Rumor Central de Rumores Xbox: "Eu aumento, mas não invento"

Jogos exclusivos serão multiplataforma, o que você vai fazer?


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    105

Tensor Plissken

Guerreiro
Janeiro 25, 2015
553
1,025
Brasil
Aí depois neguinho quer que a Microsoft solte os jogos da bethesda para o PlayStation
Como diria o ditado, chumbo trocado..

A defesa dessa ideia me soa apenas pra anestesiar a situação. Eu honestamente DUVIDO que alguém prefira que os jogos sejam lançados no playstation também.

E nem falo pela troca justa: se vamos dar jogos do NOSSO estúdio eles entregam do deles, como Naugthy Dog ou Santa Monica. Não, os caras vão atrás de exclusividades que há muito se tornaram multiplataforma das mais pesadas, como Street Fighter e Final Fantasy.

Defender essa política nice guy de "sem barreiras" me parece só aquela boa e velha passada de pano.
 
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Reações: Linho

sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
3,595
5,127
Santa Catarina
Depende.
MGS fazia "muita falta". Veio pro Xbox, ninguém fala mais.
Yakuza fazia "muita falta". Veio pro Xbox, ninguém fala mais.
Kingdom Heart fazia "muita falta". Veio pro Xbox, ninguém fala mais.
....

Eu não acho que faz falta, apesar de gostar do FFXV (quase cheguei no lvl cap), faz a flame war acender. :imp:
Isso aqui acabou virando 'cada plataforma tem suas características'.

MS já tá correndo atrás das IPs orientais que nunca tiveram espaço no Xbox, já está fechando acordo com a Coréia para lançar jogos direto na GP. Não é mais uma questão de 'cada plataforma com suas características', e sim de se tornar uma plataforma completa.

Não faz falta pra você e pra muitos? Ok, mas não precisam se limitar a isso se podem fazer mais.
 

sehloco

Guerreiro
Setembro 11, 2017
3,595
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Santa Catarina
E só falar de alguma coisa do oriente já começam com essa merda.
De fato. E só agora vi que não é a Taverna.
Uma coisa é comprar Xbox pq gosta de jogos ocidentais, outra é dar uma bica em jogo oriental com a desculpa que lugar pra eles é lá na Nintendo e PS.

Eu sou do time que faz questão de baixar e jogar algum jogo oriental só pra ter certeza que o Japão não sabe mais fazer jogo.
Kk

Moderação, fiquem a vontade pra apagar tudo.
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
Eu sou do time que faz questão de baixar e jogar algum jogo oriental só pra ter certeza que o Japão não sabe mais fazer jogo.
Kk
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Pegazuswarri0R

Te baniram sem você merecer, volte lá e mereça!
PXB Gold
Outubro 19, 2016
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Araraquara/SP
Isso aqui acabou virando 'cada plataforma tem suas características'.

MS já tá correndo atrás das IPs orientais que nunca tiveram espaço no Xbox, já está fechando acordo com a Coréia para lançar jogos direto na GP. Não é mais uma questão de 'cada plataforma com suas características', e sim de se tornar uma plataforma completa.

Não faz falta pra você e pra muitos? Ok, mas não precisam se limitar a isso se podem fazer mais.
Eu escrevi isso que você citou aí, não como crítica a Xbox aumentar seu portfólio e variedade, mas como crítica a quem quer que o xbox seja um pleistexu. Em nenhum momento citei algo pessoal o de meu gosto, eu sei que o mundo não gira em torno de meu umbigo, nem minha casa ?‍♂️

Só pra deixar claro se não ficou antes.
 

HSR

15 anos de Xbox e PXB
PXB Gold
Outubro 31, 2014
12,144
17,577
Campo Grande - MS
Pessoal preocupado com a elevação dos oceanos devido a derretimento de geleiras, imagina se realiza esse rumor....

Já não tem leitos disponíveis devido ao covid , imagine onde vai colocar um monte de gente infartando de raiva.

Não da para acreditar neste rumor, é surreal se acontecer tal coisa. Não dá para nem dimensionar o impacto disso.
 

Nightwalker

[REDACTED]
Novembro 23, 2016
434
878
Mojave Wasteland
Boatos que a Microsoft vai apresentar uma tecnologia semelhante ao DLSS da Nvidia em breve, especificamente o DirectML.




