Entrevista (longa) com Phil Spencer - futuro, Xbox Game Pass, tribalismo e outros assuntos

ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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Esse cidadão aí em cima é um cara que gosta de falar, e nesta semana, participou de um episódio do podcast Decoder, com Nilay Patel (The Verge) para conversar sobre diversos assuntos. Como é uma entrevista realmente extensa, vou separar por tópicos e pincelar as principais declarações. Pra quem quiser conferir, vou deixar abaixo o link com ela completa (em inglês), é bem longa e aborda outros pontos extras além desses levantados abaixo (e, destes abaixo, com mais profundidade, exemplos, etc.). Pra todo fã de Xbox, e até de videogames no geral, é uma boa leitura que contribui não só pra conhecer mais o negócio que o Xbox está envolvido, como também o jeito que a empresa atua e o papel que pretende ter no futuro.


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PHIL SPENCER SOBRE LANÇAR OS NOVOS XBOX E O FUTURO DOS JOGOS
Por Nilay Patel

Mudanças do mercado
Lançar um console é um momento especial. Lançar dois consoles é mais ainda. Fazer isso em meio a uma pandemia é único. Quando entrou na Microsoft, em 1988, Phil Spencer jamais imaginava viver um momento assim, como o chefe de Xbox: um ponto de inflexão, um momento que pode ser descrito como o ponto de mudança geral do que está acontecendo. Spencer sempre acreditou nos videogames como uma oportunidade de conectar pessoas de diferentes históricos e crenças, e que a pandemia "acelerou algumas linhas do tempo e tendências em jogos nos últimos seis meses. Nós definitivamente aceleramos um ano ou dois em termos de adoção de algumas coisas", citando exemplos como a ascensão de Among Us e Fall Guys, até um programa de entrevistas dentro de Animal Crossing (que ele participou um tempo atrás, inclusive). "Em alguns momentos, videogames ficam muito focados no realismo e é legal ver que durante esses tempos, você tem um sopro de coisas que estão encontrando grandes audiências e visualizações. [...] A outra coisa - algo que acho especial sobre o espaço de videogames - é que qualquer um pode ser um criador".

Bill Gates, Steve Ballmer e Satya Nadella
Estando na Microsoft há mais de 30 anos, Spencer conviveu com três CEOs, cada um com sua forma de atuação que impactava toda a companhia. Para ele, Bill tinha muita presença na companhia, tanto do ponto de vista técnico quanto de liderança, "e eu aprendi o valor das pessoas acreditarem na direção que a organização está caminhando". Até hoje, Spencer tem dois ou três encontros anuais com Bill Gates para revisar o plano de negócios da área de games da Microsoft. Já Steve Ballmer era mais focado nos consumidores e em vendas - nesta época, Spencer foi transferido para o Reino Unido, em um esforço da empresa de expandir a perspectiva dos líderes da Microsoft fora de Redmond. Já com o atual CEO, Satya Nadella, o destaque é que ele é um líder empático, alguém que é conectado a sentimentos e motivações, "como, quando ele diz, estamos aqui para empoderar cada pessoa e cada organização do planeta a alcançar mais, que é a missão da companhia, ele realmente acredita nisso. É maravilhoso ver ele falar sobre isso em nossas reuniões de liderança, tipo, 'beleza, como isso vai alcançar 7 bilhões de pessoas no planeta?'", diz Spencer. "Quando você tem é uma companhia com a capitalização e a capacidade que nós temos, essa é a escala que devemos trabalhar".

Xbox Series X|S
Spencer reconhece que a estratégia de lançar o Series X e S ao mesmo tempo foi muito questionada internamente, mas que eles começaram com o ponto de vista de que os videogames deveriam crescer, a Microsoft deveria crescer junto com o mercado, mas deveria ser mais rápido do que a indústria. "Foi realmente essa inclusão: como incluir mais pessoas na euforia do lançamento e no hype, e tornar isso acessível para o maior número de pessoas possível. [...] Quando fizemos nossos planos ($499 no Series X), não sabíamos que estaríamos nessa situação, mas mesmo sem o Covid, $499 é muito dinheiro. Podemos construir um console acessível que entregue uma experiência next-gen, claramente diferente, mas uma experiência next-gen a um preço mais acessível?". O principal argumento contra esse plano era a complexidade de mercado: "quando pensamos sobre para onde videogames estão indo, você vai talvez para o jeito Ballmer de enquadrar as coisas. Você tem um negócio crescente e você quer crescer o mais rápido possível. Você quer crescer de maneira saudável. Ou você vai crescer fazendo mais em cima dos consumidores que você tem hoje, ou encontrando novos consumidores". Nos últimos anos, o maior percentual de crescimento da indústria foi por consumidor, e não aumentando o número de usuários - Spencer, inclusive, comenta que os números de vendas são meio fixos na última década. Todos os movimentos da Microsoft (Series X|S, Xbox Game Pass, All Access, xCloud) andam no caminho de encontrar novos consumidores. Como tornar mais pessoas integrantes da família "Xbox", independente do ponto de contato.

