Artigo: A verdadeira e confusa história por trás de Destiny

Sumuok

Jogador
Julho 24, 2011
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N/A
Que Destiny é um jogo muito conhecido e jogado por milhões, todo mundo sabe. Que é odiado por muitos por conta da sua história falha e grind excessivo, também. Mas esse artigo da Kotaku é bem interessante, por apresentar como foi o processo de criação do Destiny e como uma mudança drástica no desenvolvimento do jogo acabou resultando no que foi o Destiny de 2014 e de 2015. Bem interessante pra quem já jogou ou joga Destiny, ou pra quem curte uma reportagem realmente bem feita. Traduzi o artigo e podem encontrar o original em inglês aqui, também deixei link no final. O artigo é gigante, mas muito bom. Apreciem :s

The Messy, True Story Behind The Making of Destiny
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No verão de 2013, meses antes de lançar seu próximo jogo, os desenvolvedores da Bungie entraram em pânico.

O estúdio famoso por criar a série multi-milionária Halo passou os três anos anteriores trabalhando em algo que esperava ser revolucionário. Destiny, como eles o chamavam, deveria ser uma mistura entre os shooters tradicionais como Halo e os jogos MMO como World of Warcraft. Era para ser um verdadeiro marco cultural. "Nós queríamos que as pessoas colocassem o universo de Destiny sobre a mesma prateleira onde eles colocam Senhor dos Anéis, Harry Potter ou Star Wars.", disse o COO da Bungie Pete Parsos em uma entrevista de dois anos atrás. Relatórios indicam que a Activision teria se comprometido a um acordo de U$500 milhões para fazer isso acontecer.

Porém, há dois anos atrás, algo deu errado. O time de roteiristas de Destiny, liderado pelo respeitável veterano da Bungie Joe Staten, já estava trabalhando no jogo há anos. Eles haviam montado o que chamaram de supercut - um compilado de duas horas das cinematics do jogo e principais momentos da história. Em Julho, eles o levaram até os cabeças do estúdio. E é aí que as coisas saíram dos trilhos, de acordo com seis pessoas que trabalharam em Destiny. Os sêniors da Bungie não gostaram do resultado do supercut; eles acharam que era muito linear, de acordo com algumas fontes, e rapidamente apagaram a versão de Staten e começaram do zero.

Nas semanas seguintes, o time de desenvolvimento inventou um roteiro novo, refazendo Destiny do zero e costurando meticulosamente as partes da versão que acabou saindo um ano depois, em Setembro de 2014. As costuras ficaram expostas; revisores citaram a história em particular, criticando o roteiro vago, personagens sem propósito e diálogo sem brilho. Uma fala específica, dita em murmúrios por um pedaço de metal em forma de humano com o nome de A Estranha, parecia resumir bem os problemas da narrativa do jogo: "Eu não tenho tempo para explicar porquê não tenho tempo para explicar."

Hoje, com Destiny entrando em seu segundo ano, muito tem melhorado. A expansão mais recente, O Rei dos Possuídos, trouxe uma leveza e charme da qual os jogadores de Destiny ainda não tinham vistos. Mas muitas perguntas ainda existem: Como um jogo tão ambicioso acabou com um roteiro tão vago? Por quê a Bungie alterou tanto a história antes do lançamento? E como o jogo foi lançado em um estado que exigiu tantos consertos após o lançamento? O que realmente aconteceu atrás dos bastidores de Destiny?

Nos últimos 13 meses, eu estive investigando as respostas para estas perguntas. Depois de conversar com meia dúzia de empregados e ex-empregados da Bungie, todos falando anonimamente pois não foram autorizados a discutir publicamente sobre estes problemas, a história que emergiu disso tudo é a de um estúdio que foi arrastado para um reboot forçado, um cronograma de lançamento impiedoso e vários outros fatores debilitantes incluindo os desafios técnicos da engine de um jogo novo. O último Halo da Bungie, Halo: Reach, saiu em 2010. O estúdio esteve trabalhando em seu novo projeto desde então. Ainda assim, muito do Destiny que conhecemos hoje não surgiu antes de 2013, um ano antes do lançamento.

A Bungie se recusou a comentar sobre esta história.


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Em Fevereiro de 2013, a Bungie convidou vários jornalistas até seus escritórios em Bellevue, Washington para a revelação oficial de Destiny. Os detalhes estiveram pairando sobre o ar há meses graças a alguns leaks, mas este era o grande estouro - o evento onde o respeitável estúdio iria finalmente revelar no quê eles estiveram trabalhando desde Reach em 2010.

