Depois de 8 anos, como o programa ID@Xbox focado no desenvolvedor do Xbox mudou?

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Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
Chris Charla, do Xbox, e desenvolvedores da Supergiant Games e Bloober Team discutem o passado, o presente e o futuro das iniciativas focadas no desenvolvedor do Xbox, como ID@Xbox e Game Pass.







Desde sua revelação em 2013, o programa ID@Xbox ajudou desenvolvedores independentes a lançar mais de 2.000 jogos na plataforma. O processo começa no site oficial , onde os estúdios podem enviar um pedido para serem elegíveis para publicação nas plataformas Xbox

. Uma vez aprovado, o programa facilita o acesso a SDKs, documentação de desenvolvimento e kits de desenvolvimento, bem como orientação ao longo da publicação e certificação. Quatro anos após o início do programa, o Xbox Game Pass apareceu como um serviço de assinatura e alguns desses milhares de jogos ID@Xbox foram incluídos.


O Game Pass cresceu exponencialmente durante esse período, atingindo 25 milhões de assinantes no início de 2021. O Game Developer sentou-se para conversar com Chris Charla, gerente geral de curadoria de conteúdo e programas do Xbox, ao lado de desenvolvedores da Bloober Team e Supergiant Games, sobre como o programa ID@Xbox evoluiu desde a sua concepção, mergulhando no benefício e suporte que a plataforma mais ampla oferece aos desenvolvedores independentes por meio da iniciativa.





Um aumento na consciência
Desde o início, o ID@Xbox queria garantir que desenvolvedores independentes fizessem parte de todos os programas disponíveis na Microsoft. Isso inclui promoção no painel principal do console ou na loja, além de ser apresentado nas vitrines do Xbox e do Twitch.





Um ano após o lançamento do Game Pass, Charla e o resto da equipe começaram a conversar com parceiros, começando com a Rare, desenvolvedora de Sea of Thieves , e depois com estúdios de terceiros do programa ID@Xbox , sobre entrar no Game Pass no primeiro dia que eles estão disponíveis para o Xbox.



“Internamente chamamos de 'dia e data'”, diz Charla. O modelo inicial estabeleceu boas previsões em termos do que os parceiros ganhariam com essa abordagem, mas os resultados são “provavelmente muito melhores do que o nosso modelo sugerido” para jogadores e desenvolvedores.





O lançamento do Hades da Supergiant Games no Game Pass não estava nos planos do estúdio até perto do lançamento da versão 1.0 em 2020. Eles começaram a trabalhar no jogo para PC no final de 2017 e enquanto as discussões sobre a portabilidade do jogo para consoles começaram naquela época, eles não tinham certeza sobre plataformas específicas até que o lançamento estivesse ao virar da esquina.



“O Game Pass não era necessariamente algo que prevíamos como parte de nossos planos no início do desenvolvimento”, diz o diretor criativo Greg Kasavin. “Acabou sendo um grande momento para nós, desde o anúncio de que Hades estava chegando ao Xbox e ao Game Pass no briefing de mídia da Microsoft na E3 2021 até o próprio lançamento [no verão de 2021].”



“Tem sido uma ótima maneira de os desenvolvedores alcançarem um público maior no Xbox”, acrescenta Charla. “Certamente vemos que o público que eles alcançam é muito maior em comparação com outros títulos de lançamento comparáveis. O Medium , que era apenas a geração 9 (Xbox Series X|S e Windows PC), teve uma atividade média diária do usuário 11 vezes maior do que outros títulos de gênero de terror comparáveis, tanto na geração 8 quanto na geração 9. Foi significativo para esse jogo, [ assim como outros] como o Surgeon Simulator 2. ”



Charla menciona que tem sido gratificante ver os desenvolvedores se inscreverem para o segundo, terceiro ou quarto jogos do programa. Permitir que os jogadores acessem esses novos lançamentos imediatamente teve resultados positivos, especialmente em relação à receita.





“Fomos um dos primeiros jogos da próxima geração”, diz o diretor de marketing da Bloober Team, Tomasz Gawlikowski. “Isso é sempre uma grande coisa a se alcançar, mas também vem com um preço. O Medium com seu sistema de renderização de dois mundos não pôde ser lançado em consoles antigos por causa da barreira do hardware. Como o início de qualquer nova geração terá menos players instalados em comparação com a geração anterior e com os problemas mencionados acima, tudo isso tornou essa estreia um desafio. Lançar o primeiro dia com o Game Pass foi uma ótima solução para nós.”



Gawlikowski acrescenta que é importante entender todos os efeitos que vêm do lançamento no Game Pass para milhões de jogadores. Mesmo que o jogo seja direcionado a um nicho específico de jogadores, isso não significa que pessoas que não são fãs não o joguem de qualquer maneira. Se alguém não conhece as regras do gênero, pode ter problemas para jogar o jogo.



“No entanto, essas pessoas vão falar sobre o seu jogo e vão julgá-lo”, diz ele. “É uma boa maneira de deixar os desenvolvedores criarem jogos interessantes e bonitos que alcançarão muitas pessoas, mas esses jogos ainda devem ser acessíveis a todos os jogadores, e não apenas àqueles que sabem jogar jogos específicos. Acho que é um bom exercício para as equipes criativas por aí. E há também o problema de suporte, onde você terá muitos jogadores jogando seu jogo ao mesmo tempo, então muitos problemas e problemas em potencial que você precisa resolver. Ainda assim, não consigo (agora) imaginar uma maneira melhor de entregar seu jogo para o número máximo de jogadores em um curto espaço de tempo do que o Game Pass.”



