Halo Infinite [2021]

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DigoM4RS

Guerreiro
Maio 6, 2019
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Se tivessem trabalhado, direito já teriam um plano B para o caso do Halo Infinite não sair junto com o console (o que acabou acontecendo).
Deveriam ter um jogo extra para o lançamento do console e só divulgariam caso o halo fosse adiado.
Nesse caso eles comprariam a exclusividade de um jogo grande não anunciado de uma third de forma permanente e colocava no day one.
Esse jogo poderia até ser o crossfire x. Comprava a exclusividade de forma definitiva. Ajudava a remedy a caprichar os gráficos na versão do series x. E por último faria um Marketing maior do jogo.
A line up inicial seria Crossfire X, Medium (temporário), Gears Tactics e Flight Simulator. Dava um bom destaque para esses 4 jogos e mostrava uma boa dose de gameplay. Seria um jogo grande (remedy) e 3 jogos de nicho. Além disso dava uma ênfase na retro e no smart delivery. Liberava o online para os jogos free to play. Oferecia um suporte nativo para streamar no YouTube.
Por último colocar um preço camarada (350 dólares) pra recuperar depois.
E pra arregaçar poderia dar o Cyberpunk 2077 nos GwG de Novembro. ?
 
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Night Driver

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Julho 28, 2020
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A ideia seria convencer o público a comprar o series x. Nessa caso, vender ele com um bundle de assassin's creed ou cyberpunk poderia ajudar o novo console.
Colocar um jogo desse porte no gamepass (ou gold kkkkk) iria tirar essa possível vantagem que o series x poderia oferecer.
Lembrando que tem bundle de CP2077 com o One X e a Microsoft bovinamente tirou o console de linha meses antes...
 
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ronabs

opa
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Novembro 8, 2010
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Brad Sams fez um artigo sobre o desenvolvimento de Halo Infinite.

Last week, Microsoft announced that Halo Infinite would be delayed until 2021, but there have been challenges building the game that started long before this announcement. Starting prior to E3 2019, I have been hearing tidbits about the development process and when Phil Spencer validated my report that 343 said was not accurate from late July, it was time to put together the story of everything that I had heard leading up to that reveal.
Ele começou se inquietando quando Phil Spencer confirmou recentemente uma informação que ele (Brad) tinha dado no final de julho, de que a Microsoft estava pensando em lançar a campanha e o multiplayer separadamente - essa informação havia sido negada pelo Community Director da 343 no mesmo dia que o Brad falou, inclusive, mas acabou se mostrando verdade.
Jumping into a time machine to 2015, 343 embarked on building the successor to Halo 5. Referred to initially as Halo 6, the company was going for a rebuild of nearly everything Halo. They were building a new game engine called Slip Space and the team was laying the foundation to build a launch title of the next-generation Xbox, the series X.

Building a new game for a console that has not been announced is quite the challenge and is often why launch titles are sometimes lacking in the graphics department because they aren’t quite sure where the final specs will land. Sure, they have a rough idea but it’s typically easier to scale up graphics than to cut down on quality if the new console doesn’t live up to the paper promise. Meaning, would you rather have reduced graphical fidelity at 90FPS or better quality graphics but at 25FPS?

On top of that, 343 was building a new game engine, for an unannounced console, for a game that would ship at the same time as the new Xbox. If you are trying to take the path of most resistance to launch a new game, this is the perfect route to take – and then you toss in COVID-19 for the cherry-on-top.
Pra contextualizar, e explicar também um pouco do tamanho do pepino que a 343 tinha em mãos, imagina você fazer um jogo que seria praticamente uma reconstrução de tudo o que havia sido feito nos últimos anos com a franquia, para ser o jogo de um lançamento de um novo console, do qual você não tem as especificações finais e precisa trabalhar com estimativas, enquanto desenvolve uma nova engine e, pra botar uma cereja no bolo, aparece a pandemia.
But the story of difficulties starts long before July of 2020 and as far as I’m aware, the difficulties started to surface before E3 2019.