O que foi mostrado era ambicioso: Eles prometeram que Destiny seria um "shooter em um mundo compartilhado", um jogo onde você poderia se encontrar com amigos e estranhos nos pântanos de Chicago ou nos anéis de Saturno. No ano seguinte, a Bungie iria publicar trailers com afirmações igualmente ambiciosas: "Você ouve tiros nas proximidades, e quando olhar para sua esquerda verá seu amigo ali." disse um membro da Bungie em um vídeo de Destiny. "Ali está ele, como se não houvesse matchmaking, ele pode simplesmente aparecer."

Quando o Destiny finalmente saiu em Setembro de 2014, jogadores perceberam imediatamente que algo estava errado. Não havia nenhuma história do nível de Star Wars. Na verdade, não havia história nenhuma; as missões de Destiny eram, na melhor das hipóteses, vagas e incoerentes, amarradas em uma bagunça de palavras e diálogos hilários. Proclama o ator Peter Dinklage em uma das primeiras missões: "A espada está próxima. Eu posso sentir seu poder... Cuidado! Seu poder é negro." Esta é uma das falas mais memoráveis do jogo.

Graças às discrepâncias entre as promessas da Bungie e o produto final, muitos rumores se espalharam de que Destiny havia passado por mudanças drásticas no final de seu desenvolvimento. Os fãs foram atrás dos vídeos antigos, identificando personagens e missões que não estavam mais no jogo, como o planeta Saturno e um alienígena de pele azul que foi mostrado em uma cutscene apontando uma arma para o jogador. Foi automático: É óbvio, pensaram os fãs, a Bungie não poderia ter lançado o jogo intencionalmente com esta péssima história? Certamente o roteiro foi alterado no último minuto?

E no final eles estavam certos.

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No verão de 2013, apenas um ano antes do lançamento de Destiny, a história recebeu um reboot completo de acordo com seis pessoas que estavam lá. A Bungie jogou fora tudo que Joe Staten tinha escrito, refazendo toda a estrutura de Destiny enquanto apagavam o roteiro, refaziam personagens e reescreviam quase todos os diálogos. A decisão foi feita contra a vontade de Staten, de acordo com as fontes. O chefe de produção Jason Jones e o resto dos sêniors não gostaram do supercut, e sua decisão foi de apagar tudo.

A história de Destiny passou por severas revisões antes do reboot, mas a versão do supercut girava em torno da caça do jogador até a mente bélica de Rasputin, de acordo com duas pessoas que viram os planos originais. No Destiny de hoje, Rasputin não faz muito mais do que ouvir música clássica em um bunker de aço na Terra, mas na versão de 2013 ele estrearia em um papel mais proeminente. A Colmeia teria sequestrado e trazido a máquina até o Encouraçado, que foi mais tarde removido do Destiny original e transferido para O Rei dos Possuídos. Originalmente, esta nave da Colmeia teria sido parte da história principal. "Toda a terceira parte do jogo seria no Encouraçado com o jogador salvando Rasputin", disse uma pessoa que trabalhou no jogo.

Os fãs sempre se perguntaram quem seria o Exo ensanguentado em uma das primeiras concept arts de Destiny. No final das contas esse era o Rasputin, de acordo com uma fonte. Na história original, o jogador teria de salvar este cara da Colmeia.

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(Na DLC, teríamos descoberto que este Exo era na verdade um boneco controlado pela Mente Bélica, de acordo com a fonte.)

A história teria apresentado um personagem familiar aos fãs de Destiny: Osiris, descrito por uma fonte como um mentor à là Obi-Wan Kenobi que vivia em um antigo templo Vex em Mercúrio. Embora Osiris ainda tenha de aparecer na versão de Destiny que foi lançada, ele tem sua presença garantida graças ao modo competitivo designado em seu nome: os Desafios de Osiris. Os grupos de vitoriosos nos Desafios ganham acesso ao enigmático templo do mago em Mercúrio, que foi removido da história original e reutilizado aqui. Antes do reboot, Osiris servia como um guia para o jogador. Ele tinha uma assistente robótica cujo modelo, de acordo com as fontes, foi removido e reutilizado em outro personagem também familiar aos fãs: A Estranha.