Produção na pandemia
Spencer confirma que começaram a fabricar os novos consoles no final do nosso inverno, estando um pouco atrás da Sony por esperarem algumas tecnologias específicas da AMD, e existe uma limitação física de quanto você consegue produzir. "Estamos em capacidade total há alguns meses. E continuamos assim. As unidades continuam chegando às prateleiras. A demanda é incrivelmente alta agora. Meu maior desapontamento neste lançamento - mas também estou feliz com isso - é que as pessoas amam o produto. A demanda é tão alta que se você ver o produto chegar na prateleira, ele vai voar muito rápido. Se você quiser um, vou soar como vendedor agora, mas recomendo que pegue assim que vir". Mas Spencer também indica que essa situação atual, de muita demanda e pouca oferta, pode seguir até o final do nosso outono.

O lado ruim da indústria
Quando estavam falando sobre o lançamento, lembraram de como era no mundo pré-pandemia, filas, galera esperando horas pra pegar seu novo console, e o inevitável caso de quem vai em um lugar assim só pra comprar e, logo em seguida, quebrar - se possível, gravando pra compartilhar. Spencer diz: "esse tribalismo na indústria, se tem alguma coisa que me faria sair dessa indústria, é isso. Eu olho para lançar um produto, ou um jogo, como uma das coisas mais corajosas que uma equipe pode fazer. Você coloca o produto lá, ele é analisado, testado e revisado. Ele não pode se defender, é um objeto inanimado. Você não pode ir na internet para defendê-lo. Nós vimos isso muitas vezes, isso nunca funciona. [...] Eu nunca vou desejar algo contra uma equipe criativa ou um produto para se sair mal só porque tenho um produto competindo. Não é algo de mim. Eu não acredito que isso ajude a indústria no longo prazo. Mas, especificamente no espaço de consoles, existe um núcleo do núcleo que tem, eu acho, levado as coisas a um nível destrutivo de 'eu realmente quero que isso falhe para que o que eu comprei tenha sucesso'. Estou falando dos dois lados. Eu não digo que todas as pessoas estão destruindo Xbox e que todos que amam Xbox são completamente convidativos para as coisas de PlayStation. Eu já falei antes que acho isso desagradável, mas talvez seja muito leve. Eu realmente desprezo".

Aqui, tenho que fazer um parênteses porque, até para o Spencer, que é abertamente contra esse tipo de coisa, não lembro dele ter sido tão enfático sobre grupos de jogadores assíduos do pensamento de console war pesado, desses que desejam o mal para as outras empresas. Serve como um bom recado. Spencer complementa que todos estão se saindo bem na indústria atualmente, por conta da pandemia e tal, e é nisso que eles devem estar focados, quebrando barreiras e aproximando as pessoas, como o cross-play. Spencer finaliza: "existe um núcleo que realmente odeia o outro produto. Isso é tão desagradável para mim. Novamente, talvez a palavra seja muito leve. Para mim, é uma das piores coisas da nossa indústria".

Halo Infinite e Xbox Game Studios
Lançar um console é o momento ideal pra lançar também jogos novos que mostrem o porquê do tal console existir. Spencer acredita que tem muitos jogos legais sendo lançados e que podem ficar perdidos em meio a discussões sobre quem tem a melhor line-up. Eles queriam Halo no lançamento, era um momento cultural importante para o Xbox, não aconteceu, mas Spencer reforça que eles estão vendendo tudo o que podem hoje, e ter Halo no lançamento ou não, não alteraria em nada essa realidade. Para cumprir a promessa de entregar grandes jogos first party, eles estão investindo muito em jogos, e no fim das contas, quando Halo for lançado, receberemos um produto melhor do que ele seria caso tivesse sido lançado do jeito que estava. Spencer também está animado com o futuro da Xbox Game Studios e também da ZeniMax, dizendo que nunca se sentiu tão satisfeito com os planos e cronograma de jogos nos próximos anos.