One of the challenges of building Halo Infinite is that a significant portion of the game is being outsourced to third-party contractors. This is not all that unusual but the coordination between the many different companies contributing to Infinite has been rough, at best. One person familiar with the company’s plans indicated that they believed the out-sourcing for Infinite was at a ratio higher than a typical studio undertakes during development which has caused significant headaches for cross-development collaboration.
Aqui começa uma parte do problema, com as dificuldades ficando mais claras antes até da E3 2019. Ele comenta que um dos desafios do desenvolvimento é que uma parcela significativa estaria sendo feita por funcionários terceirizados, algo que é bem comum na indústria, nada fora do normal, só que a gestão e coordenação dessas empresas e pessoas tem sido difícil. Uma pessoa familiar com os planos da 343i diz que a proporção de terceirizados é maior do que acontece normalmente, causando problemas nesse desenvolvimento colaborativo.
If you go back and watch the E3 trailer of Halo Infinite in 2019, that game looks remarkably better than what was shown in July of 2020. How can a game decline significantly in quality with an additional year of development time? It doesn’t make sense and if you go back to the 2018 announcement of the title and the demo of what the Slip Space engine is capable of creating, the July event looks even worse.

It’s my understanding that the 2019 trailer was again outsourced and at that time, the game was not in a state that was playable at that level of fidelity. Even though the trailer says “Game Engine Footage” – this is a nebulous term as we don’t know if this is an attempt to show what gameplay would look like (not plausible at this time based on what we have seen) or what cut-scenes would look like which is the more plausible explanation but this vastly over-sold expectation for Infinite’s later demos.
Sobre a qualidade dos trailers apresentados (E3 2018, E3 2019 e Xbox Games Showcase 2020), o que foi mostrado nos anos anteriores parece muito melhor. Para ele, o trailer de 2019 foi feito fora da 343i e, naquele momento, não estava em um estado capaz de ser jogável com aquele nível de fidelidade. Seguindo, o trailer de 2019 utiliza a terminologia "game engine footage", o que, por si só, não dá pra definir se é uma tentativa de mostrar como o jogo em si vai se comportar durante o gameplay, ou como as cutscenes irão rodar.
Multiple people familiar with the development efforts behind 343 have described the collaborative effort behind the development as challenging and significant disagreements internally have become public with Tim Longo, creative director for Halo Infinite, leaving the company in August of 2019.

Appointed to Tim’s role after he left was Mary Olsen, who left the company in October of that same year. At the time, 343 said “There’s no creative dilemma inside the studio” but clearly there was turmoil inside the walls about the development progress of the game.
Pessoas familiarizadas com o projeto descrevem a relação de colaboração entre as equipes muito desafiadora, e desentendimentos internos se tornaram públicos com a saída de Tim Longo, ex-diretor criativo do jogo, em agosto do ano passado. No lugar dele, Mary Olsen assumiu o lugar, mas ela também saiu da 343i dois meses depois, em outubro. Na época, a 343i disse que não havia nenhum dilema criativo no estúdio.
One of the big questions that started to manifest late in 2019 was how could 343 change the path forward for Halo Infinite so that they could actually meet the holiday 2020 deadline. Phil Spencer has confirmed that splitting up the campaign and multiplayer was a serious consideration but this was not a recent discussion as many had assumed as this option started being considered in early 2020 or possibly late 2019.