Ela não foi a única personagem a ser reutilizada. Na E3 de 2013, a Bungie apresentou um trailer que mostrava um homem Desperto de pele azulada apontando uma arma para o jogador. Alguns fãs teorizam que este Desperto era chamado de Crow, baseado em uma screenshot antes do lançamento de uma missão (que não aparece no Destiny), instruindo os jogadores a "ajudarem o Crow a pilhar o arquivo da Academia".

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Esta teoria estava correta, de acordo com as fontes. Na história original de Destiny, o Crow teria encontrado os jogadores em uma das primeiras missões - onde teríamos testemunhado o impasse da screenshot - e trabalhado com eles para encontrar Osiris. Uma pessoa familiar com a história original descreveu o Crow como charmoso e independente, não muito diferente do personagem de Nathan Fillion, Cayde-6, na expansão mais recente. "Basicamente, quem Cayde-6 é no Rei dos Possuídos é a personalidade do Crow", esta pessoa me disse.

Bungie reutilizou o modelo do Crow para um novo personagem: o irmão Desperto da Rainha, Príncipe Uldren. Eles também reutilizaram o nome na versão atual de Destiny - o exército de espiões da Rainha se chama os Crows, e Uldren é o chefe.

O Destiny antes do reboot tinha um foco maior na história do que o jogo atual. "Missões da história (antes do reboot) sempre começavam com um comunicado de um personagem" diz a fonte. "Eram cutscenes de 30-45 segundos do NPC organizando o contexto da missão. Osiris anunciando uma dramática descoberta sobre os Vex e pedindo a você para escavar uma relíquia antiga em Marte, ou o Crow lhe ligando do meio de um tirotieo com os Decaídos em Vênus. E então toda missão terminava com uma cutscene de três a cinco minutos."

Várias pessoas que viram o supercut discordavam sobre sua qualidade. Em uma entrevista, uma pessoa que trabalhou em Destiny a chamou de terrível. "Era uma história confusa e altamente esotérica que simplesmente não fazia sentido nenhum", disse essa pessoa. Outras discordavam. "Tinham algumas coisas bem legais, bem poderosas." disse. "Haviam personagens fortes; tinha começo, meio e fim... A história desvendava e resolvia esse grande mistério neste cantinho do universo."

Uma terceira pessoa familiar com o jogo ofereceu outra visão: A história era interessante, mas o supercut não foi digno dela. "Enquanto a qualidade do supercut era ruim, o roteiro em si não era." Disse ele. "Fazia sentido no papel. Também estava sendo editado e alterado constantemente. No final, acabou se tornando um Frankestein de remendos como o restante do jogo."

Todos com quem conversei concordaram em um ponto: os chefes da Bungie, incluindo Jason Jones, não gostaram do que viram. Alguns do estúdio eram contra o ritmo de progressão, que teria mostrado aos jogadores os quatro planetas principais - Terra, Lua, Vênus e Marte - dentro das primeiras missões do jogo. (Obviamente, a Lua não é um planeta tecnicamente falando, mas dentro da etimologia de Destiny, ambos eram intercambiáveis.)
De acordo com a fonte, Jones também disse ao time que ele queria uma história menos linear - uma onde o jogador pudesse escolher aonde ir quando bem quisesse. Isso se tornou o pilar de Destiny.

Então em Julho de 2013, os líderes da Bungie decidiram dar o reboot na história do jogo. Eles mantiveram muito do lore e da mitologia - o Viajante, a ideia dos Guardiões, as raças inimigas como os Cabais e os Vex - mas apagaram todo o roteiro de Staten, de acordo com as pessoas com quem conversei.

Dentro dos próximos meses, Jones fez duas coisas essenciais, de acordo com as fontes. Ele designou a interface que conhecemos como o diretor, um set de mapas onde as missões são apresentadas em nódulos dentro de cada planeta. Ele também organizou uma série de reuniões extensivas chamadas de "Barra de Ferro" onde ele e outros criadores da Bungie como o diretor de arte Chriss Barret e designer Luke Smith tentavam abordar um roteiro novo e menos linear. Este pequeno grupo de desenvolvedores passou as duas semanas seguintes trabalhando em um roteiro, tentando encaixar as missões que haviam sido criadas nos anos anteriores.