Aplicativo Xbox em TVs
Quando questionado sobre o futuro do xCloud, do streaming de jogos, Spencer admite que podemos ver um aplicativo para televisões acontecendo "nos próximos 12 meses". Spencer lembra que a TV era apenas um aparelho que jogava imagens no fundo de um vidro, mas que agora, são quase como pequenos consoles, com processadores, opções de conectividade, capacidade de rodar aplicativos, entre outras coisas: "ainda é uma TV ou é só a forma e a funcionalidade de diversos dispositivos que costumávamos usar perto da TV, consolidada dentro dessa grande tela que estou olhando?".

Sobre escala e cobrança de margem de jogos
Quando o assunto endereçou o Xbox Game Pass nos produtos Apple e a dificuldade de conseguir uma aprovação pra comercializar lá, o entrevistador comentou que uma das defesas de Apple e Google é que Microsoft e Sony também utilizam as mesmas taxas. Questionado se acha isso uma comparação justa, Spencer foi categórico: "não. Se eu coloco o Game Pass no iOs, se você olha apenas para a escala, tem bilhões de celulares no planeta. Eles são plataformas de computação. Um console faz realmente uma coisa: rodar jogos. Ele é vendido, pra nós, com perdas. Então, você faz dinheiro vendendo conteúdos e serviços. O modelo é muito diferente de algo da escala de um Windows, ou iOs, ou Android. Eu acho que tem 200 milhões de consoles sendo vendidos a cada geração, de todas as plataformas. Isso é menos que as vendas de celulares em um ano. Não é nem perto. As pessoas dizem, 'bom, a escala não importa', mas importa sim. Quando você começa a olhar para a nossa visão sobre acesso e plataformas abertas, essas coisas importam. De um ponto de vista legal, importam. Nós sabemos disso na Microsoft. Já tivemos nosso tempo de DOJ (Departament of Justice, o período em que a Microsoft enfrentou questionamentos legais sobre monopólio de mercado, competição abusiva, essas coisas). Eu penso que à medida que plataformas ganham escala, existe uma responsabilidade, absolutamente.

Xbox Game Pass
Sobre o carro-chefe da marca Xbox, Spencer é bastante claro ao comentar que existem diferenças em comparações que volta e meia aparecem com modelos de outras mídias, como Netflix e Spotify. Primeiro, porque no caso do Netflix, ele se baseou muito em produções de estúdios parceiros no início da sua vida para, depois, ver valor em produções próprias para atrair consumidores - enquanto os estúdios dessas produções começaram a fazer seus próprios serviços. No Xbox Game Pass, é diferente, já que a Microsoft está investindo muito em títulos first party para atrair consumidores para, no fim das contas, atrair também estúdios dispostos a aproveitarem este espaço de consumidores já conquistados, recheando o catálogo de jogos. Isso também se reflete em diferentes formas de recompensas aos desenvolvedores, algo que volta e meia circula e levanta dúvidas sobre a viabilidade do serviço no longo prazo. Spencer comenta que as negociações são baseadas nas necessidades dos desenvolvedores: para empresas pequenas ou médias, algumas chegam dizendo que querem colocar o jogo no catálogo no lançamento se pagarem um calor X antecipadamente, e a Microsoft pode oferecer um piso de acordo com o sucesso do jogo; em outros casos, a Microsoft paga toda a produção do jogo, e os desenvolvedores saem não só com o projeto financiado, mas com os potenciais ganhos de comercialização em outras plataformas também; outros, ainda, são baseados no seu uso ou na monetização que promovem dentro do Xbox. "No início, tínhamos um modelo que era totalmente baseado no uso. A maioria dos parceiros disse 'é, pois é, nós entendemos, mas não acreditamos nisso, então só nos deem o dinheiro primeiro", diz Spencer. "O que mais aquece meu coração, como alguém que tem feito jogos por tanto tempo, é ver jogos chegando ao serviço que nem seriam feitos se não fosse essa engrenagem chamada Game Pass, para nos permitir ir lá e ajudar a financiar certos jogos a serem feitos. Quando um time está vendendo seu jogo para publishers, se ele não se encaixar em uma tabela de Excel que diz quanto de retorno terá, ele não é aprovado. Você vê isso no Netflix: temos claramente no Netflix séries que nunca seriam aprovadas na NBC, ou CBS, ou ABC no modelo antigo, e francamente, podem ter muito sucesso. Minha expectativa é que o Xbox Game Pass possa alcançar este nível".
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
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"Quando o assunto endereçou o Xbox Game Pass nos produtos Apple e a dificuldade de conseguir uma aprovação pra comercializar lá, o entrevistador comentou que uma das defesas de Apple e Google é que Microsoft e Sony também utilizam as mesmas taxas. Questionado se acha isso uma comparação justa, Spencer foi categórico: "não. Se eu coloco o Game Pass no iOs, se você olha apenas para a escala, tem bilhões de celulares no planeta. Eles são plataformas de computação. Um console faz realmente uma coisa: rodar jogos. Ele é vendido, pra nós, com perdas. Então, você faz dinheiro vendendo conteúdos e serviços. O modelo é muito diferente de algo da escala de um Windows, ou iOs, ou Android. Eu acho que tem 200 milhões de consoles sendo vendidos a cada geração, de todas as plataformas. Isso é menos que as vendas de celulares em um ano. Não é nem perto. As pessoas dizem, 'bom, a escala não importa', mas importa sim. Quando você começa a olhar para a nossa visão sobre acesso e plataformas abertas, essas coisas importam. De um ponto de vista legal, importam. Nós sabemos disso na Microsoft. Já tivemos nosso tempo de DOJ (Departament of Justice, o período em que a Microsoft enfrentou questionamentos legais sobre monopólio de mercado, competição abusiva, essas coisas). Eu penso que à medida que plataformas ganham escala, existe uma responsabilidade, absolutamente."

