Quase dois anos depois de participar do Kinda Funny Gamescast #81, Phil Spencer volta a ser o entrevistado especial de um dos convidados da casa, mas agora, para o Kinda Funny XCast, o podcast voltado especificamente para o mundo do Xbox. A entrevista chega em um momento conturbado para o Xbox, duas semanas após o CMA surpreender o mundo e decidir pelo bloqueio da compra da Activision e na semana em que o lançamento de Redfall foi um desastre.
Essa entrevista já estava agendada há bastante tempo, o que é de se esperar visto o quão ocupado deve ser o tempo do Spencer. Mas os hosts agradeceram que ele topou participar mesmo depois de duas semanas bem conturbadas para a marca.
Como são vários assuntos, vou separar as principais partes em cada um deles.
BLOQUEIO DO CMA - Como ele recebeu a negativa do CMA na compra da Activision
- A notícia do bloqueio decepcionou eles, mas seguem confiantes de que tudo vai passar;
- Spencer discorda da definição que o CMA chegou para o mercado de cloud gaming, para ele, é algo que ainda não existe de forma separada.
- Não há nada mais difícil para ele do que desapontar a comunidade, e ver ela perder a confiança deixa ele decepcionado com ele mesmo;
- É preciso revisitar o processo como um todo, quando anunciaram o jogo a 60 fps e depois disseram que não aconteceria. Então, é uma questão de aprender e como melhorara partir disso;
- Vão buscar entender o que deu errado, claramente houve um problema de qualidade/execução em Redfall e até em outras coisas, mas ele nunca vai ir contra os aspectos criativos das equipes. Citando exemplos de Sea of Thieves (Rare), Grounded (Obsidian) e Hi-Fi Rush (Tango), três jogos que ninguém esperava que essas desenvolvedoras fizessem, é possível experimentar com outros estilos de jogos (Arkane com jogo de mundo aberto com loot em Redfall), mesmo que não dê tão certo no final;
- A Arkane não alcançou suas próprias metas internas para o lançamento, mas eles seguem trabalhando em trazer os 60 fps e possuem um plano de novos conteúdos futuros. Inclusive, quando ficou claro que não atingiriam a performance mostrada no PC nos consoles também, engenheiros da Coalition, Rare e outros estúdios foram alocados para auxiliar, mas não deu tempo pela proximidade do lançamento;
- Spencer sabe que um jogo assim custa $70 e assume total responsabilidade por lançar jogos que precisam ser bons custando tudo isso;
- Sobre a avaliação crítica, são feitas simulações internas para tentar prever como o jogo será avaliado e, nas avaliações deles, o jogo teria pelo menos uma nota de 2 dítigos maior do que a atual (62). Ou seja, esperavam pelo menos um 72;
- Não foi feito um bom trabalho com a Arkane Austin para ajudá-los a entender o que significava ser um estúdio first party (expectativas do público, crítica, etc.);
- Falando de modo geral, a Microsoft vai publicar jogos que ficarão na casa dos 80 no Metacritic, outros na casa dos 60, acontece e, se você tiver medo disso acontecer, é melhor sair do jogo de uma vez;
- Eles vão publicar jogos bem recebidos e também com recepção crítica ruim, mas a questão principal é entender se a visão criativa da equipe foi alcançada na execução ou não;
- Além disso, existem questões técnicas e legais que também influenciam;
- Sobre Redfall, Phil admite que os jogadores foram claros ao dizer que o jogo não alcançou esta visão. E foi por isso que o jogo não foi adiado: se fosse apenas por bugs ou performance, um adiamento serviria para polimento, mas o problema era mais fundamental, a direção que o projeto tomou não ficou legal e adiamento algum faria a diferença;
- É preciso ser transparente sobre o que estão mostrando (citando os 60 fps de Redfall rodando no PC), que o que mostram deve representar o que os consumidores dos consoles Xbox irão jogar;
- Sobre o showcase passado, dos "jogos que serão lançados nos próximos 12 meses", Spencer admite que não entregaram o que era esperado, mas que está confiante para o evento de junho. Vão mostrar coisas ainda não vistas pelo público, atualizações em jogos já apresentados;
- Olhando para os próximos trimestres, ele entende que as coisas estão começando a se alinhar após o impacto da covid;
- Ainda estão devendo no quesito "qualidade" e acredita que a diversidade de conteúdo oferecido será um diferencial, mas que é preciso fortalecer a qualidade mostrando gameplays;
- Sobre o meme do "próximo ano é o ano do Xbox", Spencer acredita que começaram o ano bem com Hi-Fi Rush, Age of Empires II: Definitive Edition no console e agora Minecraft Legends, que está se saindo bem especialmente no Japão. Sobre Age of Empires II, inclusive, segundo os dados internos, mais gente está jogando Age 2 atualmente do que Hi-Fi Rush. Ele diz que está feliz com as builds que tem recebido de alguns jogos futuros (Avowed, Hellblade 2, Starfield) mas entende a frustração das pessoas que esperam mais.
- Quando eles compram estúdios, jogos estão em desenvolvimento, alguns em estágios inicias, outros conceituais. Phil diz que é preciso melhorar a produção de jogos que já estão em desenvolvimento, porque a partir do momento em que viram uma equipe first party, existe toda uma nova cobrança;
- Em Starfield, conseguiram fazer isso ao oferecer suporte tecnológico e em vários outros aspectos, o jogo estava em um estágio inicial de desenvolvimento mas a integração aconteceu de forma suave;
- Teremos uma resposta mais clara em relação a Starfield se o jogo será lançado a 30 fps ou 60 fps, o erro de Redfall não irá se repetir;
- Mesmo com o crescimento do Xbox no PC, Spencer acredita que não perderam o foco no Xbox console. Mas a visão da marca é diferente, pessoas vão jogar no Xbox, PC e mobile, comprando jogos ou a partir de assinaturas, e todas devem se sentir pertencentes;
- Reforçando uma mensagem anterior, eles não estão só no mercado de vender mais consoles que o PlayStation ou a Nintendo. Spencer sabe que isso pode desagradar algumas pessoas, mas quando se é o terceiro colocado em uma disputa com dois competidores muito bons, a visão é entregar a melhor experiência nos consoles mas encontrar outras formas de crescer;
- Sobre esse mesmo assunto, Spencer vê muita gente falando que é só lançar jogos melhores que o resultado (mais vendas de consoles) vai aparecer, mas ele não acredita que seja verdade;
- Spencer disse que a pior geração para o Xbox "perder" foi a do Xbox One, onde o público começou a construir ou fortalecer suas bibliotecas digitais. Hoje, 90% das pessoas que entram em uma loja comprar um console já possuem uma plataforma, já estão em um ecossistema, seja Microsoft, Nintendo ou Sony. Ou seja, não estamos mais em épocas passadas, onde um novo console representava começar tudo do zero no quesito jogos, existe uma continuidade e isso tem peso na hora de decidir onde o jogador vai colocar seu dinheiro . Não vivemos em um mundo onde Starfield vai ter 11/10 e as pessoas vão sair correndo para vender seus PS5;
- Os desenvolvedores de hoje querem lançar jogos para várias telas/dispositivos para alcançar mais pessoas. Muita gente espera que o Xbox seja uma versão melhorada (e verde) do que o cara azul (PlayStation) já faz. Mas, para ele, não há uma vitória para o Xbox seguindo na esteira do que os outros já fazem, é preciso olhar outros caminhos e construir algo próprio e diferente (hoje, com o Game Pass, xcloud e a abordagem de diversidade na criação de jogos).
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