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Nas semanas após o reboot, o grupo da Barra de Ferro - juntamente do time de desenvolvedores e produtores chamados de Ferreiros (porque foram eles quem martelaram e poliram a 'Barra de Ferro) - criaram um novo plano para o Destiny. Eles alteraram o jogo, cortando fora o Encouraçado e o movendo para a expansão, que foi então chamada de Comet. Eles alteraram a maneira como os jogadores iriam progredir em cada planeta, e removeram algumas missões da história, dividindo encontros em vários pedaços para formar a quimera que foi a nova campanha de Destiny.

"[O time de designers] teria de juntar, cortar, costurar e reutilizar um punhado de coisas que já estava feito para outras partes, e agora deveriam colocar tudo junto de algum jeito para formar essa história amorfa onde 'você escolhe qual caminho quer ir'", disse uma pessoa próxima ao desenvolvimento de Destiny.

"A prioridade era, 'Precisamos pegar um monte de conteúdo no qual foram gastos milhões de dólares e juntar tudo de uma forma que não quebre a continuidade, e precisamos fazer isso rápido'".

Fatalidades desse processo incluem personagens como Osiris e Charlemagne, uma inteligência artificial de Marte que apareceu em alguns previews de Destiny mas nunca teve sua aparição no jogo. Outros personagens como o Crow e a assistente de Osiris, foram reescritos e reciclados, se tornando respectivamente Príncipe Uldren e A Estranha. Muitas das missões da história de Destiny foram costuradas a partir de missões antigas, de acordo com a fonte.

"Então se você estivesse indo do ponto A ao ponto Z no curso da [a história original], eles pegariam a seção H-J porque era um design de um encontro muito importante e colocariam de lado, dizendo 'Como podemos colocar a seção H-J nesta outra parte da história?" disse a fonte. "Era como criar uma história-Frankenstein."

"[Alguém poderia dizer] 'Eu tenho um ótimo encontro aqui' ou 'Tem este mecanismo para acionar isto que precisa acontecer' então 'Ok, legal, vamos pegar um pedaço de A e um pedaço de X e vamos colocá-los juntos.' E isso foi feito para tudo. O que foi feito basicamente era colocar uma ordem nos planetas que você deveria ir que eram Terra, Lua, Vênus e Marte, e dentro destes você tinha todas as missões. Mas as missões que foram lançadas eram na verdade cortes das originais, incluindo as cinematics."

Joe Staten deixou a companhia durante o reboot de Verão, embora a Bungie não tenha anunciado sua saída até Setembro de 2013. Duas fontes dizem que essa saída não foi amigável, e quando tentei contatar Staten, ele se recusou a comentar para este artigo. Embora a história que ele dirigiu não seja mais parte de Destiny, muito da sua mitologia ainda existe, e mesmo depois do reboot, muitos dos escritores contratados por Staten ficaram na Bungie para trabalhar nos diálogos, textos, e nas cartas de grimório - uma vasta biblioteca de lore que é apenas acessível fora do jogo no site da Bungie. (A maioria dos contratados por Staten já deixaram o estúdio; um deles, Clay Carmouche, ficou na Bungie para escrever a história e os diálogos de O Rei dos Possuídos. Carmouche saiu da Bungie logo após isso e a empresa contratou uma nova leva de escritores dentro do último ano.)

Enquanto o reboot rolava, os desenvolvedores de Destiny ainda pensavam que iriam conseguir lançar o jogo em Março de 2014, de acordo com duas pessoas que estavam lá. Eles já tinham atrasado o jogo de seu lançamento original em Setembro de 2013, mas no meio do reboot, os líderes da empresa sabiam que iriam precisar de mais tempo. Durante estes encontros, Jones e outros executivos como o CEO da Bungie Harold Ryan passaram pelo longo e complicado processo de pedir à Activision por mais uma extensão, de acordo com a fonte. Depois de muita negociação, eles confirmaram uma nova data de lançamento para Setembro de 2014.

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Dentro dos próximos meses, levados pelas mudanças da Barra de Ferro, os desenvolvedores da Bungie continuaram a construir Destiny. Uma fonte disse que assim que conseguiram a extensão, a prioridade do estúdio era de polir e aperfeiçoar a jogabilidade; como a coisa primária que você faz no jogo - atira armas - sentia, como os espaços públicos funcionariam, como os encontros seriam. Eles priorizaram isso ao invés de construir uma história forte: a narrativa ficou parada, assim como os escritores. "O time de roteiristas de Joe estava no ócio", disse uma pessoa que trabalhou no jogo. "A história foi escrita sem escritores."

