[Análise] Dragon Age: Inquisition

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
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Curitiba
Tendo acompanhado o desenvolvimento de Dragon Age: Inquisition desde seu anúncio, devo admitir que nos primeiros vídeos de sua jogabilidade, até sua apresentação na Brasil Game Show deste ano me deixaram preocupado a respeito de sua jogabilidade. A qualidade gráfica não parecia estar à altura da concorrência mesmo da geração passada, o jogo aparentava pouca interatividade com o universo ao redor, a jogabilidade dos personagens parecia truncada e a Bioware aparentava ainda ter uma dificuldade de evoluir no seu padrão de jogo e relacionamento entre os personagens.

Lançado o jogo, a má notícia é que algumas destas impressões se confirmaram. A boa notícia é que outras não.

Dragon Age: Inquisition é o terceiro (embora por conta de expansões anteriores possa ser considerado o quarto) jogo dentro desta franquia da Bioware, que se passa mais de uma década após os eventos do jogo anterior. Agora o continente de Thedas encontra-se mergulhado em uma guerra civil e inexplicavelmente surgem grandes fendas no céu que espalham demônios ao redor do continente, sendo que o(a) protagonista do jogo é o único que possui, aparentemente, um poder sobrenatural para conseguir fecha-los.

Para quem já teve oportunidade de jogar qualquer RPG da Bioware nos últimos 20 anos, a fórmula de Inquisition segue o mesmo modelo. O jogador possui plena liberdade para criar e customizar seu personagem e vai reunindo aliados no decorrer do jogo que participam do grupo do jogador e podem ser selecionados para participar das missões. As missões são divididas em diversos troncos, divididos de forma geográfica pelo mundo. A participação em missões e em especial o retorno ao “porto seguro”, que representa a base de atuação do grupo permite que o jogador converse com os npcs que são seus aliados e com isso desenvolva relações de amizade ou até romance com eles, que em geral desbloqueiam missões específicas de cada personagem.

dragon_age_inquisition_leliana_5.jpg


A primeira má notícia, portanto, é a de que a Bioware ainda não foi capaz de reiventar seu estilo de RPG. Para os novatos pode parecer interessante, mas para quem já teve contato com outros RPGs da empresa nas duas últimas décadas, a sensação de marasmo é evidente. Além disso, foi falsa a ideia divulgada de que Inquisition seria um “mundo aberto”. A Bioware na verdade criou grandes áreas, é verdade, de exploração para o jogador, algumas realmente muito grande, mas as áreas não se ligam organicamente umas às outras, o que evidentemente impede que seja considerado um mundo aberto. Embora a Bioware tenha dito que havia buscado inspiração para esse jogo na franquia Elder Scrolls (i.e. Oblivion e Skyrim), a influência de The Witcher nesse modelo de universo é muito mais visível na interação entre os personagens e na forma como o jogador navega pelo universo do que com Elder Scrolls. Como já havia ficado aparente também nos primeiros vídeos de jogo, o universo é grande mas não comporta grande interatividade do jogador com ele. A quantidade de itens com os quais o jogador pode interagir é pequena se comparado à dimensão das áreas exploradas e o jogo abusa de restrições geográficas para limitar o acesso do jogador a diversas áreas.

Se tudo isso não bastasse, Inquisition não conseguiu resgatar o combate um pouco mais tático presente no primeiro título da série (Origins) e mal consegue esconder o foco em um combate com ação mais desenfreada, como já se tinha visto no segundo título da franquia. As habilidades e opções de combate dos personagens ainda são muito limitadas. Da mesma forma, como o jogo tem que se adaptar às limitações dos gamepads dos consoles, navegar pelo inventário é uma tarefa muito mais complicada e trabalhosa do que deveria ser, ainda mais para um jogador que queira atualizar e mudar seus equipamentos com frequência.