The final decision to ship the game as either a complete title or separate parts may have been more recent but the idea of shipping two separate pieces has persisted for about a year or so.
No final de 2019, começaram a se perguntar como iriam conseguir cumprir a meta de lançar o jogo na data prevista, final de 2020. A opção de dividir o jogo entre campanha e multiplayer, lançando Infinite em partes, foi anunciada recentemente, mas a ideia tem sido ventilada internamente há mais ou menos um ano.
One insider states that the production of the Halo TV series for ShowTime has been a significant distraction for 343 management. Often times taking their priority instead of focusing on making sure development progress is on the right path to reaching its targeted deadline.
Um insider indica que a produção da série de TV de Halo, em parceria com o ShowTime, tem distraído muito a gerência de 343, muitas vezes sendo prioridade para o estúdio (lembrando que a 343 Industries não só faz jogos, mas cuida de toda a franquia Halo, de livros a quadrinhos, desenhos, licenciamentos, promoções, etc.) ao invés de se concentrarem para garantir que o desenvolvimento do jogo estava no caminho certo para cumprir o planejamento.
One of the other disconnects I have been hearing about more recently is that engineering and marketing have been on two different planets. Engineering has been asking for delays and to hold material back but marketing has been plowing forward.

An example of this happened a couple of weeks ago with the Halo team announcing that multiplayer would be free and run at 120FPS. Why would the marketing team push this out and generate another wave of pre-release excitement for the game if management knew that the game was likely to be delayed? Marketing won the argument and those on the engineering side sat on the sidelines as marketing kept pushing more Halo news out the door with the reality being that the game was unlikely to ship anytime soon.
Segundo o Brad Sams, ele ouviu que um dos descompassos acontece entre a equipe de engenharia e marketing: enquanto a galera da engenharia estaria pedindo para adiar e segurar um pouco os materiais, a galera do marketing estaria avançando normalmente. Um exemplo foi o anúncio de que o multiplayer seria gratuito e rodaria em 120 FPS, gerando uma expectativa ainda maior sobre o jogo, lançando materiais e releases que deixavam o público animado enquanto, nos bastidores, a realidade era que o jogo não seria lançado em um período próximo.
When you look at all of the issues facing 343 including a new engine, significant outsourced development, turnover in key positions, trailers that regressed in quality, and then sprinkle COIVD-19 on top, it’s not all that surprising that things have not been going as smooth as many had hoped. The question is how is 343 going to correct the course so that they can actually ship a game that lives up to the promises that have been made?

But the biggest challenge of all may be internal. Microsoft has invested hundreds of millions of dollars into Halo Infinite with the end goal being a title that would elevate Xbox series X at launch but we all know that’s no longer going to happen.
Aqui, ele finaliza mais fazendo um apanhado de tudo o que ele escreveu no texto, lembrando do tamanho do desafio que a 343 enfrentaria em condições normais (jogo reformulado, nova engine, lançamento de console, desenvolvimento terceirizado, mudanças em posições-chave, trailers que não se parecem tão bons quanto os anteriores e a COVID-19), e encerra questionando como a 343i pode consertar essa situação toda e lançar um produto à altura do que foi prometido.

 
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jairopicanco

Guerreiro
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Segundo o Brad Sams, ele ouviu que um dos descompassos acontece entre a equipe de engenharia e marketing: enquanto a galera da engenharia estaria pedindo para adiar e segurar um pouco os materiais, a galera do marketing estaria avançando normalmente.
Esse é um dos descompassos mais comuns, já que a galera do marketing pode promover um produto que nem sempre corresponde à realidade, deixando um enorme abacaxi para a equipe de desenvolvimento segurar.
 

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Brad Sams fez um artigo sobre o desenvolvimento de Halo Infinite.


Ele começou se inquietando quando Phil Spencer confirmou recentemente uma informação que ele (Brad) tinha dado no final de julho, de que a Microsoft estava pensando em lançar a campanha e o multiplayer separadamente - essa informação havia sido negada pelo Community Director da 343 no mesmo dia que o Brad falou, inclusive, mas acabou se mostrando verdade.

