Tópico Oficial State of Decay 2 - Quem vive sobrevive

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Esse IGN First é muito bom, principalmente com conteúdo exclusivo: entrevista com os devs, novos gameplays, revelação de features. Vale a pena acompanhar. Dezembro foi Sea of Thieves.

Sim, me lembro quando começou esse negócio justamente com o Forza Horizon (2?), não tinha quase nada anunciado e de repente os caras metiam matéria atrás de matéria.

Esse do State of Decay 2 possivelmente já estava há uns 3 meses combinado. E não fica só na IGN, outros veículos citam a fonte e também repercutem as matérias sempre que há novas infos relevantes.
 

UterFavelado

Guerreiro
Janeiro 20, 2015
313
504
Sao paulo
Assisti o vídeo agora e meu hype foi nas alturas, não tava esperando muito do jogo, mas gostei muito do que vi. Superou até meu hype com sea rs.

Mostrou pouco no video da ign, mas esse coop ta fantástico, gostei muito do que vi.

Pro futuro, se a ms quiser tem tudo pra expandir e criar um modo online tipo o de gta, deixando o jogo melhor ainda.

Enviado do meu LG-D690n usando o app mobile do PXB!
Eu acabei comprando o primeiro e achei muito divertido. Se esse tiver a mesma ideia mas com melhorias p mim vai ser "O JOGO" do primeiro semestre.
 

Brunolampard

Guerreiro
Maio 22, 2016
3,395
4,020
Brasilia DF
Exato. Com esse jogo e o Sea of Thiefs lançando no primeiro semestre, dificilmente ficaremos apenas com Forza e Crackdown para o segundo semestre (em relação a jogos de peso).
Acho isso variável , tudo depende do peso que você dá ao game ... tem gente que vai comparar ele com os da concorrência e ainda sim vão colocar peso 0
 
Última edição:

Morts

Guerreiro
Agosto 21, 2009
14,455
10,146
Cotia
eu vi hj o video do gameplay coop e tenho algumas ressalvas.
Como vai funcionar esse coop?
Vamos ficar ali só fazendo missões matando zumbis?
Isso vai impactar na nossa base?
A base no coop será coop?
Ou vamos apenas jogar matando zumbis, terminou a sessão, cada um volta pro seu jogo com os recursos coletados e poderemos evoluir nossa base?
Acho q a MS tinha q soltar mais informações sobre essas coisas, pois isso é de grande importancia.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
eu vi hj o video do gameplay coop e tenho algumas ressalvas.
Como vai funcionar esse coop?
Vamos ficar ali só fazendo missões matando zumbis?
Isso vai impactar na nossa base?
A base no coop será coop?
Ou vamos apenas jogar matando zumbis, terminou a sessão, cada um volta pro seu jogo com os recursos coletados e poderemos evoluir nossa base?
Acho q a MS tinha q soltar mais informações sobre essas coisas, pois isso é de grande importancia.
É um mês de cobertura.
A IGN vai revelando aos poucos, mas desse mês não passa.

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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Ryan McAffrey vai postar um texto de hands on do jogo amanhã. Ele disse que novos vídeos ficam pra semana que vem, mas ele vai escrever bastante sobre o que ele experimentou do jogo amanhã.

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Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
12,786
27,403
Ribeirão Preto
Você achou mesmo?
Assisti hoje o vídeo da E3 e senti que rolou uma, digamos, "adaptação nos gráficos em prol ao gameplay".
Eu notei que os gráficos deram uma baixada mas parece que o gameplay, movimentação do personagem ficou melhor.

Na verdade, eu estava falando apenas das animações, estas sim melhoraram sensivelmente. Nem havia comparado gráficos, depois vou dar uma olhada nos vídeos antigos.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Na verdade, eu estava falando apenas das animações, estas sim melhoraram sensivelmente. Nem havia comparado gráficos, depois vou dar uma olhada nos vídeos antigos.
Querendo ou não elas contam muito na nossa percepção de boa qualidade visual. Texturas 8K com animação podre não resolve.