DAI-Combat.jpg


Dito isto, há várias boas notícias. A primeiras delas é a de que, ao menos na versão para PC, os gráficos estão bem melhores do que as impressões iniciais rodando a uma resolução menor. Ainda que o jogo não possa se apresentar como a vanguarda de gráficos de RPG para uma nova geração, a qualidade das texturas dos personagens, animais, vegetação, água e construções é um salto com relação ao que se tinha visto anteriormente, mais ainda levando em consideração como o universo se expandiu. A qualidade da interpretação de voz dos personagens ainda está presente e é muito mais marcante do que no passado. E a possibilidade de aprimoramento de equipamentos de todos os personagens, e não apenas do personagem principal, foi melhorada.

5_dragon-age-inquisition-screenshot-2.jpg


Mas as duas grandes qualidades que se destacam no jogo são outras. A primeira delas foi o aperfeiçoamento dos diálogos e das opções do personagem. A Bioware nesse aspecto conseguiu evoluir do maniqueísmo bom/mau do passado para dar ao jogador diversas opções de diálogos que são bem mais nebulosas em sua consequência do que no passado. Ainda que não chegue à ambiguidade moral de The Witcher, é estimulante quando o jogo suscita a dúvida e angústia no jogador no momento de fazer suas escolhas morais no jogo, tornando menos evidente o espectro moral de cada uma delas e como as demais pessoas do universo do jogo vão reagir a ela. A segunda é o fato de que o jogo é muito grande em seu conteúdo. Ainda que o universo de jogo não ofereça grandes possibilidades de interação, o mesmo não pode ser dito a respeito de seu conteúdo narrativo, missões e objetivos do personagem. O jogo possui uma quantidade avassaladora de diferentes missões a serem desempenhadas pelo jogador, todas elas com seu devido contexto e justificativa, e todas elas produzindo efeitos diferentes no jogo e recompensando o jogador também de forma diversa. Seja dando recompensas tradicionais, como dinheiro e equipamentos, seja conferindo maior poder à inquisição, atraindo aliados ou fazendo inimigos, ou até mesmo produzido alterações estéticas na paisagem, o jogo estimula a exploração de seu universo muito além da campanha principal.

Inquisition ainda procurou diversificar um pouco mais seu conteúdo ao inserir alguns componentes de decisões estratégicas que influenciam secundariamente algumas vantagens ao personagem, mediante o envio de agentes para a realização de missões automáticas em um mapa do continente (mas cuja duração é computada em tempo real, ainda que o jogador não esteja efetivamente jogando). Sua introdução, contudo, parece muito mais servir para uma justificativa de limitação de acesso do jogador a certas áreas do mapa do que propriamente de ampliação de conteúdo do jogo. Ainda assim, é ao menos um leve (ainda que insuficiente) indício de uma futura mudança de abordagem nos RPGs da Bioware.

Dragon-Age-Inquisition-Re-Introduces-Varric-Reveals-No-New-Gameplay-464741-2.jpg


De uma forma geral, Inquisition sofre com o envelhecimento da fórmula de RPG da Bioware e o excesso de seu uso nas duas últimas gerações em títulos marcantes, como Knights of the Old Republic e Mass Effect. Repete, ainda, alguns erros de abordagem na forma de simulação dos combates que já haviam sido criticados em jogos anteriores. Mas compensa com sucesso esses deslizes com um belo RPG tecnicamente e com uma quantidade de conteúdo relevante que possui pouca concorrência no gênero, recuperando o prestígio da franquia que havia se perdido de leve com Dragon Age II.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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51,196
Legal, @caddelin .
Concordo com quase tudo que foi dito. Não vou entrar no mérito, pois tem coisas que são opinião pessoal mesmo.