Pra contextualizar, e explicar também um pouco do tamanho do pepino que a 343 tinha em mãos, imagina você fazer um jogo que seria praticamente uma reconstrução de tudo o que havia sido feito nos últimos anos com a franquia, para ser o jogo de um lançamento de um novo console, do qual você não tem as especificações finais e precisa trabalhar com estimativas, enquanto desenvolve uma nova engine e, pra botar uma cereja no bolo, aparece a pandemia.

Aqui começa uma parte do problema, com as dificuldades ficando mais claras antes até da E3 2019. Ele comenta que um dos desafios do desenvolvimento é que uma parcela significativa estaria sendo feita por funcionários terceirizados, algo que é bem comum na indústria, nada fora do normal, só que a gestão e coordenação dessas empresas e pessoas tem sido difícil. Uma pessoa familiar com os planos da 343i diz que a proporção de terceirizados é maior do que acontece normalmente, causando problemas nesse desenvolvimento colaborativo.

Sobre a qualidade dos trailers apresentados (E3 2018, E3 2019 e Xbox Games Showcase 2020), o que foi mostrado nos anos anteriores parece muito melhor. Para ele, o trailer de 2019 foi feito fora da 343i e, naquele momento, não estava em um estado capaz de ser jogável com aquele nível de fidelidade. Seguindo, o trailer de 2019 utiliza a terminologia "game engine footage", o que, por si só, não dá pra definir se é uma tentativa de mostrar como o jogo em si vai se comportar durante o gameplay, ou como as cutscenes irão rodar.

Pessoas familiarizadas com o projeto descrevem a relação de colaboração entre as equipes muito desafiadora, e desentendimentos internos se tornaram públicos com a saída de Tim Longo, ex-diretor criativo do jogo, em agosto do ano passado. No lugar dele, Mary Olsen assumiu o lugar, mas ela também saiu da 343i dois meses depois, em outubro. Na época, a 343i disse que não havia nenhum dilema criativo no estúdio.

No final de 2019, começaram a se perguntar como iriam conseguir cumprir a meta de lançar o jogo na data prevista, final de 2020. A opção de dividir o jogo entre campanha e multiplayer, lançando Infinite em partes, foi anunciada recentemente, mas a ideia tem sido ventilada internamente há mais ou menos um ano.

Um insider indica que a produção da série de TV de Halo, em parceria com o ShowTime, tem distraído muito a gerência de 343, muitas vezes sendo prioridade para o estúdio (lembrando que a 343 Industries não só faz jogos, mas cuida de toda a franquia Halo, de livros a quadrinhos, desenhos, licenciamentos, promoções, etc.) ao invés de se concentrarem para garantir que o desenvolvimento do jogo estava no caminho certo para cumprir o planejamento.

Segundo o Brad Sams, ele ouviu que um dos descompassos acontece entre a equipe de engenharia e marketing: enquanto a galera da engenharia estaria pedindo para adiar e segurar um pouco os materiais, a galera do marketing estaria avançando normalmente. Um exemplo foi o anúncio de que o multiplayer seria gratuito e rodaria em 120 FPS, gerando uma expectativa ainda maior sobre o jogo, lançando materiais e releases que deixavam o público animado enquanto, nos bastidores, a realidade era que o jogo não seria lançado em um período próximo.

Aqui, ele finaliza mais fazendo um apanhado de tudo o que ele escreveu no texto, lembrando do tamanho do desafio que a 343 enfrentaria em condições normais (jogo reformulado, nova engine, lançamento de console, desenvolvimento terceirizado, mudanças em posições-chave, trailers que não se parecem tão bons quanto os anteriores e a COVID-19), e encerra questionando como a 343i pode consertar essa situação toda e lançar um produto à altura do que foi prometido.