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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,611
75,689
Rio Grande do Sul
Ryan McAffrey vai postar um texto de hands on do jogo amanhã.
Saiu o texto.
http://www.ign.com/articles/2018/03/09/state-of-decay-2-first-hands-on-bigger-better-and-more-rpg-y

Versão PT BR traduzida/adaptada, fui fazendo e não revisei mas dá bem pra entender. :blush:

PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE STATE OF DECAY 2: MAIOR, MELHOR E MAIS RPGÍSTICO
O survival-RPG no apocalypse zumbi melhora aquilo que já era bom.
Ryan McCaffrey

Meu carro estava abandonado no meio da rua em algum lugar atrás de mim. Eu não podia voltar pra lá, embora desejasse desesperadamente que sim. Eu tive que pular dele – enquanto estava em movimento – porque era tarde da noite e eu não vi o Bloater no meio do caminho até que ele explodiu no para-choque, enchendo o interior do carro com um gás nocivo. Me restou costear e contornar uma montanha, já que uma linha reta direto para o meu acampamento comunitário já não era mais possível. Minha saúde estava em estado crítico. Minha energia estava esgotada porque eu não dormia há dois dias e simplesmente não podia mais correr mais do que alguns metros. Calculei minhas chances de sobreviver – e assim não perder itens valiosos como geocacher/masseuse Fulgencio Arellano permanentemente – estava um pouco acima de zero. Entre meu corpo, minha mente e minha situação, eu estava realmente em um estado de decadência (piadinha com o nome do jogo).

Histórias dignas de novela como esta são típicas em State of Decay 2, a esperada sequência para um grande hit da Xbox Live Arcade de 2013. O original era especial por fazer o que outros jogos de zumbi não faziam: olhar além do ato físico de bater em hordas de zumbis e focar nos sobreviventes. Não era um jogo de horror, mas se você parasse um pouco para pensar na difícil situação dos membros da comunidade da qual você era responsável por cuidar, você poderia começar a pensar que era. Recursos tinham que ser gerenciados, conflitos de relacionamento mediados e casas deveriam ser saqueadas - em silêncio, se você fosse esperto - para se manter equipado e vivo.

Passei dois dias em Seattle nos estúdios da Undead Labs, e esta sequência pode não ganhar quem, por alguma razão, não gostou do original. É uma sequência no sentido tradicional da palavra, e considerando o quão bom o primeiro jogo era, isso é algo muito bom. É maior, melhor e evolui naquilo que já era bom na primeira vez. Está rodando em uma nova engine - olá Unreal Engine 4, adeus CryEngine -, um novo console e, sim, finalmente um co-op multiplayer para quatro jogadores. A única coisa que ele tem menos, com base no meu tempo jogando até agora (exclusivamente em um PC high-end rodando em 4K e 30 fps estáveis), é instabilidade. Claro, eu vi um pouco da tosquice que o original não conseguia fugir, mas State of Decay 2 já é muito mais suave, polido e tecnicamente mais limpo que seu antecessor - e a equipe ainda tem alguns meses para polir isso. O fato de ser um jogo de $29.99 pode atrair a boa vontade dos gamers também, mesmo se um pouco dessa tosquice acabe chegando ao produto final.

A profundidade de State of Decay 2 começa pelo mundo. Desta vez, ele é muito maior, e se situa algum tempo após os eventos do jogo original em um local totalmente diferente. Me disseram que existem leves amarras com o primeiro jogo, falando sobre a narrativa, mas você certamente não precisa jogar o primeiro para entender esta sequência. Você precisa de um mundo maior, claro, quando tem a possibilidade de juntar mais três amigos para te ajudar no cooperativo multiplayer. Ele funciona de maneira bem única e vamos falar mais sobre isso durante o mês, sendo que eu passei uma tarde inteira testando-o. Uma dica para agora: se separar geralmente não acaba em coisa boa. Mas se você tiver que se separar em algum momento, pelo menos leve um amigo junto.

Depois vem os personagens. Eles são gerados proceduralmente, o que garante não só que cada simulação será diferente, mas as possibilidades para a comunidade são gigantes. Em meu grupo, Eyman tinha asma, que limitava sua energia. Zina era um herói - membros da sua comunidade podem progredir de cidadãos a líderes a heróis se você trabalhar direito com eles - e assim tinha um bônus de +1 por dia na munição do grupo. Ela também suportava mais a dor, fazendo aumentar sua habilidade de luta e ganho de XP. "A gente queria integrar os personagens dentro de uma simulação", diz o head da Undead Labs e produtor executivo de State of Decay 2, Jeff Strain. "Queríamos ver os seus efeitos na sua comunidade ao invés de apenas ter elementos de RPG que afetassem sua existência no mundo." E felizmente, mesmo quando suas armas quebrarem (elas vão, te garanto), você nunca vai ficar totalmente sem ajuda. Você sempre terá uma chave de fenda ou algo similar pra dar pelo menos uma chance de lutar quando as coisas vão de mal a pior.