É fácil apontar e dizer "com tal empresa funciona assim, deveria ser tudo igual". Mas os modelos de negócio são diferentes. A disposição de investimento em um aparelho que vai centralizar boa parte de nossas ações cotidianas (celular) é muito diferente de um aparelho para jogar videogames. Por isso a quantidade de aparelhos vendidos é muito diferente, e por isso é importante para os fabricantes de console assumirem um tufo especialmente no começo, para conseguir vender os aparelhos. Mas pra perder no console tem que ganhar em outro lugar.
 

ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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"Quando o assunto endereçou o Xbox Game Pass nos produtos Apple e a dificuldade de conseguir uma aprovação pra comercializar lá, o entrevistador comentou que uma das defesas de Apple e Google é que Microsoft e Sony também utilizam as mesmas taxas. Questionado se acha isso uma comparação justa, Spencer foi categórico: "não. Se eu coloco o Game Pass no iOs, se você olha apenas para a escala, tem bilhões de celulares no planeta. Eles são plataformas de computação. Um console faz realmente uma coisa: rodar jogos. Ele é vendido, pra nós, com perdas. Então, você faz dinheiro vendendo conteúdos e serviços. O modelo é muito diferente de algo da escala de um Windows, ou iOs, ou Android. Eu acho que tem 200 milhões de consoles sendo vendidos a cada geração, de todas as plataformas. Isso é menos que as vendas de celulares em um ano. Não é nem perto. As pessoas dizem, 'bom, a escala não importa', mas importa sim. Quando você começa a olhar para a nossa visão sobre acesso e plataformas abertas, essas coisas importam. De um ponto de vista legal, importam. Nós sabemos disso na Microsoft. Já tivemos nosso tempo de DOJ (Departament of Justice, o período em que a Microsoft enfrentou questionamentos legais sobre monopólio de mercado, competição abusiva, essas coisas). Eu penso que à medida que plataformas ganham escala, existe uma responsabilidade, absolutamente."

É fácil apontar e dizer "com tal empresa funciona assim, deveria ser tudo igual". Mas os modelos de negócio são diferentes. A disposição de investimento em um aparelho que vai centralizar boa parte de nossas ações cotidianas (celular) é muito diferente de um aparelho para jogar videogames. Por isso a quantidade de aparelhos vendidos é muito diferente, e por isso é importante para os fabricantes de console assumirem um tufo especialmente no começo, para conseguir vender os aparelhos. Mas pra perder no console tem que ganhar em outro lugar.
Com grandes escalas, vêm grandes responsabilidades.

Abraço @jairopicanco.
 