Mas sobre o combate, é isso mesmo. Lembro de parar mais as lutas no Origins pra decidir o que os personagens iam fazer. Era mais tático, com certeza. Porém, joguei no PC, e agora estou jogando no Xbox One. Me parece que ficou bem adaptado ao gamepad mesmo. Eu paro poucas vezes o combate, talvez a ideia fosse essa mesmo.
Mas isso não me parece uma falha de execução, e sim uma decisão de abordagem. Essa característica possibilita que um outro público se aproxime do jogo com mais boa vontade, mesmo que os jogadores mais tradicionais de RPG's torçam o nariz. Se o "OldSchoolRPGPlayer" disser "prefiro do outro jeito, mas gostei do jogo" e novos jogadores gostarem também, sob o ponto de vista da produtora foi uma decisão acertada. Todo mundo sabe que RPG não é mainstream. Mas Skyrim fez diversas empresas olharem com atenção para entender o motivo de ter feito tanto sucesso.

O lance de mundo aberto eu tinha lido uma entrevista de produtor falando que não era mundo aberto de verdade, mas que tinham grandes áreas. De repente você leu outro cara da Bioware em outro momento dizer que era, ou alguém na BGS erroneamente te passou essa informação. Mas como eu estava lendo bastante sobre o jogo nos últimos 2 meses, pra mim não era novidade.

Essa questão de customização, inventário, acho que foi um dos pontos mais gritantes de mudança do Dragon Age II. (Aliás, acho que nunca mais sai um Dragon 3, 4, etc., eles não devem dar a noção de sequência no nome do jogo). Uma das coisas que me decepcionou profundamente quando eu experimentei o DA 2 foi como eram capadas as opções de escolha da party. Agora toda hora eu dou uma olhada pra ver se não tem loot novo interessante pra um dos companheiros, se já dá pra modificar uma arma/armadura com runas, complementos, etc. É uma complexidade bem vinda, ao meu ver. O inventário é visivelmente adaptado ao gamepad. Estou com umas 40 h de jogo, pra mim já ficou natural navegar pelo mesmo.

Foi prazeroso me deparar com resultado de escolhas que fiz no Origins. A Bioware, com essa ferramenta do Dragon Age Keep, encontrou uma forma de unificar os gameplays dos jogadores ao longo dos títulos lançados, independente de plataformas. A tendência é que as escolhas do Inquisition sejam "upadas" para o Keep de forma mais automática, já que os jogos anteriores não tinham em seu código a opção dessa ferramenta. Não tem necessidade de ficar em uma plataforma, pode se jogar em PC, Xbox, tanto faz. Achei isso interessante.

A crítica que mais deve ter ferido o orgulho da empresa, no Dragon Age 2, foi a repetição de cenários. Nisso, a resposta foi estupenda nesse Inquisition.
 
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caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
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Curitiba
Saci, eles esclareceram, em alguns comunicados, como é que seria o "open world" deles, mas nunca deixaram claro o que eles queriam dizer por divisão em áreas. Ora, GTA é dividido em áreas, e ainda assim é open world. Saints Row é dividido em areas e continua sendo open World. O primeiro infamous era dividido em áreas e era open world. Assassin's Creed a mesma coisa em grande parte. Dragon AGe NÃO É open world. Mas a EA insiste em vendê-lo assim. Visite o site OFICIAL do jogo e vai estar lá escrito: "Dragon Age: Inquisition features a huge, multi-region open world to explore"

Ou seja, quem está vendendo a ideia do jogo como "open world" não é uma invenção da minha cabeça nem algum jornalista mal informado, mas a PRÓPRIA Bioware. Claro que eles podem se esconder atrás da alegação de que o jogo é "open world" em cada uma de suas regiões, mas nesse sentido até Super Mario é open world.
 