Adicionar essa profundidade aos personagens naturalmente significa que você tem mais opções para construir sua base e melhorar suas mecânicas. Você pode instalar mods em suas instalações, como "instalar um console de videogame" (adequadamente retratado como um Xbox original) para aumentar a moral do grupo. Você precisará de postos avançados de água, combustível e energia para manter seu quartel general andando. Você pode temporariamente ter sua fazenda fazendo medicamentos ao invés de comida em tempos de crise. A tela de Recursos detalha exatamente todas as variáveis que entram e saem em termos de recursos. Esse nível assustador de detalhes pode ser música para os ouvidos de uns, mas se você está achando demais só de pensar, saiba que tudo que vi e joguei era em um mundo mais ou menos na metade da campanha. Em outras palavras, você vai ver isso em algum momento. Segundo Strain, "você não precisa mergulhar nesse nível de detalhes pra progredir e se divertir, mas você pode".

As Blood Plague Hearts são um importante foco do gameplay desta vez, feita para oferecer mais tensão e ação. Elas são como pequenos momentos de um MMO - que requerem toda a sua atenção e habilidade com as ondas de zumbis esfomeados que gritam atrás de você depois que você começa a caçá-los -, mas elas vão te deixar com uma sensação de prazer quando completar - assim como pegar a Blood Plague.

Pegar a Blood Plague não é tão ruim, contanto que você consiga gerenciá-la e, de preferência, curá-la a tempo. Uma barra vai começar a encher toda vez que você é cortado por um zumbi infectado, até que eventualmente você morra e se transforme, matando talvez um ou mais de seu grupo, se não se curar. Naturalmente, você só vai pegar a Blood Plague de alguns tipos de zumbis, e você precisará de cinco para desenvolver a cura. Os Bloaters você já leu sobre, mas os Feral, Screamers e Juggernauts também estão de volta.

O aumento do poder de fogo vai te ajudar a abrir as hordas do apocalipse. Ser capaz de abrir portas de carros enquanto passa por zumbis em uma rodovia permite matá-los de maneiras que nunca ficam enjoativas, além de proteger a integridade estrutural do carro - ah, e agora você precisa encher os carros com combustível, para não ficar na mão na hora errada. A possibilidade de atravessar as cercas ao invés de bater de maneira irreal como se fossem de concreto devem dar mais longevidade às voltinhas também.

A noite, devo mencionar, quase sempre significa o tal momento errado. A equipe da Undead Labs teve um carinho especial para fazer as horas após o escurecer muito aterrorizantes. Sim, os zumbis tem olhos vermelhos à noite, e sim, eles parecem mais irritados. O ciclo de dia e noite foi feito para durar um pouco mais do que o de State of Decay 1. Mas é o ambiente que teve uma atenção especial. Os desenvolvedores explicaram como a maioria dos jogos tem um visual noturno meio azulado, por decisão de design, para que você possa ver seus arredores. A Undead Labs queria que State of Decay 2 fosse um pouco mais realista e aterrorizante em um ambiente rural, então a escuridão da noite é bem mais escuro. Não é um escuro não consigo enxergar minha mão na minha frente, mas é escuro o suficiente para que um carro com os faróis desligados possa perder completamente a visão de um Bloater no meio da estrada e você precise se atirar porque a cabine está cheia de gás tóxico porque o Bloater explodiu.

Morte permanente, gerenciamento de recursos, construção de relacionamentos, aquisição de veículos, maximizar as habilidades da sua comunidade, construir postos avançados, tentar descobrir quais sobreviventes são amigos ou inimigos, tudo isso isso e muito mais fez State of Decay especial. E State of Decay 2 vai além em todos esses sistemas e em outros também, resultando em um jogo que o time da Undead Labs teve que me tirar da frente depois de ficar dois dias jogando. É justo pensar em como o jogo vai rodar no Xbox One normal - eu só joguei em um PC high-end, que pode se comparar ao Xbox One X -, mas do que eu vi, State of Decay 2 é um baita negócio por 30 dólares. E jogá-lo me lembrou que, irritantemente, não existiu nenhum jogo como State of Decay nos últimos cinco anos. Felizmente, o negócio de verdade retornará em breve.