Resumindo o problema todo de ponta a cabeça se chama 343i

Desde a gestão interna preocupada com mini série ao invés de focar nos games que é o que fez Halo está no patamar onde está hoje, até os devs que não conseguem trabalhar uma engine com especificações estimadas. Lembrando que a Epic fez isso em 2005 com o Gears of war, mesmo sendo second party e ainda mandou os engenheiros da Microsoft aumentar a ram do x360 pra 512mb para que suportasse a engine (Unreal 3)

Agora o mais impressionante é como um estúdio do tamanho da 343 não consegue deixar Halo com uma fidelidade gráfica no mínimo parecida ao que a Ninja Theory fez em 2 anos com Hellblade com uma equipe de 15 pessoas
 
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Brad Sams fez um artigo sobre o desenvolvimento de Halo Infinite.


Ele começou se inquietando quando Phil Spencer confirmou recentemente uma informação que ele (Brad) tinha dado no final de julho, de que a Microsoft estava pensando em lançar a campanha e o multiplayer separadamente - essa informação havia sido negada pelo Community Director da 343 no mesmo dia que o Brad falou, inclusive, mas acabou se mostrando verdade.

Pra contextualizar, e explicar também um pouco do tamanho do pepino que a 343 tinha em mãos, imagina você fazer um jogo que seria praticamente uma reconstrução de tudo o que havia sido feito nos últimos anos com a franquia, para ser o jogo de um lançamento de um novo console, do qual você não tem as especificações finais e precisa trabalhar com estimativas, enquanto desenvolve uma nova engine e, pra botar uma cereja no bolo, aparece a pandemia.

Aqui começa uma parte do problema, com as dificuldades ficando mais claras antes até da E3 2019. Ele comenta que um dos desafios do desenvolvimento é que uma parcela significativa estaria sendo feita por funcionários terceirizados, algo que é bem comum na indústria, nada fora do normal, só que a gestão e coordenação dessas empresas e pessoas tem sido difícil. Uma pessoa familiar com os planos da 343i diz que a proporção de terceirizados é maior do que acontece normalmente, causando problemas nesse desenvolvimento colaborativo.

Sobre a qualidade dos trailers apresentados (E3 2018, E3 2019 e Xbox Games Showcase 2020), o que foi mostrado nos anos anteriores parece muito melhor. Para ele, o trailer de 2019 foi feito fora da 343i e, naquele momento, não estava em um estado capaz de ser jogável com aquele nível de fidelidade. Seguindo, o trailer de 2019 utiliza a terminologia "game engine footage", o que, por si só, não dá pra definir se é uma tentativa de mostrar como o jogo em si vai se comportar durante o gameplay, ou como as cutscenes irão rodar.

Pessoas familiarizadas com o projeto descrevem a relação de colaboração entre as equipes muito desafiadora, e desentendimentos internos se tornaram públicos com a saída de Tim Longo, ex-diretor criativo do jogo, em agosto do ano passado. No lugar dele, Mary Olsen assumiu o lugar, mas ela também saiu da 343i dois meses depois, em outubro. Na época, a 343i disse que não havia nenhum dilema criativo no estúdio.

No final de 2019, começaram a se perguntar como iriam conseguir cumprir a meta de lançar o jogo na data prevista, final de 2020. A opção de dividir o jogo entre campanha e multiplayer, lançando Infinite em partes, foi anunciada recentemente, mas a ideia tem sido ventilada internamente há mais ou menos um ano.

Um insider indica que a produção da série de TV de Halo, em parceria com o ShowTime, tem distraído muito a gerência de 343, muitas vezes sendo prioridade para o estúdio (lembrando que a 343 Industries não só faz jogos, mas cuida de toda a franquia Halo, de livros a quadrinhos, desenhos, licenciamentos, promoções, etc.) ao invés de se concentrarem para garantir que o desenvolvimento do jogo estava no caminho certo para cumprir o planejamento.

Segundo o Brad Sams, ele ouviu que um dos descompassos acontece entre a equipe de engenharia e marketing: enquanto a galera da engenharia estaria pedindo para adiar e segurar um pouco os materiais, a galera do marketing estaria avançando normalmente. Um exemplo foi o anúncio de que o multiplayer seria gratuito e rodaria em 120 FPS, gerando uma expectativa ainda maior sobre o jogo, lançando materiais e releases que deixavam o público animado enquanto, nos bastidores, a realidade era que o jogo não seria lançado em um período próximo.