Além disso, Charla explica que a conscientização de um dia e data de lançamento pode criar “um pouco de momento cultural” que se estende além do fato de estar no Game Pass, e passa a ser sobre o jogo em si, que é o foco do programa. Essa mesma consciência às vezes leva ao interesse do usuário em outras plataformas, como o Steam, aumentando o desempenho também.



“Sempre sentimos que o Game Pass seria muito benéfico para os desenvolvedores e não apenas para os jogadores, e é gratificante ver agora, depois de alguns anos de dados, ver que isso foi confirmado e ver como os desenvolvedores responderam a isso. ”



Esforços contínuos e novas ideias
Juntamente com o foco na descoberta e promoção em todos os canais oficiais do Xbox, Charla menciona que o Game Pass é uma adição e não uma revisão completa de como o programa costumava funcionar anteriormente. No futuro, e olhando para 2022, existem vários planos em mente.



Em termos de ferramentas de desenvolvimento, o ID@Xbox continua trabalhando para tornar o processo de envio de jogos no Xbox, Windows PC ou na nuvem o mais fácil e direto possível. “E esse é um objetivo que sempre estaremos trabalhando e provavelmente nunca alcançaremos, certo?”, acrescenta. “Porque se estamos facilitando agora para os desenvolvedores o uso de serviços em nuvem ou tornando mais simples o envio no Xbox, [isso ajuda] a reduzir 20 horas de trabalho de desenvolvimento de plataforma do tempo de desenvolvimento. São 20 horas que o desenvolvedor pode estar trabalhando em seu jogo.” Outras ferramentas e serviços mencionados foram Visual Studio, Github, PlayFab e Azure cloud .



“Embora tenhamos desfrutado de muitos benefícios de usar nosso mecanismo proprietário ao fazer nossos jogos, uma das desvantagens é que trazer nossos jogos para novas plataformas pode ser um grande desafio técnico para nossa pequena equipe”, acrescenta Kasavin. O título de estreia de Supergiant, Bastion , foi lançado no Xbox Live Arcade em 2011. Ao longo da década, Transistor e Pyre receberam portas para PlayStation 4 e Switch (com Transistor também se juntando a Bastion com lançamentos para iOS), mas Hades é apenas o segundo jogo a lançamento no Xbox.



Kasavin explica que a Supergiant fez “um grande investimento” em sua tecnologia ao longo do desenvolvimento para tornar “mais viável levar nosso jogo para mais plataformas em um nível de qualidade com o qual estamos felizes”. Uma vez que o estúdio começou a rodar Hades nos consoles Xbox e no xCloud, ficou claro que o esforço valeu a pena.





“Não apenas o esforço técnico inicial foi tranquilo, mas o processo de certificação também foi surpreendentemente tranquilo”, disse Kasavin. , porque pode ser tão cheio de surpresas inesperadas. Ficamos gratos por quão simples foi neste caso!”



O acesso também é fundamental, especialmente quando se trata de alcançar e ter desenvolvedores internacionais para se inscrever no programa. Charla falou sobre a ambição da equipe de ter jogos de todos os continentes na plataforma. “Trabalhamos muito duro para ter representação de jogos em todos os lugares em que podemos obtê-los. Não vou, de forma alguma, dizer que estamos fazendo o melhor trabalho que podíamos, ou que não há muito trabalho a fazer lá. Claramente temos mais trabalho a fazer lá, para aumentar nossa representação de onde os jogos estão vindo, mas é um foco super forte.”



A partir de agora, existem desenvolvedores de “mais de 100 países” no Programa ID@Xbox . Embora ele diga que não é possível que todos os jogos do programa participem do Game Pass, dos quais são 125 títulos, eles estão procurando o mais amplo possível aumentar a representação, bem como continuar executando seus planos de desenvolvimento lado da ferramenta ao longo de 2022 e além.



Olhando para 2021, Charla viu alguns desenvolvimentos na cena dos desenvolvedores independentes que chamaram sua atenção. O impulso para semanas de trabalho de quatro dias, que foi implementado pelos estúdios por trás de Guardiões da Galáxia e Bugsnax , entre vários outros , tem sido “uma discussão interessante” para ver evoluir ao longo do ano passado.



“Eu me lembro de quando isso surgiu, nós conversamos muito sobre isso internamente como, 'podemos fazer uma semana de trabalho de quatro dias aqui na Microsoft?' e é tipo, não tenho certeza se podemos por causa de quantas reuniões temos. Foi muito interessante ler alguns dos resultados realmente positivos que surgiram de desenvolvedores fazendo uma semana de trabalho de quatro dias, sejam quatro dias de 10 horas ou apenas 32 horas por semana, recarregando por três dias para fazer as 32 horas que eles estão trabalhando de forma mais impactante.”



Ele acrescenta que uma das maiores liberdades quando você é um desenvolvedor independente, seja como parte de um pequeno estúdio ou como desenvolvedor solo, é ter a liberdade de experimentar essas novas estruturas ou metodologias de trabalho. “Eu realmente apoio os desenvolvedores apenas tentando coisas diferentes. Conheço algumas pessoas no início dos anos 2000 que estavam experimentando um dia de 30 horas? Então eles saíam de fase com o sol porque eles trabalhavam nesse horário completamente diferente. E eles tinham a liberdade de fazer isso, pois eram independentes e não tinham muitas outras dependências. Não conheço ninguém que esteja fazendo isso agora, mas foi uma experiência legal, sabe? Acho que desenvolvedores independentes são algumas das pessoas que podem ir lá e tentar coisas.”



 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Tava aqui fazendo um resumo dessa matéria para o resumo de amanhã. É muito legal ver a evolução do ID@Xbox, como ele reverteu uma situação ruim lá atrás e se solidificou como um dos pilares dos jogos dentro do Xbox, ajudando muito os desenvolvedores a criarem jogos para a plataforma.

Botei nos destaques também.
 

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