Original em inglês.
STATE OF DECAY 2 FIRST HANDS-ON: BIGGER, BETTER, AND MORE RPG-Y
The zombie-apocalypse-survival RPG doubles down on what it does best.

My car was abandoned in the middle of the road somewhere behind me. I couldn’t go back for it even though I desperately wished I could. I had to bail out of it – while it was moving, mind you – because it was the dead of night and I didn’t see the Bloater standing in my path until he exploded on the front bumper, filling the cabin with noxious gas. I was left to limp up and around a mountain, as a straight-line path back to my community’s base just wasn’t possible. My health was critical. My stamina was exhausted because I hadn’t slept in two days and simply couldn’t run more than a few paces anymore. I figured my odds of surviving – and thus not losing valuable geocacher/masseuse Fulgencio Arellano permanently – were barely north of zero. Between my body, my mind, and my situation, I really was in a state of decay.

Such novella-worthy stories are typical in State of Decay 2, the long-awaited sequel to 2013’s smash Xbox Live Arcade hit. The original was special because it did what other zombie games didn’t: it looked beyond the physical act of beating back hordes of zombies and focused instead on the survivors. It wasn’t a horror game, but if you were to spend enough time thinking about the plight of the community members you were tasked with taking care of, you might have started to think it was. Resources had to be managed, relationship flare-ups had to be mended, and houses needed to be raided – quietly, if you were smart – in order to stay equipped and stay alive.

The sequel, which I spent two days with at Undead Labs’ Seattle development studio, admittedly may not win over anyone who, for whatever reason, didn’t like the original. It is a sequel in the traditional sense, and considering how good the first game was, that’s a good thing here. It’s bigger, prettier, and doubles down on the stuff it did well the first time around. It’s running on a new engine – hello Unreal Engine 4, goodbye CryEngine – a new console, and yes, it’s finally got four-player co-op multiplayer. The only thing it has less of, based on my time with it so far (played exclusively on high-end PCs running at 4k resolution and a steady 30fps), is wonkiness. Sure, I saw my share of the jankiness that the original game could never escape, but State of Decay 2 is already much more smooth, polished, and technically clean than its predecessor – and the team still has a couple months left to polish it. The fact that it’s priced at $29.99 should buy it a lot of goodwill from gamers, too, even if a bit more wonkiness than desired creeps into the final product.

State of Decay 2’s depth starts with the world. It’s a much bigger one this time around, set some time after the events of the original in a totally different place. I’m told that it loosely ties into the first game, narratively speaking, but you certainly won’t need to play SoD1 to understand the sequel. You need a bigger world, of course, when you have the ability to bring three friends into it to help you out in co-op multiplayer. It works in a fairly unique way we’ll tell you more about later this month, and I spent an entire afternoon trying it out. One quick tip for now: splitting up generally doesn’t end well. But if you’ve gotta go your separate ways, at least bring one friend along. Buddy System FTW!

Next are the characters themselves. They’re procedurally generated, which ensures that not only will every simulation be different, but the possibilities for community personalities are myriad. In my group, Eyman had asthma, which limited his stamina. Zina is a hero – your community members can progress from citizen to leader to hero if you work with them long enough – and thus has a bonus of +1 ammo resource per day for the group. She also has a high pain threshold, which increases her fighting ability and XP rate. “We wanted to integrate characters more fully into the simulation,” said Undead Labs studio head and State of Decay 2 executive producer Jeff Strain. “We wanted to see the effects on your community rather than just [have] RPG stats that affect their standing in the world.” And thankfully, even when your weapons break (and they will, I promise), you’ll never be completely helpless. You’ll always have a screwdriver or similar-caliber stabbing object to give you at least a fighting chance when things go from bad to worse.