Aqui, ele finaliza mais fazendo um apanhado de tudo o que ele escreveu no texto, lembrando do tamanho do desafio que a 343 enfrentaria em condições normais (jogo reformulado, nova engine, lançamento de console, desenvolvimento terceirizado, mudanças em posições-chave, trailers que não se parecem tão bons quanto os anteriores e a COVID-19), e encerra questionando como a 343i pode consertar essa situação toda e lançar um produto à altura do que foi prometido.

Cara, que bagunça!!
A gerência dar mais atenção para série de TV do que o jogo em si, me deixa bem preocupado.
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
fire Bonnie Ross NOW!!!!
É, difícil defender a Bonnie Ross. Mais de 10 anos trabalhando no mesmo estúdio e na mesma franquia, orçamento gigantesco e todo o suporte técnico de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Mesmo assim, Phil Spencer e Matt Booty têm tanta responsabilidade nesse caos quanto ela.
 

Night Driver

Jogador
Julho 28, 2020
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Brasil
O Outsourcing também acontece muito em jogos de corrida. A Kunos chegou a incorporar um mod do Assetto Corsa no jogo como DLC (grátis).

Evidente que no Forza também acontece e é possível observar "inconsistências" na precisão e na qualidade dos modelos. Forza atualmente é uma bagunça, com centenas de modelos 3D de diversos contratadores, além daqueles vindos do 360 e remasterizados (alguns muito bem feitos inclusive), e até alguns remanescentes do Forza Motorsport 2!

Como Halo Infinite é um jogo muito grande, é natural que a 343i fosse contratar partes do 3D a outras companhias. Lembremos que a Naughty Dog recentemente fez isso com as animações de The Last of Us Parte 2. A maior dificuldade em Halo, entretanto, é que, devido à necessidade de precisão em certos detalhes e à obsessão doentia dos fãs por coerência nos modelos de armas e veículos que aparecem nos jogos, o trabalho da 343i de "amarrar" todo esse conteúdo que vem de fora é muito mais difícil que o de um estúdio comum, mesmo AAA.

É um palpite despretensioso meu, mas pra mim a sensação é a de que Halo poderia ser morto pela própria comunidade do jogo. A 343i como estúdio é forçada a dar atenção pra detalhes que só não passam despercebidos pra uma parcela ínfima de pessoas. Infelizmente, são pessoas muito barulhentas, que arruinaram a reputação de um dos FPS com melhor gameplay da geração (Halo 5) porque "o enredo é ruim" e "meus Elites estão feios". Sendo que, se o jogo está aí há 5 anos ainda muito jogado, não é pela campanha.

São também pessoas que não aceitam nenhum tipo de mudança ou modernização, o que deixa o estúdio de mãos atadas quanto a gameplay. No God of War a Sony chutou o balde e foi recompensada por isso. Impensável que acontecesse o mesmo em Halo!
 

patrickfb

Guerreiro
Abril 8, 2017
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Vila Velha - ES
A 343 parece ser uma grande bagunça, e esses relatos não vem de agora, só ficaram claros após a lambança que ocorreu esse ano.
Todo mundo culpa sempre a Bonnie (merecidamente pelo visto), mas Phil e Matt não podem escapar de boa desse não, responsabilidade total deles de dar atenção pra principal franquia e o que deveria ser o principal estúdio. Não é possível que só perceberam tudo isso agora quando foi necessário cancelar.

Falta gerência e pelo visto não é só no estúdio.
Maior franquia, maior orçamento, peso de carregar um lançamento de nova geração. Tanta coisa de extrema responsabilidade envolvida e deixaram chegar na situação atual.
Tem que rolar muita mudança aí.
 