"A extensão fez com que nós pudéssemos levar as coisas a um nível de aceitabilidade, e é isso que nós entregamos" disse outra pessoa que trabalhou em Destiny. "Se não tivéssemos recebido a extensão, não teríamos conseguido entregar o jogo em Março."

Destiny foi lançado no dia 09 de Setembro de 2014. A maioria do time de desenvolvimento estava orgulhosa com o jogo, disse uma fonte, e muitos estavam chocados com as reviews duras; embora a maioria da Bungie já soubesse que os jogadores não amariam a história, o time pensou que Destiny compensaria esta deficiência de outras maneiras. Uma fonte disse que eles fizeram votações internas na empresa onde o consenso foi de que a nota do Metacritic seria 90 em média; acabou sendo 76. (A Bungie acabou perdendo um bônus enorme, de acordo com uma fonte.)

Os críticos e fãs amaram os gráficos e a jogabilidade, mas além da bagunça na história, havia muito para se criticar em Destiny: o sistema aleatório de loot, o grind excessivo, o sistema bizarro de níveis, e muitos bugs e glitches irritantes. Algumas das decisões tomadas pela Bungie, como engramas lendários aleatoriamente resultando em itens de baixo nível, enfureceu os mais devotos jogadores, e embora a Bungie já tenha consertado isso - juntamente de muitos outros problemas de Destiny - eles deixaram uma péssima primeira impressão. Para os primeiros jogadores, e mesmo aqueles que ficaram no jogo a longo prazo, jogar Destiny parecia uma verdadeira batalha contra os próprios desenvolvedores.

Assim que Destiny saiu, os desenvolvedores da Bungie começaram a absorver todo o feedback que viram online, de acordo com a fonte. Embora eles não sabiam onde iriam com o jogo no ano seguinte, perceberam rapidamente que precisavam mudar muita coisa, incluindo o sistema obscuro e frustrante de níveis. Eles refizeram a primeira DLC, A Escuridão Além de Dezembro de 2014, meses antes do seu lançamento, de acordo com duas fontes. (Uma pessoa familar com o desenvolvimento disse que a Bungie isolou um time e fez com que eles terminassem A Escuridão Além em apenas nove semanas, o que pode explicar o quão insubstancial ela é.)

Em Dezembro de 2014, o diretor de Diablo III Josh Mosqueira e alguns outros membros de seu time da Blizzard foram até a Bungie para conversar, de acordo com duas pessoas que estavam lá. As semelhanças eram muitas: Diablo III lançou para um sucesso comercial em 2012 mas acabou tendo muitas críticas de fãs graças a seu sistema de loot aleatório, restrições legais online e falta de conteúdo para o final do jogo. Ambos os títulos dividiam uma editora em comum, a Activison, que pensou que Destiny poderia se redimir com os fãs assim como Diablo III fez após seu lançamento.

"Basicamente, eles vieram até aqui e disseram 'Olha, aqui está nossa história desenvolvendo Diablo III e então trazendo a expansão Reaper of Souls", disse uma pessoa que estava na conversa com a Blizzard. "Eles estavam dizendo 'Ei, números aleatórios não são divertidos - rolagens de dados não são divertidos. Você pode dar a ilusão de aleatoriedade, mas deve pesar pro lado do jogador... O único ponto que você deve entregar quando as pessoas deixarem seu jogo - porque elas vão - é que ele as deixe felizes."

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Pessoas que estavam na apresentação disseram que foi extremamente útil para o time da Bungie. Uma fonte a chamou de "inestimável'. Outros disseram que mudou totalmente algumas decisões sobre O Rei dos Possuídos. Em entrevistas anteriores com a Kotaku e outros sites, o diretor Luke Smith falou abertamente sobre evitar a aleatoriedade e designar missões com prêmios garantidos, uma aproximação que tem servido muito bem ao Destiny em seu ano dois. A narrativa de Destiny têm seguido o mesmo caminho do Diablo III: teve um lançamento difícil, mas os desenvolvedores encontraram a redenção.

Antes mesmo de alguém ser redimido, a Bungie teve de lançar O Rei dos Possuídos, que têm passado por seu próprio set de problemas. A pré-produção desta expansão que tinha se chamado Comet, começou lá em 2013. Duas fontes disseram que o plano original era de lançar a expansão custando U$60 e incluir um planeta novo, Europa, assim como uma nova área na Terra chamada de Zona Morta Européia (o que em si só foi retirado de Destiny). Eles também esperavam adicionar uma nova funcionalidade chamada de atividades de times múltiplos, a qual uma fonte descreveu da seguinte forma: "Imagine que você e eu estamos em um time, e estamos lutando através deste caminho que se converge em outros dois, e então você tem três times lutando juntos contra um chefe ou algum tipo de monstros."

