Análise X-Com: Enemy Unknown

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
1,750
758
Curitiba
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Tenso.

É um adjetivo raro para se utilizar em um jogo de estratégia, mas se for necessário definir em uma única palavra o clima de X-Com: Enemy Unknown essa é a melhor.
X-Com é um remake do jogo de estratégia baseado em esquadrão de meados da década de 90. Em um resumo bastante apressado, é um estilo de jogo que se caracteriza pelo microgerenciamento de um esquadrão de soldados em batalha, aliado, no caso de X-Com, com o macrogerenciamento de sua base, pesquisa, aquisição de materiais e melhoria de equipamento.
Na minha opinião, contudo, o remake é o melhor X-Com de toda a história da franquia.
Isso se deve a diversos fatores. O primeiro deles, o fato de que o novo jogo soube aproveitar a esmagadora maioria dos elementos que fizeram de X-Com um sucesso que rendeu uma série de jogos sob esse título.

Primeiro, acertaram ao manter a sistemática de combate por turnos, com ações bem delimitadas para cada personagem em cada cenário de combate – qualquer alteração aqui teria provavelmente mutilado a proposta de refazer o jogo original.

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Segundo, porque mantiveram , mesmo no nível normal, o padrão de dificuldade dos jogos originais, que exigem que o jogador constantemente pense a respeito de sua estratégia em cada situação de combate e tenha muita calma em cada cena de combate, já que o menor erro pode custar o que o jogo tem de mais valioso, que são os soldados que compõe o esquadrão. Isso porque também aqui o jogo acertou ao manter a preocupação com o aprimoramento pessoal de cada soldado, cuja evolução nas habilidades é essencial no decorrer do jogo, tornando dolorosa e de difícil substituição a perda de um soldado experiente.

Terceiro porque atentaram para o fato de que X-Com não é apenas um simulador de combate, ele envolve o gerenciamento da base X-Com, com distribuição de recursos para a vigilância, pesquisa e desenvolvimento de projetos (inclusive as famosas dissecações de alienígenas e interrogatórios de espécimens vivos) e também aquisição de equipamento mais avançado necessário para enfrentar as missões mais duras no decorrer da partida.

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Além das grandes vantagens do mecanismo de jogo ter sido mantida, o jogo aprimorou sobre seus antecessores em vários aspectos.

A começar pela curva de aprendizado, que está mais suave do que nos jogos anteriores da franquia, sem que isso prejudique o nível de dificuldade do jogo. Além disso, tornou o jogo mais dinâmico ao introduzir uma série de missões inexistentes nos jogos antigos. De fato, nos jogos anteriores da série as missões envolviam basicamente ou eliminar alienígenas que estavam atacando alguma localidade, ou invadir uma nave derrubada em combate ou que tivesse pousado em algum local. Além de manter todas essas missões tradicionais o jogo ainda introduz outras dinâmicas, ao dividir as ações alienígenas em atividades de terror e atividade de abdução, bem como situações especiais, como o resgate e escolta de personagens VIPs ou mesmo a desativação de bombas. Somados a isso a boa diversidade de alienígenas em cada cenários de combate aliada a uma boa diversidade de mapas de combate que fazem com que cada encontro, mesmo aqueles em que a missão é basicamente a mesma, sinta como novo.

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É claro que há espaço para melhoras, e aqui também eu destacaria três elementos:

A um, e talvez o menos importante deles, o fato de que o jogo realmente não traz gráficos que façam jus à qualidade restante do jogo. É certo que os fãs de estratégia não costumam ser muito exigente no quesito gráfico, mas se o jogo pretende atingir uma quantidade maior de jogadores, uma qualidade gráfica mais atraente nas texturas e no nível de resolução, e também de zoom, seria bastante atraente.

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A dois, talvez a necessidade de conferir maior densidade estratégica ao jogo. Os soldados, peças-chave do jogo, possuem basicamente um único atributo, que é a “vontade” (Will), enquanto mesmo os jogos antigos eram mais prolíficos nesse aspecto, e o jogo poderia ter aproveitado alguns indicadores, como diferenciais de força (que poderiam afetar a quantidade de equipamento ou distância de lançamento de itens de cada personagem), agilidade (que poderia afetar a capacidade de resistir a ataques corpo-a-corpo), ou mesmo percepção (que poderia afetar diretamente a qualidade da mira e visão de cada unidade). Isso certamente teria dado mais diversidade ao jogo. Os jogos anteriores também eram mais ricos na categoria de naves inimigas, suas funções em batalha e também possuíam outros elementos de importância, inclusive teto de voo (que afetava se poderiam ser ou não interceptadas por aeronaves X-Com conforme a tecnologia disponível).