Added character depth naturally means that your base building and upgrading mechanics have a lot more to them as well. You can install mods in your facilities, such as “Install Game Console” (fittingly depicted as an original Xbox) in order to boost morale. You’ll need water outposts, fuel outposts, and power outposts in order to keep your HQ running smoothly. You can temporarily have your farm churn out medicine instead of food in times of crisis. The Resources screen breaks down exactly what all of your various inputs and outputs are, resource-wise. This daunting level of detail may be music to the ears for some, but if you’re overwhelmed at the thought of this, know that everything I saw and played was from a world halfway into the meaty campaign. In other words, you’ll work up to what I saw. Said Strain, “You don't have to drill way the hell down into all this to succeed and have fun, but you can.”

Blood Plague Hearts are a big new gameplay focus this time, meant to drive both tension and action. They’re effectively like tiny MMO-style instances – they’ll require all of your wits and skills thanks to the waves of hungry zombies they scream out for after you begin whaling on them – but they’ll leave you with a sense of satisfaction upon completion...and quite likely a case of Blood Plague as well.

Having Blood Plague isn’t so bad, so long as you manage it and, ideally, cure it in time. A meter will start to fill every time you get slashed by an infected zombie, until eventually you just die and turn (thus potentially taking out one or more of your other survivors) if you fail to treat it. Naturally, you can only get Blood Plague samples from certain zombie types, and you’ll need five to fashion the aforementioned cure. Bloaters you already read about, but skitter-on-all-fours Feral, progress-halting Screamers, and hulking Juggernauts are back too.

Increased firepower will help you stem the tide of the apocalypse. Being able to open car doors as you buzz past stray zombies at highway speeds lets you make roadkill in ways that never get old, plus it protects your vehicle’s structural integrity too (oh, and by the way, you have to fill the cars with gas now, lest you run out at the exact wrong time). The ability to now properly crash through fences rather than unrealistically slam into them as if they were concrete barricades should promote the longevity of your rides as well.

Nighttime, I should add, pretty much always qualifies at “the exact wrong time.” The team at Undead Labs have taken special care to make the witching hour and beyond especially terrifying. Yes, the zombies have red eyes at night and yes, they seem a bit more irritable. The day-night cycle has even been made a bit longer than it was in State of Decay 1. But it’s the environment itself that’s been paid special attention. The developers explained how most games have an almost blue-ish nighttime, by design, so that you can see your surroundings. Undead Labs wanted State of Decay 2 to be a bit more realistic and terrifying of a rural setting, so the black of night is much more black. It’s not quite can’t-see-your-own-hand-in-front-of-your-face kind of black, but it’s dark enough that a car without headlights on, barreling down the street, might, say, completely miss a Bloater in the middle of the road and end up having to tuck and roll to avoid a cabin full of deadly gas caused by the Bloater living up to its name.

Permadeath, resource management, relationship building, vehicle procurement, maximizing your community’s skills, building outposts, trying to figure out which survivors are friends or foes – all of it and more are what made State of Decay special. And State of Decay 2 deepens all of these systems and more, with the result being a game the Undead Labs team had to peel me away from after I spent two days with it. It’s fair to wonder how it’s going to run on a stock Xbox One – I only played it on a high-end PC, to which an Xbox One X should compare nicely – but from what I’ve seen so far, State of Decay 2 may be a steal at $30. And playing it reminded me that, annoyingly, there haven’t been any State of Decay copycats in the five years since the first game. Thankfully, the real thing returns soon enough.
 
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Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
12,786
27,403
Ribeirão Preto
and thus not losing valuable geocacher/masseuse Fulgencio Arellano permanently
Duas perguntas:
1- gostei do geocacher/masseuse. Os personagens já vêm com um background próprio ou vc vai poder escolher isso?
2- permadeath? Então vc controla um personagem que pode morrer permanentemente? E depois, vc controla outro char da sua base, seria isso?

PS: obviamente não joguei o primeiro SoD, então essas perguntas podem parecer muito idiotas.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,611
75,689
Rio Grande do Sul
Bem que alguém podia traduzir esse texto.
emoji21.png
Incluí a versão em português traduzida/adaptada no post.
Versão original no quote.

Duas perguntas:
1- gostei do geocacher/masseuse. Os personagens já vêm com um background próprio ou vc vai poder escolher isso?
2- permadeath? Então vc controla um personagem que pode morrer permanentemente? E depois, vc controla outro char da sua base, seria isso?
1 - Não faço ideia.
2 - Sim.
 
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