Lightwarrior8

Xbox Gamepass , vê se me dá um tempo....
PXB Gold
Fevereiro 9, 2019
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Juiz de fora
Muito legal a entrevista. Ali na última parte , me fez lembrar de quando o Xbox forçava os desenvolvedores indies de deixar seus jogos exclusivos , isto afastou muitos.
Pra gente parece fácil dar um monte de palpites , que é só fazer assim ou assado.
Mas eu realmente gosto muito do Phil Spencer , ele não é um mero ator , com o passar do tempo eu tenho cada vez mais certeza que o Xbox é o melhor lugar para jogar.
 

corujajunior

Um Nahobino...
PXB Gold
Abril 5, 2018
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Fortaleza
Xbox Game Pass

[...]Isso também se reflete em diferentes formas de recompensas aos desenvolvedores, algo que volta e meia circula e levanta dúvidas sobre a viabilidade do serviço no longo prazo. Spencer comenta que as negociações são baseadas nas necessidades dos desenvolvedores: para empresas pequenas ou médias, algumas chegam dizendo que querem colocar o jogo no catálogo no lançamento se pagarem um calor X antecipadamente, e a Microsoft pode oferecer um piso de acordo com o sucesso do jogo; em outros casos, a Microsoft paga toda a produção do jogo, e os desenvolvedores saem não só com o projeto financiado, mas com os potenciais ganhos de comercialização em outras plataformas também; outros, ainda, são baseados no seu uso ou na monetização que promovem dentro do Xbox.[...]
Uau...
 

ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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Rio Grande do Sul
Também fiquei surpreso com essa. Sabia que existia uma compensação financeira generosa em alguns casos, mas não tinha noção de que era no nível de pagar toda a produção e deixar o desenvolvedor livre pra comercializar e monetizar como quiser.

É um passo, também, para atrair desenvolvedores a colocarem ou até lançarem seus jogos ali, ampliando o catálogo e, com isso, conseguindo mais assinantes. Quero nem ver como vai ser quando essa roda estiver acelerada de verdade, porque aí uma coisa alimenta a outra: mais devs > mais jogos > mais assinantes > mais devs > mais jogos ...
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Quando ele fala de escala, a verdade é que um serviço de assinatura como Gamepass exige uma escala que não pode ser atingida só com os consoles vendidos hoje. Por isso o PC e o Android são essenciais para maturação e futura rentabilização do projeto.

Porém, uma coisa é certa: o jogador de console tradicional, aquele que compra os jogos de 60 dólares etc, na média é muito mais rentável do que o de celular ou de PC. Isso porque ele está fechado no sistema, enquanto os demais competem com outras distrações.

A Microsoft acredita que conseguirá mais rentabilidade no negócio expandindo para mais jogadores dispersos, mesmo que isso signifique no curto prazo uma canibalização do consumidor tradicional, enquanto a Sony acredita que pode ser sustentável com um fiel "curral de clientes", mas sabe que perderá em alcance de público.

Sony e Microsoft definitivamente estão em outra vibe, como nunca estiveram no mercado de games.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Sony e Microsoft definitivamente estão em outra vibe, como nunca estiveram no mercado de games.
Na matéria, o Spencer comenta sobre a questão de que o mercado de consoles parece fixo ali nos 200 milhões de unidades, o que não é ruim, porém uma empresa do porte da MS precisa olhar para um mercado na casa de bilhões. E veja que simplesmente lançar jogos para Nintendo e Sony ainda deixaria a MS longe desse objetivo.
 
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tavo08tom

Go ahead. Make my day!
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Dezembro 5, 2013
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"Spencer comenta que as negociações são baseadas nas necessidades dos desenvolvedores: para empresas pequenas ou médias, algumas chegam dizendo que querem colocar o jogo no catálogo no lançamento se pagarem um calor X antecipadamente, e a Microsoft pode oferecer um piso de acordo com o sucesso do jogo; em outros casos, a Microsoft paga toda a produção do jogo, e os desenvolvedores saem não só com o projeto financiado, mas com os potenciais ganhos de comercialização em outras plataformas também; outros, ainda, são baseados no seu uso ou na monetização que promovem dentro do Xbox. "No início, tínhamos um modelo que era totalmente baseado no uso. A maioria dos parceiros disse 'é, pois é, nós entendemos, mas não acreditamos nisso, então só nos deem o dinheiro primeiro", diz Spencer. "
O cara que não gosta do Phil, boa pessoa não é!
 