A três, a ligação que o jogador possui com seus soldados ainda está praticamente restrita ao fato de serem personagens que se tornam mais valiosos a medida que evoluem em experiência e ganham novas habilidade. Fora isso são personagens que não possuem muita vida no jogo. Isso poderia ser trabalhado para que a história comportasse problemas envolvendo relações interpessoais entre os soldados ou decisões de cunho pessoal de cada um deles que permitisse criar uma conexão mais emocional entre o jogador e os soldados, além da mera fria matemática do custo/benefício de cada soldado.

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Ainda assim, a capacidade de X-Com de dar uma roupagem moderna a esse clássico de estratégia, identificar com sabedoria as qualidades que fizeram o sucesso de seus predecessores, e somar a isso outras qualidades inexistentes em outros títulos da franquia fazem de X-Com: Enemy Unknown o melhor título de toda a serie, e compra obrigatória para qualquer jogador que curta jogos de estratégia.
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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Excelente análise, Cadeloso.
Estou de olho no XCOM, fico lendo os posts daquele outro tópico e pirando nas idéias.
Se eu não estivesse com um backlog aqui de jogos parados já tinha arrematado.
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
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De fato, os jogos originais eram bem mais variados e davam mais liberdade ao jogador. Mesmo assim, o atual XCOM capturou a essência dos antigos. É ótimo se sentir jogando um jogo de xadrez hi-tech contra um computador que na maioria das vezes oferece um desafio constante e estimulador.
 

JudSan

Jogador
Maio 31, 2010
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0
Concordo com a sua análise Cadelin. De fato, tenso resume bem o espírito desse jogo. Na minha opnião, esse novo XCOM ficou muito mais estratégico e muito melhor que o original de 1994.

Discordo na questão gráfica. Acho os gráficos tecnicamente muito bons. Os efeitos de fumaça, laser e plasma cortando o mapa quando você dá um tiro, os detalhes dos prédios e da mobília interna, os carros e seus detalhes internos como o estofado dos bancos, o próprio efeito de fog of war que vai mostrando mais do mapa a medida que você caminha. Acho tudo muito bonito, bem feito e detalhado. O que pra mim é discutível é a direção de arte. Escolheram ir com um look mais desenho animado, mais Gi-Joe. Poderiam ter ido com um look mais sério, mais realista.

Os sons das armas disparando, dos aliens grunindo e a ambientação musical também ficaram excelente. Sinto falta dos tunes originais as vezes. Acho que eles poderiam ter aproveitado algumas músicas originais dando uma remixada. Por exemplo aquela música da interceptação do original "tam tam tam tam... tam tam tam", era muito boa. E num dos primeiros vídeos da Game Informer lembro ter visto um Sound Designer mostrando algumas músicas inspiradas no original, que pelo visto foram cortadas na versao final.


Outra coisa que adoro nesse jogo é ver meus homens andando de um ponto a outro do mapa. Os detalhes de como eles sobem nos obstáculos, como eles descem de um telhado, os zumbis caindo do telhado !lol, o som dos passos e do pulos, ficou tudo muito bom.
 

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
1,750
758
Curitiba
Eu não acho gráficos um quesito muito relevante quando estamos falando de jogo de estratégia. Eu sou fã de Hearts of Iron e Europa Universalis, o que dá uma medida da relevância que empresto para gráficos em jogos de estratégia. Mas não achei que X-Com fez um trabalho tão bom assim. Achei as texturas bastante simplórias, lisas na maior parte, sem grandes relevos ou detalhes. Achei que eles poderiam ter sido mais flexíveis no zoom e a direção de arte na "câmera de ação" deixou um pouco a desejar. Mas o mais grave, para mim, é a física de impacto dos gráficos. As armas e as pessoas volta e meia disse, na minha opinião são defeitos que não tem uma relevância tão grande em um jogo de estratégia.
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
9,114
5,732
Em termos de gráficos está fraco sim, principalmente pelas texturas. Um pack de texturas HD aí já faria milagres. Também gostei da direção de arte, dos efeitos visuais e da modelagem no geral, mas as texturas jogam todo esse trabalho pra baixo. Não seria nada trabalhoso a Firaxis ter liberado um pack HD para o PC a exemplo do que a United Front fez com Sleeping Dogs.