Nada disso aconteceu. Em Março de 2014, a Bungie fez o reboot de Comet, de acordo com as fontes. O time decidiu focar em um mapa principal - a nave da Colméia que havia sido retirada de Destiny - assim como um novo espaço público em Marte, completo com assaltos e uma nova incursão. (Toda essa parte de Marte foi retirada e passada para uma subsidiária da Activision, a High Moon Studios, para desenvolver uma sequência completa de Destiny em 2016, de acordo com uma fonte. Eles estão ajudando a Bungie a fazer o jogo.) Dentro dos próximos meses, a Bungie continuou refazendo enquanto olhava de maneira realista sobre o que mais poderia fazer, e a versão final de O Rei dos Possuídos - a que saiu no último mês - acabou focando apenas no Encouraçado.

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Não é raro que o escopo de um jogo diminua durante seu desenvolvimento, mas a Bungie tinha um problema único. As pessoas que trabalharam nesse projeto disseram que um dos problemas fundamentais da Bungie nestes últimos anos têm sido a engine do jogo, que o estúdio construiu do zero junto do Destiny. Quatro fontes apontam para a tecnologia de Destiny - as ferramentas que eles utilizam para designar níveis, renderizar gráficos e criar conteúdo - como um fator restritivo do desenvolvimento do jogo.

"Digamos que um designer queira mover um nódulo de recurso cinco centímetros para o lado." disse uma pessoa familiar com a engine. "Eles vão até o editor. Primeiro eles têm de carregar o mapa durante a noite. Levam oito horas para o mapa ser carregado. Eles chegam no escritório de manhã. Se a importação não falhou, eles abrem o mapa. Levam cerca de 20 minutos para abri-lo. Eles vão e movem o nódulo em cinco centímetros. E agora eles precisam compilar o mapa por 15-20 minutos. Apenas para fazer uma mudança de meio segundo."

As pessoas que trabalharam com a tecnologia de Destiny dizem que a empresa é capaz de realizar grandes feitos atrás das cenas, como o matchmaking. Também fica claro que Destiny é um dos jogos mais bonitos já feitos. Mas como um par de ferramentas para designers, a fonte diz, a engine de Destiny é atrasada, e criar novos mapas e missões na Bungie pode ser uma tarefa cruel para os desenvolvedores.

Assim que Destiny lançou em Setembro de 2014, os funcionários da Bungie não tiveram muito tempo para celebrar. Dentro dos próximos meses, os desenvolvedores tiveram de trabalhar constantemente. Primeiro eles tiveram de entregar dois pacotes de DLC que justificassem U$20; então tiveram de lançar uma expansão massiva de U$40 no Outono seguinte. Eles precisavam de um time ativo trabalhando em consertos constantes, e também precisavam informar os jogadores das mudanças drásticas que O Rei dos Possuídos traria.

Este processo fez com que a Bungie contatasse a Activision com uma proposta que alteraria a ambiciosa data de lançamento da qual eles tinham acordado: Eles já haviam lançado duas DLCs, A Escuridão Além e A Casa dos Lobos, e tinham lançado uma expansão de codenome Comet que foi intitulada de O Rei dos Possuídos. E se, ao invés de lançar mais duas DLCs depois da expansão, eles tentassem algo novo? E se eles vendessem cosméticos na Torre? E colocassem uma quantia de conteúdo gratuito para manter as pessoas jogando nos meses anteriores ao 'Destiny 2' - ou seja lá o que eles vão acabar chamando - no Outono de 2016?

"Havia uma aposta que, 'Se nós fizéssemos microtransações, aposto que poderíamos gerar receita o suficiente para compensar a perda de DLCs," disse a fonte. "Ao invés de seguir o caminho Destiny, DLC1, DLC2, Comet, DLC1, DLC2, eles querem ir pelo grande lançamento e depois para o lançamento adicional. Então será apenas Destiny, Comet, Destiny, Comet todo ano. É basicamente trocar o jogo por um modelo anual."