Senta a pua

Guerreiro
Maio 14, 2009
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Salvador
Parece mesmo que está uma bagunça... Cada vez mais acho acertada a decisão do adiamento, contudo, de nada vai adiantar se não resolverem esses problemas internos.
Triste ver o que está acontecendo com a maior franquia da MS. Mas tenho esperanças.
Tem coisas que só ter muito dinheiro não resolve...
 
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MainFrame93

Velhato
PXB Gold
Dezembro 12, 2013
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Todo mundo culpa sempre a Bonnie (merecidamente pelo visto), mas Phil e Matt não podem escapar de boa desse não, responsabilidade total deles de dar.

Eu discordo, Matt tem 15 estúdios pra dar atenção e Phil o universo inteiro do Xbox, eles provavelmente confiam no trabalho dos Studios Heads (que é a posição da Bonnie) e no que eles reportam nas reuniões. Se ambos tiverem que cuidar da gestão interna dos estúdios também, não há necessidade dos Studios Heads.

Talvez tenha faltada um pouco mais de cobrança e acompanhamento no detalhe, mas culpa acho que eles não tem
 

xJohnKennedy

Guerreiro
Dezembro 31, 2015
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Mesmo assim, Phil Spencer e Matt Booty têm tanta responsabilidade nesse caos quanto ela.
Garanto que Phill deu todo o suporte que nenhum outro estúdio do Xbox tem, mas ler de uma fonte bem confiável que a melhor ideia dela foi bancar um "jogo em pedaços" já é garantia de demissão sumária ainda mais com Halo. Parece que Bonnie conseguiu a proeza de estragar até a parte técnica da 343 que era uma coisa que ninguém reclamava do estúdio - menos a equipe responsável pelo multiplayer kkkkkkkk.

Irônico seu comentário e sua assinatura :joy:
Mas é isso aí: I-R-O-N-I-A
 
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Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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Que é uma estratégia comum entre as grandes desenvolvedoras terceirar, sem dúvida é. Mas parece que é bem mais do que o "normal" na indústria.

Parece que a 343i está completamente perdida e a Xbox/Microsoft sabe disso. Dar liberdade ao estúdio não significa deixar de fiscalizar e verificar o andamento do projeto, e qualquer um que entenda minimamente de videogame no alto escalão da Microsoft já deve ter entendido a gravidade da situação não é de hoje.

Apesar do otimismo com o adiamento, é necessário cautela. Todas as infos que vem chegando ultimamente não são nada animadoras.

 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Que é uma estratégia comum entre as grandes desenvolvedoras terceirar, sem dúvida é. Mas parece que é bem mais do que o "normal" na indústria.

Parece que a 343i está completamente perdida e a Xbox/Microsoft sabe disso. Dar liberdade ao estúdio não significa deixar de fiscalizar e verificar o andamento do projeto, e qualquer um que entenda minimamente de videogame no alto escalão da Microsoft já deve ter entendido a gravidade da situação não é de hoje.

Apesar do otimismo com o adiamento, é necessário cautela. Todas as infos que vem chegando ultimamente não são nada animadoras.

Com certeza.
Red Dead Redemption 2 teve quase 2.000 pessoas trabalhando no desenvolvimento (1.600 de acordo com a Wikipedia).

O problema não é terceirizar, mas sim não saber administrar o serviço externo. Cagada monstra da gerência.
 
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RAYMON

XBOX MVP
Administrador
Outubro 29, 2005
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Só lembrando que Phil Spencer não trabalha na 343. É a mesma coisa voce achar que o presidente da sua empresa vai chegar na reuniao matinal do seu squad e falar que o código que voce escreveu não está bom. A decisao que ele teve foi a de adiar um produto porque achou que deveria adiar. Todo o resto (e de como esse produto chegou até ele) é função de diversos outros cargos que respeitam normalmente as hierarquias dentro de uma empresa, que no caso, é a 343.
 
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