Já discordo em parte do Caddelin ao dizer que gráficos não contam em jogos de estratégia. Pra mim, pelo menos quando o jogo tem uma proposta visual como esse XCOM, aí a coisa ou é bem feita ou fica meia boca e joga todo o conjunto pra baixo. Pelo menos nesse caso só as texturas mesmo é que ficaram muito abaixo do conjunto e isso não é culpa da Firaxis, mas sim desses consoles velhos.
 

JudSan

Jogador
Maio 31, 2010
277
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Pelo menos em uma coisa todo mundo concorda, o jogo é bom, divertido e vale a pena comprar, certo? !lol
 
Janeiro 5, 2008
57
0
Eu pessoalmente gostei muito do jogo. Sentia muita falta de um bom jogo de estratégia por turnos no Xbox.

Mas discordo que esse jogo seja melhor que o original de 1994. Vou tentar sumarizar uns prós e contras da versão nova em relação a anterior sem considerar aspéctos gráficos, pois nesse sentido não há como comparar um jogo de 1994 com um de 2012.

PRÓS
Curva de aprendizado - O jogo original não oferecia absolutamente nenhuma dica ao jogador iniciante. Eu lembro perfeitamente de perder TODOS os 8 soldados na primeira missão de terror, na primeira vez que joguei UFO.

Sistema de classes e habilidades de soldados - O jogo automaticamente (aleatoriamente?) dá classes aos soldados quando estes passam do nível de Rookie. As habilidades individuais dão uma boa variedade de táticas ao jogo, coisa que faltava no UFO.

Variedade de equipamentos e armaduras - Apesar do sistema de inventário ser incrivelmente mais simples que o UFO original, a Firaxis conseguiu incluir muitas opções de equipamentos, armas e armaduras.

Sistema de cover - os soldados e os inimigos podem se abrigar em qualquer coisa no mapa: carros, árvores, paredes, etc. e ganham um bonus na defesa, tornando mais difícil acertá-los. Isso acaba favorecendo um jogo de táticas de ataque pelos flancos.

CONTRAS
Mapas fixos - Apesar da boa variação de mapas do jogo atual, a versão antiga gerava os mapas aleatoriamente a cada missão. Cada missão era uma surpresa em termos da posição dos inimigos e de elementos táticos do mapa.

Comportamento dos aliens em combate - Essa é minha principal queixa do jogo. 90% das vezes os Aliens ficam parados no mapa, em grupos de 2 ou 3. Quando algum soldado seu os avista, eles ganham um turno de movimentação grátis. É impossível "surpreender" o inimigo aproximando-se por um ponto cego. No jogo original os aliens tinham um objetivo: defender um local, ganhar território elevado, atacar com tudo, etc. e a I.A. posicionava os aliens com base nesse objetivo.

Movimentação/ações dos soldados - No jogo original, cada soldado tinha um determinado número de TU's (time unitis) que poderiam ser usados em qualquer ação, como andar, atirar, abaixar-se, etc. O XCOM foi simplificado ao expremo: cada soldado pode andar duas vezes, e se tomar alguma ação, não anda mais. Não dá, por exemplo, para se mover depois de disparar um tiro. Achei uma simplificação exagerada que tirou boa parte da profundidade tática do jogo.

Eventos scriptados no Geoscape - A maioria dos eventos no Geoscape (aparição de UFO's, abduções, etc.) me pareceram ser scriptados e acontecem em intervalos simétricos. Os aliens parecem não ter um objetivo definido. Suas naves apenas estão passeando por aí. No nogo original isso era muito mais explorado. Cara UFO tinha uma MISSÃO, e eles só seriam detectados caso você (por sorte ou por perícia) tiver um radar bem posicionado. Se você detectasse uma Supply Barge, certamente haveria umna base alienígena por perto.

Reaction Shots - O sistema de reaction ficou muito fraco em relação ao antigo. No antigo, cada soldado tinha um stat que indicava a reação dele, e isso ditava se ele responderia ao fogo ou a movimentação do inimigo durante o turno dele. Agora basta ligar o 'Overwatch' e o tiro é garantido, mas apenas em caso de movimentação. Os soldados não retornam fogo (apenas em alguns raros casos que dependem de habilidades do soldado).

