O modo multiplayer de Killzone: Shadow Fall rodará a 60 quadros por segundo por "muito tempo", mas não sempre, segundo a Guerrilla Games.
Conversando durante a Eurogamer Expo, o designer principal Eric Boltjes explicou que o single-player rodará a 30 quadros por segundo e o multiplayer a 60 - ambos com uma resolução de 1080p.
"A razão disso é complicada", disse Boltjes. "Rodar a 60 se tornou esse Santo Graal. De repente, todas as pessoas acham que se você rodar a 60, seu jogo será melhor. Tecnicamente, isso não é verdade. Mas o que faz é que deixa as decisões da inserção do comando para a tela muito mais fáceis".
"Graficamente, o single-player é um passo acima do multiplayer. Há mais coisas destrutíveis. Nós analisamos o que 60 fornece. 60 em multiplayer é muito importante porque o tempo de reação é muito menor. No single, é maior. Não é porque nossa I.A. é estúpida, mas simplesmente porque você possui mais tempo para reagir. Nós dissemos que não precisávamos de 60, e queríamos esse empurrão nos gráficos", continua. "Com o multiplayer, tendo 60 constante não é na verdade melhor do que ter 'a maior parte do tempo' 60. Parece estranho, mas é verdade. Porque normalmente nos momentos que nós diminuirmos o framerate, ou você já está morto ou é tarde demais de qualquer forma".
"Eu acho que nosso game, graficamente, especialmente o multiplayer, parece muito mais detalhado e vibrante que muitos outros jogos que competimos diretamente. Nós não queríamos concessões gráficas. Não queríamos dizer que podemos rodar a 60 constantemente se cortássemos a resolução pela metade e tirarmos toda a destrutibilidade e remover todos os vidros, por exemplo", comenta Boltjes. "Não queríamos fazer isso. Queríamos mantê-lo muito bonito e tentamos rodar a 60. Não podemos sair e dizer que é 60 o tempo todo, porque estaríamos mentindo. Estamos muito próximos. E eu desafio a qualquer um perceber, sem a Digital Foundry analisando, que há grandes quedas".
fonte : neogaf
Conversando durante a Eurogamer Expo, o designer principal Eric Boltjes explicou que o single-player rodará a 30 quadros por segundo e o multiplayer a 60 - ambos com uma resolução de 1080p.
"A razão disso é complicada", disse Boltjes. "Rodar a 60 se tornou esse Santo Graal. De repente, todas as pessoas acham que se você rodar a 60, seu jogo será melhor. Tecnicamente, isso não é verdade. Mas o que faz é que deixa as decisões da inserção do comando para a tela muito mais fáceis".
"Graficamente, o single-player é um passo acima do multiplayer. Há mais coisas destrutíveis. Nós analisamos o que 60 fornece. 60 em multiplayer é muito importante porque o tempo de reação é muito menor. No single, é maior. Não é porque nossa I.A. é estúpida, mas simplesmente porque você possui mais tempo para reagir. Nós dissemos que não precisávamos de 60, e queríamos esse empurrão nos gráficos", continua. "Com o multiplayer, tendo 60 constante não é na verdade melhor do que ter 'a maior parte do tempo' 60. Parece estranho, mas é verdade. Porque normalmente nos momentos que nós diminuirmos o framerate, ou você já está morto ou é tarde demais de qualquer forma".
"Eu acho que nosso game, graficamente, especialmente o multiplayer, parece muito mais detalhado e vibrante que muitos outros jogos que competimos diretamente. Nós não queríamos concessões gráficas. Não queríamos dizer que podemos rodar a 60 constantemente se cortássemos a resolução pela metade e tirarmos toda a destrutibilidade e remover todos os vidros, por exemplo", comenta Boltjes. "Não queríamos fazer isso. Queríamos mantê-lo muito bonito e tentamos rodar a 60. Não podemos sair e dizer que é 60 o tempo todo, porque estaríamos mentindo. Estamos muito próximos. E eu desafio a qualquer um perceber, sem a Digital Foundry analisando, que há grandes quedas".
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