Comic Con Experience em São Paulo

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
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Curitiba
Miniaturas; jogos de tabuleiro e de videogame; esculturas, acessórios e figurinos de filmes à mostra; dezenas de desenhistas e roteiristas de histórias em quadrinhos e mais dezenas de lojas e mesas negociando hqs; livros baseados em franquias de filmes, jogos de videogame e seriados; atores, diretores, produtores de séries de tv, cinema e jogos como convidados e proferindo palestras; cosplayers expondo seu amor por personagens de histórias ocidentais, animes e mangas japoneses ou jogos eletrônicos. Resumindo: um paraíso nerd reunido em alguns milhares de metros quadrados em São Paulo.

A Comic Con Experience que está rolando até este domingo (dia 07/12) busca repetir no Brasil o modelo de organização, apresentação e conteúdo das primas mais famosas que ocorrem todos os anos nos EUA (em especial em San Diego). É claro que a versão nacional do evento ainda possui muito feijão com arroz para comer para chegar aos pés da grandiosidade dos eventos norte-americanos, mas essa primeira experiência com esse formato já é um bom sinal de mudança para nosso lado.

À semelhança do formato norte-americano, a Comic Con Experience procurou reunir diversas amostras de uma típica feira de cultura pop moderna.

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No aspecto comercial havia estandes negociando miniaturas e figuras de ação dos personagens mais conhecidos das telas dos cinemas, dos videogames e de seriados. Havia estandes de outras empresas vendendo quadrinhos das principais editoras nacionais e internacionais com desconto. Havia apresentação e oferta de jogos mais tradicionais em tabuleiro, além de outros produtos e merchandising relacionado à cultura popular de cinema, televisão e mídia eletrônica, representadas em camisetas, brinquedos, bonés até imãs de geladeira.

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No aspecto do conteúdo intelectual e informativo a convenção se dividiu em diversas apresentações direcionadas ou ao público profissional na área (voltada ao mercado profissional, econômico e comercial), além de artistas consagrados (em especial no mercado de quadrinhos) compartilhando suas experiências e opiniões em palestras, além dos eventos das atrações principais com palestra e entrevistas que trouxeram nomes internacionais da TV e do cinema, como Sean Astin e Brad Dourif (ambos em Senhor dos Anéis, além de outros filmes), Jason Momoa (da primeira temporada de Game of Thrones e Conan, entre outros filmes), Edgar Vivar (de Chávez, pouco tempo após a morte de Bolaños), da literatura, como Timothy Zahn (de Star Wars), dos quadrinhos como José García-Lopez (DC Comics) e Scott Snyder e Sean Murphy (de The Wake) e dos videogames, como David Brevik (Diablo e ex-presidente da Blizzard).

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As figuras nacionais também deram suas caras, como Maurício de Sousa (dispensando apresentações), Fabio Moon e Gabriel Ba (Daytripper) e os irmãs Cafaggi (Laços e Valente).

As homenagens aos ídolos do cinema, da televisão, dos quadrinhos e dos games estavam por toda parte. Seja nos pôsteres que eram negociados ou apenas para exposição, seja nos itens utilizados em filmes, seja na apresentação de futuros jogos a serem lançados ou mesmo em camisetas e bonés. Mas é claro que a mais significativa, expressiva e divertida das manifestações de homenagem dos fãs aos seus ídolos ainda ocorreram na forma dos “cosplays – os fãs que comparecem nestas convenções fantasiados de seus personagens favoritos (com variados graus de sofisticação, mas sempre com o espírito de homenagem aos ídolos) e que constituem sempre uma das melhores atrações (caseiras ou profissionais) desta modalidade de evento.

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Embora a cultura pop moderna envolva uma séria de hobbies e meios de comunicação, a verdade é que a Comic Com nacional não escondeu sua predileção pelos quadrinhos.

