Sempre faça uns três saves. Eu marco um ou dois saves com avanços em geral (tipo, cheguei nesse capítulo), outro antes de alguma decisão que posso me arrepender em algumas horas (esse eu vou salvando de tempos em tempos, substituindo à medida que peguei confiança na decisão anterior) e um save rápido antes de entrar em batalhas ou entrar em algum lugar suspeito, caso eu morra não preciso voltar muito.Não vindo com o bug de corromper o save está ótimo. Já pensou perder seu avanço num jogo desse tamanho?
ah eu sempre faço isso, mas tem jogo de save automático. eu nunca perdi save, mas quando tem save manual faço 3 ou 4.Sempre faça uns três saves. Eu marco um ou dois saves com avanços em geral (tipo, cheguei nesse capítulo), outro antes de alguma decisão que posso me arrepender em algumas horas (esse eu vou salvando de tempos em tempos, substituindo à medida que peguei confiança na decisão anterior) e um save rápido antes de entrar em batalhas ou entrar em algum lugar suspeito, caso eu morra não preciso voltar muito.
mas se corromper tudo vai pro espaço do mesmo jeito...Sempre faça uns três saves. Eu marco um ou dois saves com avanços em geral (tipo, cheguei nesse capítulo), outro antes de alguma decisão que posso me arrepender em algumas horas (esse eu vou salvando de tempos em tempos, substituindo à medida que peguei confiança na decisão anterior) e um save rápido antes de entrar em batalhas ou entrar em algum lugar suspeito, caso eu morra não preciso voltar muito.
É jogo da bethesda, faça 20mas quando tem save manual faço 3 ou 4.
Nada demais, apenas confirmação do uso de FSR2 da AMD tanto no PC como no Xbox.
Ainda incerto, mas há indicativos que esse seja o jogo com menos problemas no lançamento dentre os já lançados pela Bethesda Game Studios, embora seja o maior deles.
Edit: sobre FSR2
O FSR 2.0 fica no mesmo local no pipeline de renderização do jogo que o FSR 1.0. Ele leva a cena 3D ("Color Buffer") renderizada pelo jogo em uma resolução mais baixa, assim como o FSR 1.0. A novidade é que os desenvolvedores de jogos agora também alimentam vetores de movimento e informações de profundidade no algoritmo, assim como no DLSS 2.0.
Os vetores de movimento são uma informação que expressa como a cena mudou de um quadro para o outro. Por exemplo, quando o jogador move a câmera em um jogo em primeira pessoa, toda a "tela" se move em uma direção específica — isso é codificado nos vetores de movimento. O que também está armazenado é como coisas como inimigos e objetos animados na cena se moveram. Basicamente, é um mapa de pixels que tem dados para cada pixel, de onde para onde ele se moveu entre dois quadros consecutivos.
O buffer de profundidade é usado para expressar a distância da câmera para cada pixel na tela. A imagem da tela em seu monitor é apenas muitos pixels coloridos, seu cérebro então descobre quais objetos você deve ver e a que distância eles estão longe. Para facilitar o cálculo de distâncias pelo FSR, o buffer de profundidade é gerado pelo jogo e contém um número para cada pixel que não representa sua cor, mas a distância até o objeto visível subjacente. Essas informações são usadas pelo FSR 2.0 para eliminar artefatos fantasmas.
Fizeram um levantamento esses dias e viram q geralmente quando a nvidia patrocina o jogo tem fsr tb. Já o contrário não é verdade.Parece que vai ser exclusivo AMD… sem a possibilidade das tecnologias da nvidia. Vergonhoso se for realmente isso. Sei que a Nvidia faz isso, mas é foda! O DLSS é bem melhor
Pro PC é ruim mesmo, até pela base da Nvidia ser bem maior.Parece que vai ser exclusivo AMD… sem a possibilidade das tecnologias da nvidia. Vergonhoso se for realmente isso. Sei que a Nvidia faz isso, mas é foda! O DLSS é bem melhor
Fizeram um levantamento esses dias e viram q geralmente quando a nvidia patrocina o jogo tem fsr tb. Já o contrário não é verdade.
Talvez ela já tenha abandonado essa prática. Quando eu era usuário de pc e usava AMD, a maioria dos jogos contavam com melhorias exclusivas para Nvidia. Em especial, The Wircher 3 e Borderlands… fiquei muito puto na época. Tinha montado um Pc com uma R9. Não tinha nada pra ela a nao ser a recém lançada MantleFizeram um levantamento esses dias e viram q geralmente quando a nvidia patrocina o jogo tem fsr tb. Já o contrário não é verdade.
Clickbait de jorno-gamer que só vê um grão de mostarda em um mar de areia.Fizeram um levantamento esses dias e viram q geralmente quando a nvidia patrocina o jogo tem fsr tb. Já o contrário não é verdade.
Se isso for permitido no jogo.Já adianto logo que meu personagem vai ter como meta ser o maior cafajeste do espaço vide Han Solo.
Muito foda
a MS sempre fez parcerias questionáveis… A AMD estava trabalhando em conjunto com o Forspoken e o The Callist Protocol ,assim como está trabalhando em Starfield “Segundo a fabricante, seus engenheiros estão trabalhando diretamente com a base de códigos do RPG para garantir uma melhor implementação do FSR 2” Eu sinceramente tenho mais medo do que confiança… o DLSS não é pouco melhor, é muito! A pessoa vai investir caro em uma rtx pra ser nivelada para baixo por conta de acordos comerciais? Outra questão: provavelmente isso será usado no Xbox também, então já mata a negócio de 4K nativo . O console Xbox vai usar o FSR também como auxílio pra poder realizar o mínimo? Isso é medíocre. Alô Phill, vocês criaram um monte de tecnologia e não podem obrigar ao menos os seus estúdios pra utiliza Lós?’Clickbait de jorno-gamer que só vê um grão de mostarda em um mar de areia.
As duas fazem, mas nesse caso aí da AMD as empresas/estúdios nem se sentem compelidas a implementar o DLSS sem uma ajudinha financeira da Nvidia e eis os porquês:
Primeiro que o FSR é inferior ao DLSS sim, mas nem é tanto assim que justifique todo o trabalho;
Segundo que o FSR funciona em ambas as placas AMD e Nvidia, então é dois coelhos numa paulada só;
E terceiro que até as últimas informações que eu tive, a Nvidia cobrava dos estúdios para rodar o algoritmo de ML no supercomputador deles que faz 8K, 16K sei lá é muito K.... Eu sei que ela tirou essa limitação a partir de uma versão e que o próprio estúdio pode fazer esse trabalho in-house, mas e aí, quantos estúdios que tem essa máquina para rodar esse aprendizado?
Isso está muito além de AMD que paga para não ter a tecnologia da Nvidia.