Devs de Forza e Gears falam como foi fazer jogos para o Scorpio

monochromerlx

Guerreiro
Outubro 12, 2014
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brasil
Como exemplo de como seria fácil para um estúdio multi-plataforma estabelecido adicionar Scorpio ao seu pipeline, Tector contou a história de como a Turn 10 recebeu um dev kit do Scorpio em meados de janeiro, quando a Microsoft queria ver o que era necessário para rodar Forza no hardware.
"Então colocamos um ventilador na mesa e continuamos"

"Então, Matt Lee, da equipe do Direct3D no Xbox, aparece com uma caixa de papelão cheia de peças", lembra Tector. "É como, uma placa-mãe solta, os adaptadores de depuração, as unidades, e ele a coloca na mesa, e é como se não houvesse um resfriamento adequado, então nós só temos um ventilador la do lado. Ai ele vibra, o ventilador começa a se mover e a coisa toda desliga porque a memória superaquece e ... foi Hilario. Então prendemos o ventilador na mesa e nós continuamos trabalhando e dentro de 2 dias, já estávamos rodando em 4K [resolução] 60 [frames por segundo]. "

Tector continuou a dizer que o processo de dois dias de portar para o Scorpio só exigia uma pessoa, que acabou sentado sozinho em uma sala com o kit de desenvolvimento.

"Tínhamos montado toda essa sala fechada, você sabe, hardware secreto, tenho que mantê-lo escondido enquanto ele está trabalhando nisso por semanas e semanas", disse Tector. "E depois de dois dias, ele [Matt Lee] disse: 'Bem, eu vou dar uma saída, vocês podem brincar um pouco, eu voltarei em um dia'. E isso foi como um enorme suspiro de alívio para nós. "

Mas enquanto Tector estava falando sobre o próximo console de sua empresa , ele também expressou algum pesar para o console Scorpio não chegar a onde Turn 10 especificamente gostaria que fosse em termos de hardware.

"Nós não chegamos ao lugar certo com hardware de áudio, em todos os Xbox One. E nós estávamos esperando que iria melhorar", disse Tector. "Porque isso realmente abriria alguma margem de manobra na CPU para nós.Eu não sei se eu estou falando algo que eu não deveria! Mas nós fazemos um monte de trabalho mais pesado de áudio do que alguns outros jogos, e isso significa que fazemos muita mixagem em tempo real, porque a maneira como geramos um motor é mais uma simulação baseada em um monte de loops, mas isso significa que estamos modelando os diferentes subcomponentes dentro do carro. Não é apenas o motor, na verdade é transmissão e um cooler interior e blá blá blá, todos esses pequenos bocados no motor que estamos construindo, e então essa é uma mistura final em um carro, e então nós temos que ir fazer isso o proximo carro."

"Então, é bastante pesado, e temos algumas exigências pesadas em torno disso", concluiu Tector. "Mas nós vamos chegar lá algum dia."

Isso coincide com muito do que Mike Raynor, diretor técnico da The Coalition, disse ao Gamasutra sobre o como é o desenvolvimento para o Scorpio: a adição de um console mais potente para a "família de dispositivos Xbox One" exige que os devs pensam como devs para PC, E construir jogos que podem escalar em configurações de hardware de poder significativamente diferente.

"Investir em certificar-se de sua engine é escalável," disse Raynor. "Para que você possa tirar proveito desses perfis de desempenho diferentes e criar seu conteúdo em uma resolução de arte nativa que lhe permite dimensionar e tirar proveito disso. Nósfazemos todo o nosso conteúdo em 4K de cara , Sabendo que não íamos usar tudo isso em todos os dispositivos. Certamente não em um PC com specs minimos. "

Antes de se juntar à Coalizão Raynor passou um tempo trabalhando na Electronic Arts em jogos para o Xbox 360 e o Xbox original; Baseado nessa experiência, diz a Gamasutra que Scorpio é uma melhora no Xbox One da perspectiva de um desenvolvedor.

"Quando comecei a trabalhar com o Xbox One, fiquei um pouco desapontado, parecia que tínhamos realmente dado um passo atrás e vi isso evoluir e melhorar constantemente desde que lançamos, mas com o que estamos fazendo com o Scorpio, agora é muito agradável trabalhar com ele ", disse Raynor. "Do ponto de vista do desenvolvedor, quando você pensa sobre Xbox One, Xbox One S (com HDR) e agora com Scorpio, uma grande parte do desenvolvimento para nós é semelhante ao PC. E nós pensamosno PC como o tipo de plataforma final, Em termos de escalabilidade e todos os diferentes alvos que temos. "

Assim, se um estúdio já está acostumado ao desenvolvimento multi-plataforma e tem um sistema em vigor para produzir jogos que podem escalar em diferentes configurações de hardware do PC, ambos Raynor e Tector acreditam que se adequar ao Scorpio deve ser relativamente simples.

fonte: http://www.gamasutra.com/view/news/...devs_weigh_in_on_making_games_for_Scorpio.php

tradução rapida de partes para ajudar quem não sabe ingles

 

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