Seja no aspecto comercial (com diversos estandes negociando quadrinhos), seja na sempre bemvinda oportunidade para os artistas desta indústria exporem, divulgarem e comerciarem produções independentes neste local, seja na oportunidade de encontrar com os fãs e conferir seu autógrafo às obras produzidas, seja, enfim, na própria quantidade maciça de palestras e atrações relacionadas ao universo dos quadrinhos, a Comic Con Experience não escondeu, em momento algum, que seu foco seria nessa modalidade de arte.

Em segundo lugar, até em função do chamariz que representa, o cinema e a televisão se fizeram presentes em especial através dos convidados internacionais do evento, que trabalharam em produções tão queridas do público da feira, como Senhor dos Anéis, Lost, Once Upon a Time, Arrow e Game of Thrones. Curiosamente, em contraste com os convidados e atrações dos quadrinhos, principalmente nacionais, não houve apresentações de representantes nacionais relacionados à televisão e ao cinema (salvo Lino Facioli, mas ainda assim por sua participação em produção estrangeira), muito embora haja muitos artistas nacionais que tenham trabalhado em produções afins nos últimos anos e no passado. Além disso, a despeito da extrema simpatia da apresentação de Sean Astin, ou da divertida apresentação de Jason Momoa, o peso e importância dos artistas convidados que compareceram no evento nacional não se equipara, nem de longe, ao nível prestígio nos nomes que comparecem nas versões norte-americanas.

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A indústria da música foi simplesmente uma ilustre desconhecida na feira. Embora isso possa também representar seu papel decadente no mercado atual, ainda assim é difícil de acreditar que o cenário musical na cultura pop atual tenha um papel ainda menor do que nichos, como esculturas e bonecos de ação, que estiveram muito bem representados no evento.

Também diminuta, proporcionalmente, a participação da indústria de jogos eletrônicos no evento. Sem dúvida nenhuma isso se explica em parte em razão da proximidade deste evento com a mais importante e prestigiada (para os fãs do gênero) Brasil Game Show, que ocorreu alguns meses antes. Ainda assim, nenhuma das principais fabricantes ou distribuidoras de jogos estiveram presentes no evento e os poucos jogos apresentados (como Marvel Heroes e Disney Infinity) estavam lá muito mais por conta de sua relação com outros produtos do que por conta de seus próprios méritos, embora tenha havido alguns workshops e apresentações de programas de animação, do funcionamento do Oculus Rift, e ainda a presença de algumas produções nacionais.

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Do ponto de vista da organização, ainda há bastante espaço para melhora no futuro, ainda mais em contraste com outras organizações que se revelaram melhores, como a da Brasil Game Show. A necessidade de “troca” do ingresso adquirido online por versões físicas no local gerou filas homéricas no início do dia, em especial no final de semana, sem necessidade para tanto. O fluxo de entrada e saída tanto para o pavilhão principal, como também para os auditórios (em especial o auditório principal) foi absolutamente incompatível com o tamanho do local do evento e o espaço para as pessoas no interior, formando gargalos que geraram filas evidentemente desnecessárias, sendo certo que dentro do auditório principal em mais de uma ocasião a organização se revelou confusa a respeito da quantidade de espaço disponível e da reserva e demarcação de lugares para convidados do evento (tudo, aliás, de facílima solução). A praça de alimentação também comportava um local maior, a ventilação interna não impediu uma sensação térmica desproporcionalmente maior do que no exterior, e, como já virou costume em feiras e convenções no Brasil, os espaços destinados a descanso, na prática, se confundiam com a própria praça de alimentação (o que apenas tornava o local ainda mais inadequado para atender o volume de pessoas).

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De forma geral, contudo, esta Comic Com Experience, como primeira experiência nos moldes da convenção norte-americana, foi positiva para este momento inicial, em especial para o público fãs de quadrinhos. Para o futuro fica a torcida de uma melhor organização do fluxo de pessoas, de uma maior diversidade de conteúdo para as outras áreas de interesse da cultura pop atual e maior relevância e dimensão nas atrações nacionais e internacionais.
 
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