Tópico Oficial Starfield - Agora é EXCLUSIVAMENTE no espaço

Depois de jogar, qual a sua nota para Starfield?


  • Total voters
    96

PunkSxE

Warrior ?‍?
Janeiro 2, 2016
2,792
8,080
São Paulo
Jogando um pouco de Elite pra dar uma segurada no hype (como se resolvesse)

Olha quanto conteúdo, quanta vida!! Dev sem preguiça é outra coisa

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Até carro tem. Toma vergonha Todd ?
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Nada demais, apenas confirmação do uso de FSR2 da AMD tanto no PC como no Xbox.



Ainda incerto, mas há indicativos que esse seja o jogo com menos problemas no lançamento dentre os já lançados pela Bethesda Game Studios, embora seja o maior deles.

Edit: sobre FSR2

O FSR 2.0 fica no mesmo local no pipeline de renderização do jogo que o FSR 1.0. Ele leva a cena 3D ("Color Buffer") renderizada pelo jogo em uma resolução mais baixa, assim como o FSR 1.0. A novidade é que os desenvolvedores de jogos agora também alimentam vetores de movimento e informações de profundidade no algoritmo, assim como no DLSS 2.0.

Os vetores de movimento são uma informação que expressa como a cena mudou de um quadro para o outro. Por exemplo, quando o jogador move a câmera em um jogo em primeira pessoa, toda a "tela" se move em uma direção específica — isso é codificado nos vetores de movimento. O que também está armazenado é como coisas como inimigos e objetos animados na cena se moveram. Basicamente, é um mapa de pixels que tem dados para cada pixel, de onde para onde ele se moveu entre dois quadros consecutivos.

O buffer de profundidade é usado para expressar a distância da câmera para cada pixel na tela. A imagem da tela em seu monitor é apenas muitos pixels coloridos, seu cérebro então descobre quais objetos você deve ver e a que distância eles estão longe. Para facilitar o cálculo de distâncias pelo FSR, o buffer de profundidade é gerado pelo jogo e contém um número para cada pixel que não representa sua cor, mas a distância até o objeto visível subjacente. Essas informações são usadas pelo FSR 2.0 para eliminar artefatos fantasmas.
 
Última edição:

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Não vindo com o bug de corromper o save está ótimo. Já pensou perder seu avanço num jogo desse tamanho?
Sempre faça uns três saves. Eu marco um ou dois saves com avanços em geral (tipo, cheguei nesse capítulo), outro antes de alguma decisão que posso me arrepender em algumas horas (esse eu vou salvando de tempos em tempos, substituindo à medida que peguei confiança na decisão anterior) e um save rápido antes de entrar em batalhas ou entrar em algum lugar suspeito, caso eu morra não preciso voltar muito.
 

Luck Costa

Jogador
PXB Gold
Janeiro 17, 2008
3,618
5,626
Vinhedo
Sempre faça uns três saves. Eu marco um ou dois saves com avanços em geral (tipo, cheguei nesse capítulo), outro antes de alguma decisão que posso me arrepender em algumas horas (esse eu vou salvando de tempos em tempos, substituindo à medida que peguei confiança na decisão anterior) e um save rápido antes de entrar em batalhas ou entrar em algum lugar suspeito, caso eu morra não preciso voltar muito.
ah eu sempre faço isso, mas tem jogo de save automático. eu nunca perdi save, mas quando tem save manual faço 3 ou 4.
 
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Shivan

Desde o Oddysey
Moderador
Novembro 21, 2006
8,216
13,494
Belo Horizonte
Sempre faça uns três saves. Eu marco um ou dois saves com avanços em geral (tipo, cheguei nesse capítulo), outro antes de alguma decisão que posso me arrepender em algumas horas (esse eu vou salvando de tempos em tempos, substituindo à medida que peguei confiança na decisão anterior) e um save rápido antes de entrar em batalhas ou entrar em algum lugar suspeito, caso eu morra não preciso voltar muito.
mas se corromper tudo vai pro espaço do mesmo jeito...
 

Brunolampard

Guerreiro
Maio 22, 2016
3,398
4,024
Brasilia DF
Nada demais, apenas confirmação do uso de FSR2 da AMD tanto no PC como no Xbox.



Ainda incerto, mas há indicativos que esse seja o jogo com menos problemas no lançamento dentre os já lançados pela Bethesda Game Studios, embora seja o maior deles.

Edit: sobre FSR2

O FSR 2.0 fica no mesmo local no pipeline de renderização do jogo que o FSR 1.0. Ele leva a cena 3D ("Color Buffer") renderizada pelo jogo em uma resolução mais baixa, assim como o FSR 1.0. A novidade é que os desenvolvedores de jogos agora também alimentam vetores de movimento e informações de profundidade no algoritmo, assim como no DLSS 2.0.

Os vetores de movimento são uma informação que expressa como a cena mudou de um quadro para o outro. Por exemplo, quando o jogador move a câmera em um jogo em primeira pessoa, toda a "tela" se move em uma direção específica — isso é codificado nos vetores de movimento. O que também está armazenado é como coisas como inimigos e objetos animados na cena se moveram. Basicamente, é um mapa de pixels que tem dados para cada pixel, de onde para onde ele se moveu entre dois quadros consecutivos.

O buffer de profundidade é usado para expressar a distância da câmera para cada pixel na tela. A imagem da tela em seu monitor é apenas muitos pixels coloridos, seu cérebro então descobre quais objetos você deve ver e a que distância eles estão longe. Para facilitar o cálculo de distâncias pelo FSR, o buffer de profundidade é gerado pelo jogo e contém um número para cada pixel que não representa sua cor, mas a distância até o objeto visível subjacente. Essas informações são usadas pelo FSR 2.0 para eliminar artefatos fantasmas.

