da Microsoft no início dessa geração e alguma relação estremecida que ficou como consequência.

Basicamente, desenvolvedores independentes eram obrigados a lançar seus jogos através de uma publisher e também a lançar esse jogo ou exclusivo do One ou, no mínimo, ao mesmo tempo que outras plataformas - a chamada cláusula de paridade, segundo o Phil Spencer, era para que os jogadores de Xbox se sentissem de "primeira classe" por não receber jogos depois dos outros (os que não aceitassem isso nem eram lançados na plataforma). Além de ter alguns custos altos, por exemplo, $40 mil pra lançar um patch pra um jogo (isso existia no PS3 também, mas não sei qual era o valor) ou $10 mil pra ter um devkit (o do PS3 era $20 mil). Essas eram as políticas no 360 e que estavam valendo para a primeira leva de jogos do Xbox One, afinal, jogos lançados em 2013-2014 deveriam começar seu desenvolvimento bem antes disso, sob estas regras. A partir de 2012, desenvolvedores independentes começaram a ficar bem vocais em relação a isso, tornando públicas diversas reclamações, gente grande tipo o Jonathan Blow (Braid) e o Phil Fish (Fez).

Quando a geração virou, a empresa mudou e flexibilizou muitas dessas políticas, especialmente com o ID@Xbox, apresentado na metade de 2013: estúdios registrados ganhariam dois devkits, não era mais necessário ter uma publisher (os próprios estúdios poderiam publicar, se quisessem), foi extinguida a cobrança pelos patches e tal, mas mantida a tal cláusula de paridade, que só foi extinta em 2015 - o Adam Boyes, que estava na Sony na época, até aloprou essa cláusula em 2014 no Twitter dele.

Ano passado, quando a Supergiant levou os jogos dela pro itch.io (Bastion, Transistor e Pyre), questionaram eles no Twitter sobre o Xbox e a resposta foi que as coisas não "se acertaram ainda" pra que lançar os últimos dois jogos fosse uma possibilidade. Pode ser que estejam priorizando outras plataformas primeiro mesmo já que o time é pequeno (16, uns 10 deles trabalhando juntos há mais de 10 anos), pode ser que a relação deles com a Microsoft tenha azedado ao longo dos anos e falte aquele detalhe de ambas as partes de sentar e conversar pra deixar esse passado pra trás.



Como alguém que gosta dos jogos deles, eu adoraria ver o estúdio lançando jogos novamente no Xbox.
 
Última edição:

citizenfranca

Em um relacionamento abusivo com games de esporte
Junho 13, 2020
2,335
4,035
Minas Gerais
Mano, que crime isso daí

Mas não posso falar nada. Já cheguei bebaço numa espetaria da cidade depois de ter tomado todas num outro bar e pedi um espetinho de queijo e tomate achando que vinha carne junto. Tive que matar o espeto vegano em seco pq o garçom não aceitou a reclamação :joy:
 

corujajunior

Um Nahobino...
PXB Gold
Abril 5, 2018
4,384
8,812
Fortaleza
Nunca ficou esclarecido o que, exatamente, aconteceu para a Supergiant Games não lançar mais jogos no Xbox, mas provavelmente tem a ver com as políticas de jogos independentes da Microsoft no início dessa geração e alguma relação estremecida que ficou como consequência.

Basicamente, desenvolvedores independentes eram obrigados a lançar seus jogos através de uma publisher e também a lançar esse jogo ou exclusivo do One ou, no mínimo, ao mesmo tempo que outras plataformas - a chamada cláusula de paridade, segundo o Phil Spencer, era para que os jogadores de Xbox se sentissem de "primeira classe" por não receber jogos depois dos outros (os que não aceitassem isso nem eram lançados na plataforma). Além de ter alguns custos altos, por exemplo, $40 mil pra lançar um patch pra um jogo (isso existia no PS3 também, mas não sei qual era o valor) ou $10 mil pra ter um devkit (o do PS3 era $20 mil). Essas eram as políticas no 360 e que estavam valendo para a primeira leva de jogos do Xbox One, afinal, jogos lançados em 2013-2014 deveriam começar seu desenvolvimento bem antes disso, sob estas regras. A partir de 2012, desenvolvedores independentes começaram a ficar bem vocais em relação a isso, tornando públicas diversas reclamações, gente grande tipo o Jonathan Blow (Braid) e o Phil Fish (Fez).

Quando a geração virou, a empresa mudou e flexibilizou muitas dessas políticas, especialmente com o ID@Xbox, apresentado na metade de 2013: estúdios registrados ganhariam dois devkits, não era mais necessário ter uma publisher (os próprios estúdios poderiam publicar, se quisessem), foi extinguida a cobrança pelos patches e tal, mas mantida a tal cláusula de paridade, que só foi extinta em 2015 - o Adam Boyes, que estava na Sony na época, até aloprou essa cláusula em 2014 no Twitter dele.

