Mirror's Edge Catalyst (2016) é um reboot de Mirror's Edge (2008), desenvolvido pela DICE e publicado pela EA. Como o jogo original vendeu bem-mas-não-tão-bem-quanto-o-esperado, decidiram que era melhor dar um reboot na franquia do que criar um Mirror's Edge 2.
Antes da análise, vamos pra um pouco do contexto de Catalyst.
A cidade é Glass. Ela é controlada por um Conglomerado de 13 famílias, que mandam e desmandam em tudo. O povo (funcionários) trabalha para estas corporações e são conectados ao Grid, um sistema que integra a cidade. Nós assumimos o papel de Faith Connors, uma Corredora, que faz parte do grupo de pessoas que não são conectadas ao Grid e são constantemente caçadas pelas forças de segurança. Vários anos antes dos eventos de Catalyst, aconteceu uma revolta popular conhecida como Protestos de Novembro, que ocasionou a morte dos pais de Faith e o desaparecimento da irmã, Kate. Para sobreviver, Faith passa a fazer trabalhos para Dogen, um chefão do crime, que em troca oferece a ela uma pintura da mãe - a futura tatuagem no braço direito. Tem uma série em quadrinhos, Mirror's Edge: Exordium, com seis volumes que contam o que aconteceu depois dessa revolta e antes de Catalyst. Quem se interessar, pode ler os volumes 1, 2, 3, 4, 5 e 6, em português, só clicar nos números.
No site do jogo, tem um resumo mais detalhado do que falei aqui.
O site, inclusive, é bem completo, apresentando a história dos personagens, dicas de movimentação e conquistas, trilha sonora.
Dito isso, bora ver se o negócio é bom.
Se preferirem, dêem play nesta música pra entrar no clima.
HISTÓRIA
Procura o storytelling da série Uncharted? Não vai encontrar aqui. A profundidade de Witcher 3? Também não. A história é básica e serve mais como pano de fundo pro jogo. Se fosse pra resumir, seria algo tipo "ó, tu tá em dívida com esse cara e, agora que saiu da prisão, vai ter que fazer uns serviços pra ele", e a coisa se desenrola mesclando lembranças do passado da Faith, como ela vai conseguir a tatuagem, lutar contra a opressão do Conglomerado e perseguir Gabriel Kruger, diretor da KrugerSec (K-Sec, empresa de segurança da cidade) e vilão do jogo.
Existem as missões principais (as que tem cutscenes), missões secundárias (que não tem cutscenes mas tem cenas in-game mesmo), e paralelas, que não possuem. Estas paralelas incluem realizar entregas - basicamente, sair correndo feito louco de ponto A até ponto B em um limite de tempo -, desativar torres de controle da KSEC - e fugir feito louco dos reforços atirando em ti -, e desabilitar grandes hubs, que permitem o desbloqueio do fast travel. Estes hubs contam com elementos de puzzle, onde tu precisa descobrir como alcançar o mecanismo pra desligá-lo.
A dificuldade das missões é variável. As principais tem uma grande variação de tempo, tem missão de 10 minutos e tem missão de 30, mas no geral não chegam a ser difíceis. Já as secundárias, principalmente com limite de tempo, são desafiadoras - várias delas, eu terminei com menos de 1 segundo para acabar, depois de várias tentativas.
Fazendo todas as missões principais, 70% das secundárias e catando somente os colecionáveis que estavam pelo caminho, encerrei o jogo com pouco mais de 15h. Não fui atrás de tantos colecionáveis - maioria só serve para ganhar experiência e desbloquear habilidades/equipamentos) nem corri atrás dos time trials - que é a parte divertida de Mirror's Edge. =D
GRÁFICOS
Vou separar aqui entre gráficos e direção de arte. Graficamente, não chega a impressionar, porque outros jogos já fizeram coisa melhor. As cutscenes são bem legais e destacam bastante as características físicas e feições dos personagens. Durante a jogatina, algumas texturas são meio borradas, os reflexos não são bem trabalhados em todos os ambientes, mas no geral é satisfatório e dá pra entender que meter reflexo em tudo exigiria demais. Como o jogo foi feito pra estar sempre correndo, tu não chega a perceber tanto as falhas técnicas que o jogo possui.
Notem como a explosão é refletida pela metade. Quando eu me aproximava, ela aumentava. Quando afastava, o chão ficava em uma cor chapada.
Por outro lado, a direção de arte merece elogios. Glass é uma cidade futurista muito bem feita. Apesar de parecer tudo meio que a mesma coisa, quando tu consegue acesso pra setores diferentes da cidade, dá pra perceber nitidamente a diferença na arquitetura e cores: algumas partes têm predominância de tons brancos/claros e terraços com pedras, outras possuem acabamentos em vidro, com tons azuis/roxos. Anúncios, quadros, mobília, arquitetura, a ambientação é realmente fantástica.