Parece que vai ser exclusivo AMD… sem a possibilidade das tecnologias da nvidia. Vergonhoso se for realmente isso. Sei que a Nvidia faz isso, mas é foda! O DLSS é bem melhor
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Parece que vai ser exclusivo AMD… sem a possibilidade das tecnologias da nvidia. Vergonhoso se for realmente isso. Sei que a Nvidia faz isso, mas é foda! O DLSS é bem melhor
Pro PC é ruim mesmo, até pela base da Nvidia ser bem maior.
Já pros consolistas é uma possível vantagem, em tese foi colocado mais empenho na otimização de uma tecnologia que o Xbox pode usar. Não garante nada, mas é a lógica.
 

Shivan

Desde o Oddysey
Moderador
Novembro 21, 2006
8,216
13,494
Belo Horizonte
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Brunolampard

Guerreiro
Maio 22, 2016
3,398
4,024
Brasilia DF
Fizeram um levantamento esses dias e viram q geralmente quando a nvidia patrocina o jogo tem fsr tb. Já o contrário não é verdade.
Talvez ela já tenha abandonado essa prática. Quando eu era usuário de pc e usava AMD, a maioria dos jogos contavam com melhorias exclusivas para Nvidia. Em especial, The Wircher 3 e Borderlands… fiquei muito puto na época. Tinha montado um Pc com uma R9. Não tinha nada pra ela a nao ser a recém lançada Mantle
 
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xJohnKennedy

Guerreiro
Dezembro 31, 2015
3,323
5,512
Goiás
Fizeram um levantamento esses dias e viram q geralmente quando a nvidia patrocina o jogo tem fsr tb. Já o contrário não é verdade.
Clickbait de jorno-gamer que só vê um grão de mostarda em um mar de areia.

As duas fazem, mas nesse caso aí da AMD as empresas/estúdios nem se sentem compelidas a implementar o DLSS sem uma ajudinha financeira da Nvidia e eis os porquês:
Primeiro que o FSR é inferior ao DLSS sim, mas nem é tanto assim que justifique todo o trabalho;
Segundo que o FSR funciona em ambas as placas AMD e Nvidia, então é dois coelhos numa paulada só;
E terceiro que até as últimas informações que eu tive, a Nvidia cobrava dos estúdios para rodar o algoritmo de ML no supercomputador deles que faz 8K, 16K sei lá é muito K.... Eu sei que ela tirou essa limitação a partir de uma versão e que o próprio estúdio pode fazer esse trabalho in-house, mas e aí, quantos estúdios que tem essa máquina para rodar esse aprendizado?

Isso está muito além de AMD que paga para não ter a tecnologia da Nvidia.
 
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Tauguro

I've been waiting for this
PXB Gold
Outubro 25, 2017
8,453
13,813
Rio de Janeiro

Q: Do you feel like you're carrying the weight of Xbox on your shoulders right now, when that's kind of the narrative that's emerging? Do you think Starfield is going to be the standard-bearer for Xbox this year?

Todd: "I think I was feeling better before you asked that question.

"We're focusing on what we can do on this game. I'll say that Xbox has been, their support has been incredible on this, Phil, Matt Booty, and the team over there. Obviously we worked with them for a long time, going back 20 years with Morrowind.

"But being a part of Xbox and their support, it really has allowed us to be this ambitious and take these risks...and fingers crossed."


Torcer para que tudo ocorra bem, investimento pesado de todas as partes, as expectativas da grande maioria estão elevadíssimas!
 
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Brunolampard

Guerreiro
Maio 22, 2016
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Brasilia DF
Clickbait de jorno-gamer que só vê um grão de mostarda em um mar de areia.

As duas fazem, mas nesse caso aí da AMD as empresas/estúdios nem se sentem compelidas a implementar o DLSS sem uma ajudinha financeira da Nvidia e eis os porquês:
Primeiro que o FSR é inferior ao DLSS sim, mas nem é tanto assim que justifique todo o trabalho;
Segundo que o FSR funciona em ambas as placas AMD e Nvidia, então é dois coelhos numa paulada só;
E terceiro que até as últimas informações que eu tive, a Nvidia cobrava dos estúdios para rodar o algoritmo de ML no supercomputador deles que faz 8K, 16K sei lá é muito K.... Eu sei que ela tirou essa limitação a partir de uma versão e que o próprio estúdio pode fazer esse trabalho in-house, mas e aí, quantos estúdios que tem essa máquina para rodar esse aprendizado?

Isso está muito além de AMD que paga para não ter a tecnologia da Nvidia.
a MS sempre fez parcerias questionáveis… A AMD estava trabalhando em conjunto com o Forspoken e o The Callist Protocol ,assim como está trabalhando em Starfield “Segundo a fabricante, seus engenheiros estão trabalhando diretamente com a base de códigos do RPG para garantir uma melhor implementação do FSR 2” Eu sinceramente tenho mais medo do que confiança… o DLSS não é pouco melhor, é muito! A pessoa vai investir caro em uma rtx pra ser nivelada para baixo por conta de acordos comerciais? Outra questão: provavelmente isso será usado no Xbox também, então já mata a negócio de 4K nativo . O console Xbox vai usar o FSR também como auxílio pra poder realizar o mínimo? Isso é medíocre. Alô Phill, vocês criaram um monte de tecnologia e não podem obrigar ao menos os seus estúdios pra utiliza Lós?’
 
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