Samuel DW

Jogador
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Maio 25, 2008
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Quando ele fala de escala, a verdade é que um serviço de assinatura como Gamepass exige uma escala que não pode ser atingida só com os consoles vendidos hoje. Por isso o PC e o Android são essenciais para maturação e futura rentabilização do projeto.

Porém, uma coisa é certa: o jogador de console tradicional, aquele que compra os jogos de 60 dólares etc, na média é muito mais rentável do que o de celular ou de PC
. Isso porque ele está fechado no sistema, enquanto os demais competem com outras distrações.

A Microsoft acredita que conseguirá mais rentabilidade no negócio expandindo para mais jogadores dispersos, mesmo que isso signifique no curto prazo uma canibalização do consumidor tradicional, enquanto a Sony acredita que pode ser sustentável com um fiel "curral de clientes", mas sabe que perderá em alcance de público.

Sony e Microsoft definitivamente estão em outra vibe, como nunca estiveram no mercado de games.

Só que a maior parte dos jogadores de console compram uma quantidade media muito baixa de jogos por geracao, nao lembro aonde vi a estatistica, mas salvo engano a media era coisa de menos de 5 jogos pra geracao toda

Considerando o preço de 12 Dolares por mes, o Assinante do GamePass passa a "comprar" 2 jogos por ano, isso sem considerar o revenue extra ja que a empresa nao ta "perdendo" dinheiro com o mercado de usados, custos de distribuicao e tals.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
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Abril 11, 2007
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Só que a maior parte dos jogadores de console compram uma quantidade media muito baixa de jogos por geracao, nao lembro aonde vi a estatistica, mas salvo engano a media era coisa de menos de 5 jogos pra geracao toda

Considerando o preço de 12 Dolares por mes, o Assinante do GamePass passa a "comprar" 2 jogos por ano, isso sem considerar o revenue extra ja que a empresa nao ta "perdendo" dinheiro com o mercado de usados, custos de distribuicao e tals.
É que se você frequenta fórum do assunto fica com a impressão que esse número de jogos comprados é bem maior.
Mas se você pega mega hits de uma plataforma e compara com a base conhecida de consoles vendidos, dá pra ver que tem muita gente não comprando nada.
A Nintendo, com o Switch, parece que é a que conseguiu os melhores resultados nesse sentido, da relação de jogos mais vendidos/base instalada. Muito porque não é a plataforma que os jogadores de jogos de esportes e FPS procuram prioritariamente.
 

Samuel DW

Jogador
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Maio 25, 2008
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Irlanda
Nao é a pesquisa que eu vi/lembrava, mas achei uns resultados dos EUA aqui:

32% of U.S. gamers stated that they own 6 to 10 paid home console games. (Statista, 2017)
24% of gamers in the U.S. said they own 3 to 5 paid home console games. (Statista, 2017)
12% of U.S. gamers own 1 to 2 paid home console games. (Statista, 2017)
 
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Guilherme Augusto

Guerreiro
Outubro 18, 2015
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É que se você frequenta fórum do assunto fica com a impressão que esse número de jogos comprados é bem maior.
Mas se você pega mega hits de uma plataforma e compara com a base conhecida de consoles vendidos, dá pra ver que tem muita gente não comprando nada.
A Nintendo, com o Switch, parece que é a que conseguiu os melhores resultados nesse sentido, da relação de jogos mais vendidos/base instalada. Muito porque não é a plataforma que os jogadores de jogos de esportes e FPS procuram prioritariamente.
Isso, principalmente nos exclusivos.

Por se tratar de um console na maioria das vezes secundário, a galera acaba comprando os exclusivos.

Sobre o que você falou do esporte, da pra citar uma parte muito grande na comunidade de FIFA 21, que fica jogando qualify e etc... Que passa a geração toda com apenas 1 jogo mesmo.
 
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Lizard Devil I

Guerreiro
PXB Gold
Setembro 7, 2008
1,245
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Ilhota - SC
dá pra ver que tem muita gente não comprando nada.

O pior é que é bem isso mesmo.
Tenho uns conhecidos que compraram um PS4 láááá no início da geração, pensei comigo: "ah, legal eles comprarem, vou ter uns amigos pra jogar algo junto".
Que nada, se nestes anos todos jogaram uns 5 jogos foi muito.
Só FIFA e COD.
Eu ADORO jogos e suas experiências e acho um desperdício tão grande o cara gastar uma grana num console pra jogar meia dúzia de jogos.
 
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