SOM
Outro ponto de destaque do jogo. O cuidado com o som é muito importante pra manter a imersão. Se tá correndo em pedra, o barulho de pedra tem que ser crível. Se tá em vidro, idem. Se tá em algo meio plástico/sintético, tem que parecer com isso - imagine um jogo de basquete, aquele barulho característico dos jogadores na quadra. Jogo com o som da TV mesmo, mas jogar com um bom headset ou home teather deve ser ainda melhor.
No refúgio onde pegamos missões com o Noah, tem uma jukebox com a trilha do jogo. Apenas ouçam.
JOGABILIDADE
Aqui a coisa brilha - e é ofuscada ao mesmo tempo. Mas vamos falar de coisa boa.
Correr pela cidade, pular obstáculos, saltar de prédios, se jogar com uma corda, tudo está bem fluido, rodando a 60 fps, o que deixa a sensação de velocidade ainda maior. As habilidades da Faith são desbloqueáveis após completarmos as missões, e algumas delas são bem importantes e recomendadas para quem quiser manter o flow
Todo jogo tem uma curva de aprendizado, e em poucos ela é tão recompensadora quanto aqui. Com o decorrer do progresso, tu vai pegando o jeito e as manhas, passa a superar obstáculos com facilidade e percebe a evolução e controle que tu tem sob o personagem. Seja fazendo um pulo perfeito, caindo e dando um dash por baixo de um cano, saltando e se agarrando com o gancho, os movimentos estão ali para que tu encontre a maneira mais eficiente de chegar no objetivo.
Quando se deparar com este sinal, tem colecionável por perto.
- a visão completa facilita boa parte do desafio do jogo, que é descobrir por onde ir;
- a visão clássica é a do primeiro Mirror's Edge, onde os objetos que podem ser utilizados na corrida são destacados em vermelho mas não tem flechinha nem sombra nem nada mostrando pra onde ir quando vira uma curva;
- a não visão, um modo sem nenhum indicativo, mais roots, que incentiva descobrir onde e como ir.
Agora a parte ruim: combate. Não totalmente ruim, mas poderia ser melhor. Já era meio ruim no ME original, continua capenga aqui. A ideia toda do jogo é a fluidez, correr, pular e o escambau. Em alguns momentos, é possível combinar isso com o combate, e é bem legal dar combos, pular na parede pra pegar impulso pra dar um soco, pular de cima e ver um movimento de finalização. Mas tem vezes que o espaço não permite que tu consiga impulso/velocidade pra realizar esses combos, e aí o combate vira basicamente botão de ataque + desvia + pega impulso e ataca mas não tira tanta vida + desvia + botão de ataque + ........, até acabar com a barra do inimigo. Estes momentos vão na contramão de tudo que o jogo prega.
Apesar de algumas críticas ao combate, os movimentos de finalização são muito maneiros.
MULTIPLAYER
O multiplayer de Mirror's Edge consistia em time trials, fases criadas pela DICE que colocavam os jogadores em circuitos em busca do melhor tempo. Em Catalyst, o mundo é aberto, então existem os time trials criados pela DICE, mas os jogadores também podem criar suas próprias corridas para compartilhar e desafiar os amigos.
Não é uma feature que vai agradar a todos - mas pra quem curte, é divertido pra caramba. Tem lá a corrida "X", aí tu vai lá e consegue três estrelas. Olha o ranking, percebe que o primeiro fez o trajeto com 15 segundos a menos e começa a se perguntar "por onde esse cara foi pra chegar tão rápido?", iniciando a diversão. Lembra quando falei que a rota indicada nem sempre é a melhor? Vou reescrever então: o caminho indicado nunca é o mais rápido. Vai de ti descobrir por onde ir para subir no ranking - que é separado por divisões (Plástico, Vidro, Prata, Preto e Vermelho), classificadas de 1-5 e que levam em consideração o teu comparativo geral com o restante do povo.
Sua marca na cidade.
BUGS
Encontrei poucos erros ao longo do jogo. Algumas texturas demoram um pouco pra carregar, mas é bem de vez em quando. De erros mesmo, encontrei dois: um que deixava a tela toda preta, somente com o HUD, quando estava em um dos refúgios, e outro das imagens abaixo. Do nada, tudo começou a ficar borrado/pixelizado, tive que fechar o jogo e entrar novamente pra voltar ao normal.
CONCLUSÃO
O mundo aberto oferece mais atividades e possibilidades do que uma estrutura fechada em fases, e o mapa é gigante, então tem área pra caramba pra explorar, encontrar segredos e easter eggs e correr contra outros corredores ao redor do mundo.A história possui bons e maus momentos, mas o final empolga. A última missão é FODA.
+ Ambientação
+ Elementos de puzzle
+ Free running/parkour
- Combate
- História que oscila bons e maus momentos
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