Tenso.
É um adjetivo raro para se utilizar em um jogo de estratégia, mas se for necessário definir em uma única palavra o clima de X-Com: Enemy Unknown essa é a melhor.
X-Com é um remake do jogo de estratégia baseado em esquadrão de meados da década de 90. Em um resumo bastante apressado, é um estilo de jogo que se caracteriza pelo microgerenciamento de um esquadrão de soldados em batalha, aliado, no caso de X-Com, com o macrogerenciamento de sua base, pesquisa, aquisição de materiais e melhoria de equipamento.
Na minha opinião, contudo, o remake é o melhor X-Com de toda a história da franquia.
Isso se deve a diversos fatores. O primeiro deles, o fato de que o novo jogo soube aproveitar a esmagadora maioria dos elementos que fizeram de X-Com um sucesso que rendeu uma série de jogos sob esse título.
Primeiro, acertaram ao manter a sistemática de combate por turnos, com ações bem delimitadas para cada personagem em cada cenário de combate – qualquer alteração aqui teria provavelmente mutilado a proposta de refazer o jogo original.
Segundo, porque mantiveram , mesmo no nível normal, o padrão de dificuldade dos jogos originais, que exigem que o jogador constantemente pense a respeito de sua estratégia em cada situação de combate e tenha muita calma em cada cena de combate, já que o menor erro pode custar o que o jogo tem de mais valioso, que são os soldados que compõe o esquadrão. Isso porque também aqui o jogo acertou ao manter a preocupação com o aprimoramento pessoal de cada soldado, cuja evolução nas habilidades é essencial no decorrer do jogo, tornando dolorosa e de difícil substituição a perda de um soldado experiente.
Terceiro porque atentaram para o fato de que X-Com não é apenas um simulador de combate, ele envolve o gerenciamento da base X-Com, com distribuição de recursos para a vigilância, pesquisa e desenvolvimento de projetos (inclusive as famosas dissecações de alienígenas e interrogatórios de espécimens vivos) e também aquisição de equipamento mais avançado necessário para enfrentar as missões mais duras no decorrer da partida.
Além das grandes vantagens do mecanismo de jogo ter sido mantida, o jogo aprimorou sobre seus antecessores em vários aspectos.
A começar pela curva de aprendizado, que está mais suave do que nos jogos anteriores da franquia, sem que isso prejudique o nível de dificuldade do jogo. Além disso, tornou o jogo mais dinâmico ao introduzir uma série de missões inexistentes nos jogos antigos. De fato, nos jogos anteriores da série as missões envolviam basicamente ou eliminar alienígenas que estavam atacando alguma localidade, ou invadir uma nave derrubada em combate ou que tivesse pousado em algum local. Além de manter todas essas missões tradicionais o jogo ainda introduz outras dinâmicas, ao dividir as ações alienígenas em atividades de terror e atividade de abdução, bem como situações especiais, como o resgate e escolta de personagens VIPs ou mesmo a desativação de bombas. Somados a isso a boa diversidade de alienígenas em cada cenários de combate aliada a uma boa diversidade de mapas de combate que fazem com que cada encontro, mesmo aqueles em que a missão é basicamente a mesma, sinta como novo.
É claro que há espaço para melhoras, e aqui também eu destacaria três elementos:
A um, e talvez o menos importante deles, o fato de que o jogo realmente não traz gráficos que façam jus à qualidade restante do jogo. É certo que os fãs de estratégia não costumam ser muito exigente no quesito gráfico, mas se o jogo pretende atingir uma quantidade maior de jogadores, uma qualidade gráfica mais atraente nas texturas e no nível de resolução, e também de zoom, seria bastante atraente.
A dois, talvez a necessidade de conferir maior densidade estratégica ao jogo. Os soldados, peças-chave do jogo, possuem basicamente um único atributo, que é a “vontade” (Will), enquanto mesmo os jogos antigos eram mais prolíficos nesse aspecto, e o jogo poderia ter aproveitado alguns indicadores, como diferenciais de força (que poderiam afetar a quantidade de equipamento ou distância de lançamento de itens de cada personagem), agilidade (que poderia afetar a capacidade de resistir a ataques corpo-a-corpo), ou mesmo percepção (que poderia afetar diretamente a qualidade da mira e visão de cada unidade). Isso certamente teria dado mais diversidade ao jogo. Os jogos anteriores também eram mais ricos na categoria de naves inimigas, suas funções em batalha e também possuíam outros elementos de importância, inclusive teto de voo (que afetava se poderiam ser ou não interceptadas por aeronaves X-Com conforme a tecnologia disponível).
A três, a ligação que o jogador possui com seus soldados ainda está praticamente restrita ao fato de serem personagens que se tornam mais valiosos a medida que evoluem em experiência e ganham novas habilidade. Fora isso são personagens que não possuem muita vida no jogo. Isso poderia ser trabalhado para que a história comportasse problemas envolvendo relações interpessoais entre os soldados ou decisões de cunho pessoal de cada um deles que permitisse criar uma conexão mais emocional entre o jogador e os soldados, além da mera fria matemática do custo/benefício de cada soldado.
Ainda assim, a capacidade de X-Com de dar uma roupagem moderna a esse clássico de estratégia, identificar com sabedoria as qualidades que fizeram o sucesso de seus predecessores, e somar a isso outras qualidades inexistentes em outros títulos da franquia fazem de X-Com: Enemy Unknown o melhor título de toda a serie, e compra obrigatória para qualquer jogador que curta jogos de estratégia.