Estatísticas dos soldados - O jogo atual dá 3 estatísticas a cada soldado: Will, HP e Aim. Além disso, soldados da mesma classe e de mesmo rank normalmente são idênticos. O jogo original tinha muito mais stats. Algumas que eu me lembro: Bravery, Firing Accuracy, Throwing Accuracy, Stamina, Reaction... e tinham outras ainda, cada uma diferente para cada soldado. Os soldados eram realmente únicos.

A última missão - Sem dar spoilers do jogo atual, a última missão dele não se compara com o ataque ao Hive Mind na base marciana (que eles usaram como base de suporte a invasão) usando a Ultimate Aircraft (um longo período e centenas de cientistas para desenvolver). Achei a última missão do Xcom incrivelmente fácil se comparada com algumas outras missões, mesmo jogando no modo Ironman Classic (ainda vou fazer no Impossible).

VEREDITO
O novo jogo é fodástico e está no top 10 do xbox na minha opinião, mas o original de 1994 é um clássico que dificilmente será superado algum dia.
 

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
1,750
758
Curitiba
Olha, Tiago, eu acho que você está com uma lembrança meio melancólica da versão de 1994. Até pelas limitações técnicas, as variedades de disposições e elementos dos mapas era muito pequena comparada aos da versão atual. Poderíamos exigir, até pelo avanço tecnológico, que a versão atual fosse MAIS Variada, mas ela é mais dinâmica que a antiga.

Acho o comportamente dos alines citado um truque barato mesmo, mas algo muito pequeno para afetar a qualidade do jogo.

A sistemática de pontos no turno eu achava inútil na versão antiga. Na maior parte das vezes era irrelevante você usar um ou dois pontos de movimento a mais ou a menos, você acabaria usando todos. E a sistemática atual tem um componente interessante, porque você pode ser surpreendido ao final de um movimento, o que era mais raro no sistema antigo, e diminuía muito a tensão. Acho o sistema aatual mais adequado para combate por turnos.

Discordo dos scripts também. Eu até critiquei no meu texto que a versão atual tem menos variedades de elementos de interceptação, mas as missões atuais todas tem um propósito bem definido. Na versão antiga era sempre a mesma coisa: interceptar e eliminar. A única grande supressão foi o base defense mesmo, que tinha nos antigos e deixou de existir injustificamente nesse.

Também acho que o atual poderia ter mais pontos de atributos para reger coisas como os reaction shots, ao invés de usar "perícias" especificar para isso, mas também acho um elemento pequeno demais para agravar o jogo. Com relação às estat´tiscas gerais concordo contigo e também as critiquei no meu texto.

Com relação à ultima missão prefiro não aborda-la porque não tem como evitar spoilers rsrs
 
Janeiro 5, 2008
57
0
É, pode ser que eu esteja sendo afetado pelas boas lembranças em relação ao clássico de '94 mesmo, mas ainda assim, sinto que o jogo atual (apesar de ser incrivelmente bom) perdeu a oportunidade de ser O MELHOR TBS DE TODOS OS TEMPOS. Era isso que eu esperava de um jogo que ousa utilizar o nome XCOM. Talvez por causa do hype que criei em cima desse jogo e do efeito cult em relação ao UFO eu não esteja fazendo justiça a Firaxis. O fato é que eu queria MAIS.

Com relação aos mapas, acho que você tem razão. Apesar de todo o lance de mapas gerados a-lá minecraft, o jogo recente tem uma boa -- na verdade, ótima -- variedade de mapas e localizações. O original tinha apenas os mapas tipo fazenda e os mapas tipo cidade.

Também concordamos que a movimentação grátis dos aliens é uma solução porca para a falta de objetivo dos aliens nas missões táticas. A AI poderia ser melhor trabalhada. Os eventos scriptados também são, na verdade, outra solução porca para a falta de uma AI de qualidade.
 

CrisFC

Novato
Março 8, 2007
240
41
Joguei a demo esses dias e achei o jogo fantástico. Fui ver o preço na Live BR R$ 199 :O vou garimpar um por aqui, já que importar está difícil.

Vocês saberiam me responder se o jogo roda em espanhol (a demo roda) e se tem online pass?

Obrigado galera !thumbsup
 

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