Mas mesmo este processo pode ser difícil para a Bungie. O contrato de Destiny foi vazado em 2012 como parte de um processo entre a EA e a Activision e estipula que o estúdio siga este plano atual, não importa quais outros fatores extenuantes possam surgir. Não importa quantas horas eles precisem devotar ao jogo. "Muitos problemas que vieram no Destiny 1, e que ocorreram no desenvolvimento de O Rei dos Possuídos, são resultantes deste cronograma firme e ferramentas complicadas", disse a fonte. "A Bungie é extremamente dedicada às pessoas que jogam seus jogos, e eles os ouvem, os ouvem muito bem. Mas porque as ferramentas são uma porcaria e ninguém consegue chegar em um consenso sobre como consertar o jogo à esta altura, você acaba tendo essa paralisia."

É difícil não especular sobre como Destiny deveria ter sido com a versão da história de Staten. As pessoa que trabalharam em Destiny devaneiam sobre a Zona Morta Européia e a incursão em Marte, ambas as quais podem ser acrescentadas ao jogo nos próximos meses ou anos, mas há muito ceticismo de que este cronograma anual vá realmente funcionar para um estúdio como a Bungie. Pessoas de dentro têm medo de que o estúdio, dificultado pela tecnologia inadequada, possa acabar sobrecarregado pela demanda contínua por conteúdo.

Levando tudo em conta, é impressionante que a Bungie tenha lançado algo em 2014, ainda mais algo tão sólido quanto o Destiny original. Os fãs que ficaram juntos do jogo foram recompensados com uma ótima expansão como O Rei dos Possuídos. Talvez a Bungie não tenha feito um Star Wars, mas a história de Destiny - mais especificamente, a história sobre o Destiny - acabou sendo fascinante por razões que eles nunca poderiam ter planejado.

Fonte: Kotaku
 
Última edição:

Schwarzz

Guerreiro
Fevereiro 18, 2008
12,914
11,039
Eu tinha pensado em trazer essa matéria para cá mas a preguiça falou mais alto.

But falando sério, é um artigo muito interessante, um dos melhores que eu li esse ano.

Entender tudo que deu errado no desenvolvimento de Destiny e como hoje o jogo tá caminhando bem. E é interessante para quem quer entrar nesse ramo e ver o quão bosta é trabalhar com publishers e etc.

Eu sei que é TL;DR mas esse é daqueles que vale a pena ler.

E a parte mais interessante é ver que a engine que bungie criou é uma bosta para os devs.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,567
75,517
Rio Grande do Sul
Traduzi o artigo e podem encontrar o original em inglês aqui, também deixei link no final. O artigo é gigante, mas muito bom. Apreciem porque deu um trabalho gigante pra fazer seus feladamãe :s
:D

To com uns minutos livres aqui, partiu ler essa coisa.
Já preparei minha mochila de mantimentos pra sobreviver a esta leitura.

EDIT: terminei.
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Última edição:

bsteinmacher

SUSPENSO D:
Março 11, 2014
2,445
1,491
.
Deveras interessante, desanimador, animador e mais desanimador.
Anyway, eu adoro essa porcaria e não vejo a hora de chegar em casa pra jogar!
Vai filhããããããããão!

Parabéns pro Koumitxos lyndro que traduziu essa beleuza! <3
 

João Saleme

Novato
PXB Gold
Junho 18, 2013
274
314
Wellington
Sou um dos que se sente enganado pela demo de Destiny apresentada pouco tempo antes do lançamento. Quando joguei, fiquei imaginando que aquilo era uma ínfima amostra do jogo. Principalmente pelas entrevistas em que diziam que o jogo era gigantesco.
Fiquei tão desanimado, que apesar de ter comprado com a season pass, nunca nem testei os dois DLCs que tinha direito.
Pelo menos aprendi a lição de não comprar mais nada em pré, principalmente com season pass. Só quebrei a regra agora com Halo 5, espero não me enganar novamente.
 
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Reações: MorpheusMist

Schwarzz

Guerreiro
Fevereiro 18, 2008
12,914
11,039
kkkkkkk
eu devo ser uma pessoa fora das ideias....leio tudo, até o final e ainda comento kkkkkkkkkk
:p:p

Você não sabe usar internet.

Deixa eu te explicar como funciona.

Você lê o titulo e vai comentar alguma coisa, de preferencia seu comentário tem que ter ódio.

Tipo "Destiny jogo bosta Activision estragou tudo aquela empresa de merda"

Você ganha bônus se falar do PT.

"Destiny jogo bosta tudo culpa da Dilma isso ai."
 

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