Ano passado, quando a Supergiant levou os jogos dela pro itch.io (Bastion, Transistor e Pyre), questionaram eles no Twitter sobre o Xbox e a resposta foi que as coisas não "se acertaram ainda" pra que lançar os últimos dois jogos fosse uma possibilidade. Pode ser que estejam priorizando outras plataformas primeiro mesmo já que o time é pequeno (16, uns 10 deles trabalhando juntos há mais de 10 anos), pode ser que a relação deles com a Microsoft tenha azedado ao longo dos anos e falte aquele detalhe de ambas as partes de sentar e conversar pra deixar esse passado pra trás.



Como alguém que gosta dos jogos deles, eu adoraria ver o estúdio lançando jogos novamente no Xbox.

Quase um dossiê. Agora tô por dentro. Valeu!
 

tonilegen

Guerreiro
Fevereiro 16, 2020
774
732
São Paulo
Eu não jogo nada multiplayer ou cooperativo, então o meu foco é apenas em jogos com história. Terminei um eu em seguida já começo outro. Sem contar que a minha dedicação para fazer conquistas é mínima. Isso facilita terminar rapidamente vários jogos no ano.

O que mais me atrapalha é que meu gênero predileto é RPG , geralmente são longos. Caso contrário eu conseguiria terminar muito mais jogos. Eu jogo poucos indies.
O meu preferido tbm é esse genero e estou tentando diminuir o backlog.
 
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jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
8,244
19,003
Manaus
Nunca ficou esclarecido o que, exatamente, aconteceu para a Supergiant Games não lançar mais jogos no Xbox, mas provavelmente tem a ver com as políticas de jogos independentes da Microsoft no início dessa geração e alguma relação estremecida que ficou como consequência.

Basicamente, desenvolvedores independentes eram obrigados a lançar seus jogos através de uma publisher e também a lançar esse jogo ou exclusivo do One ou, no mínimo, ao mesmo tempo que outras plataformas - a chamada cláusula de paridade, segundo o Phil Spencer, era para que os jogadores de Xbox se sentissem de "primeira classe" por não receber jogos depois dos outros (os que não aceitassem isso nem eram lançados na plataforma). Além de ter alguns custos altos, por exemplo, $40 mil pra lançar um patch pra um jogo (isso existia no PS3 também, mas não sei qual era o valor) ou $10 mil pra ter um devkit (o do PS3 era $20 mil). Essas eram as políticas no 360 e que estavam valendo para a primeira leva de jogos do Xbox One, afinal, jogos lançados em 2013-2014 deveriam começar seu desenvolvimento bem antes disso, sob estas regras. A partir de 2012, desenvolvedores independentes começaram a ficar bem vocais em relação a isso, tornando públicas diversas reclamações, gente grande tipo o Jonathan Blow (Braid) e o Phil Fish (Fez).

Quando a geração virou, a empresa mudou e flexibilizou muitas dessas políticas, especialmente com o ID@Xbox, apresentado na metade de 2013: estúdios registrados ganhariam dois devkits, não era mais necessário ter uma publisher (os próprios estúdios poderiam publicar, se quisessem), foi extinguida a cobrança pelos patches e tal, mas mantida a tal cláusula de paridade, que só foi extinta em 2015 - o Adam Boyes, que estava na Sony na época, até aloprou essa cláusula em 2014 no Twitter dele.

Ano passado, quando a Supergiant levou os jogos dela pro itch.io (Bastion, Transistor e Pyre), questionaram eles no Twitter sobre o Xbox e a resposta foi que as coisas não "se acertaram ainda" pra que lançar os últimos dois jogos fosse uma possibilidade. Pode ser que estejam priorizando outras plataformas primeiro mesmo já que o time é pequeno (16, uns 10 deles trabalhando juntos há mais de 10 anos), pode ser que a relação deles com a Microsoft tenha azedado ao longo dos anos e falte aquele detalhe de ambas as partes de sentar e conversar pra deixar esse passado pra trás.



Como alguém que gosta dos jogos deles, eu adoraria ver o estúdio lançando jogos novamente no Xbox.

Transistor foi um dos jogos que mais curti nesses anos todos. Joguei no ps4 na época e jogaria novamente no Xbox com prazer, se trouxessem.
Bastion é sensacional também, joguei no Xbox One, recomendo fortemente.
 
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Reações: Edu Barros

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
12,786
27,402
Ribeirão Preto
Não tenho paciência.
Eu tb não tenho muita paciência pra multiplayer. Até joguei Sea of Thieves algumas vezes com o @Saci e o @tavo08tom , mas algum jogo single player acaba dominando a minha atenção. Mesmo assim, as raids de Destiny estão entre as melhores experiências que eu tive nessa geração, contrariando todas as minhas expectativas.
 

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