dlm1982

Novato
Colaborador
Agosto 26, 2007
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Apesar da fórmula desgastada comentada pelo Cadellin, a qual eu concordo, eu achei um bom jogo. Em comparação ao DA2 é um jogo infinitamente superior.
Padece do mesmo problema de jogos como AC 4, shadow of mordor e etc. São jogos old-gen portados para a nova geração, com pouca inivação em gameplay e gráficos defasados.
Mas ainda assim, a experiência que estou tendo com DA:I é gratificante.
Só me queixo um pouco do novo sistema de combate tático. O antigo menu radial para skills era mais intuitivo e fácil de operar. E era mais dinâmico e o combate fluia melhor.
Outro ponto que poderiam ter melhorado eram as caracteristicas de combates dos companheiros. Apesar do grande número, não foge do guerreiro (escudo + espada ou espada de duas mãos), Mago e Ladrão (adaga ou arco). No fim das contas, dependendo do seu persongem, há pouca variação tática para o combate. Isso porque há pouca diferença nas árvores de skills deles.
Poderiam ter criado outras classes, de acordo com a raça dos personagens ou skills próprias baseadas nas raças.

O legal é que conforme vou jogando, as referências aos antigos jogos e aos dados importados no Dragon Keep vão se revelando e alterando, ainda que nada profundo, a lore do jogo. Há refrências ao meu Gray Warden de DA:O e a escolhas do Hawke de DA2. Algumas escolhas, geram inclusive cutscenes diferentes. Tem 2 em especial diretamente de DA:O relacionadas a escolhas. Uma se eu recruto determinado personagem ou não, que gra consequencia no governo do jogo. Outra, se eu salvo ou não determinado personagem. Se eu salvo ele aparece mais velho.
Como tenho diversos finais de DA:O no seguindo gameplay vou fazer nova imprtação na DK
 

Pirikkito

Casual
Maio 6, 2013
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Americana - SP
Estou adorando o jogo ! Estou com 40hrs no lvl15

Primeira vez que estou jogando esse estilo e não me arrependo nenhum pouco, não sei como era o método antigo no Origins porém a DA acaba de ganhar um comprador de todos os games daqui pra frente!
O que mais estou sofrendo no jogo, definir o alvo e posicionamento dos personagens, meus alvos mudam muito de alvo durante o jogo e não consigo definir para cada atacar um, sempre puxo todos os inimigos com o tank e depois vou na Tatica pra definir os alvos e ver qual é imule/resistente porém me deparo com troca de alvo depois de um tempo kkk

Uma coisa que achei que pode ser melhorado dentro do jogo, rosto dos personagens/npc kkk tem uns que são bem mal acabados.
 

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
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Curitiba
Os personagens realmente sofrem de deficit de atenção. Eles obedecem tua ordem por alguns segundos e depois são atraídos para outro inimigo de olhos mais bonitos...

Eu acho que de maneira geral as texturas do jogo não se equiparam ao que há havia de melhor na geração passada. PORÉM, eu dou um desconto pelo tamanho descomunal dos cenários e do universo de jogo.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Os personagens realmente sofrem de deficit de atenção. Eles obedecem tua ordem por alguns segundos e depois são atraídos para outro inimigo de olhos mais bonitos...

Eu acho que de maneira geral as texturas do jogo não se equiparam ao que há havia de melhor na geração passada. PORÉM, eu dou um desconto pelo tamanho descomunal dos cenários e do universo de jogo.

É verdade, mesmo em lutas com dragões, em que se peça para focar em uma perna, por exemplo, o bicho dá um pinote e todo mundo faz o que acha melhor. Como por exemplo, ficar parado me olhando com aquela cara de " o que eu faço, chefe?".

Com 100 horas de jogo fechei a campanha, claro com muitas side quests concluídas pelo caminho. Esse jogo vai ficar num cantinho muito querido da minha memória. Gostei demais, as falhas ficam pequenas ao lado das virtudes.
 

freedowsRoO

Guerreiro
PXB Gold
Janeiro 7, 2010
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Rondonópolis - MT
Já estou com 90 horas e ainda não fechei.... pelo andar da carruagem creio estar perto do final, ai estou fazendo mais side quests com medo de acabar logo o jogo kkkkkk
 

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