Pontos chave do evento:
  • Graphics Keynote: Delivering the New Generation of Gaming Graphics
    New consoles and graphics cards usher in a new wave of more immersive video games. In this session, we will cover the latest innovations to our graphics platform, making it easier for game developers to push the limits of graphics on both PC and Xbox with DirectX, HLSL, PIX, HDR, and more.
  • Accelerating DirectX Innovation
    The DirectX team has been working on a way to change the game for developers who want to be on the bleeding edge of graphics. We're finally ready to show the world how we're pushing the envelope with an exciting new update. (isso aqui provavelmente)
  • Tier 2 Variable Rate Shading in Gears
    This talk will discuss the usage of Variable Rate Shading in Gears 5 and Gears Tactics. Our implementation targets zero perceptual drop in visual quality, works seamlessly with dynamic resolution, and runs across Xbox Series X|S and PC. Performance improvements will be discussed as well as how VRS was tuned to work across different rendering passes. We will also discuss some challenges and integration tips that can be applied to any game engine.
  • Denoising Raytraced Soft Shadows on Xbox Series X|S and Windows with FidelityFX (Presented by AMD)
    With raytraced visuals bumping rendering quality even higher than ever before, a significant amount of fine tuning is required to maintain real-time performance. A typical way to achieve this is to trace fewer rays, and to make sense of the noisier output that method delivers. This presentation will explain how the AMD FidelityFX Denoiser allows for high-quality raytracing results without increasing rays per pixel, and deep dives into specific RDNA2-based optimizations that benefit both Scarlett and PC.
  • Introduction to Real-time Ray Tracing with Minecraft (Presented by Nvidia)
    This talk is aimed at graphics engineers that have little or no experience with ray tracing. It serves as a gentle introduction to many topics, including “What is ray tracing?”, “How many rays do you need to make an image?”, “The importance of [importance] sampling. (And more importantly, what is importance sampling?)”, “Denoising”, “The problem with small bright things”. Along the way, you will learn about specific implementation details from Minecraft.
  • Xbox Velocity Architecture: Faster Game Asset Streaming and Minimal Load Times for Games of Any Size
    The new Xbox Velocity Architecture in the Xbox Series X|S consoles enables developers to re-imagine how to build their games. By combining a super-fast SSD, hardware decompression, and the new DirectStorage functionality, game developers have tools to develop immersive experiences with a minimal load time for users. This session will review the benefits of the Velocity Architecture and show a real-world example.
  • DirectStorage for Windows
    Microsoft is excited to bring DirectStorage, an API in the DirectX family originally designed for the Velocity Architecture to Windows PCs! DirectStorage will bring best-in-class IO tech to both PC and console just as DirectX 12 Ultimate does with rendering tech. With a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game, you can look forward to vastly reduced load times and virtual worlds that are more expansive and detailed than ever. In this session, we will be discussing the details of this technology will help you build your next-generation PC games.
 
Agosto 26, 2014
2,913
3,935
Rio de Janeiro
Pior que a Square seria uma aquisição do tamanho da Bethesda.

Melhor até que a SEGA.

Abre o cheque senhor Nadella.
Querido amigo @Guilherme Augusto , ?
muito longe de mim querer dar uma de Nutella.?
Mas, o termo "cheque" denuncia demais a idade.?
Por favor, considere os seguintes termos "politicamente corretos":?
Faz o Pix, Nadella!?
Faz o TED, Nadella!?
Passa o cartão no débito, Nadella!?
Transfere o Bitcoin, Nadella!?
Convoca uma reunião extraordinária de acionistas preferenciais, coloca a aquisição da Square Enix na pauta do Meeting, e solta o documento com o Fato Relevante pro mercado financeiro, Nadella.?
Etc., etc., etc.?
 
Agosto 26, 2014
2,913
3,935
Rio de Janeiro
Já não tem leitos disponíveis devido ao covid , imagine onde vai colocar um monte de gente infartando de raiva.

Não da para acreditar neste rumor, é surreal se acontecer tal coisa. Não dá para nem dimensionar o impacto disso.
Diz a lenda (li em algum lugar, não lembro onde) que a manutenção do EA Play no GamePass tem prazo.
Se partirmos deste princípio, podemos especular que, se o serviço da Ubi chegar no serviço, será para substituir o seu congênere da EA.
Até porque, se todos esses serviços permanecerem debaixo do guarda-chuva do GamePass, melhor acabar com a "brincadeira" de concorrência.
Vai ficar difícil brigar com a MS assim.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Boatos que a Microsoft vai apresentar uma tecnologia semelhante ao DLSS da Nvidia em breve, especificamente o DirectML.




Pontos chave do evento:
  • Graphics Keynote: Delivering the New Generation of Gaming Graphics
    New consoles and graphics cards usher in a new wave of more immersive video games. In this session, we will cover the latest innovations to our graphics platform, making it easier for game developers to push the limits of graphics on both PC and Xbox with DirectX, HLSL, PIX, HDR, and more.
  • Accelerating DirectX Innovation
    The DirectX team has been working on a way to change the game for developers who want to be on the bleeding edge of graphics. We're finally ready to show the world how we're pushing the envelope with an exciting new update. (isso aqui provavelmente)
  • Tier 2 Variable Rate Shading in Gears
    This talk will discuss the usage of Variable Rate Shading in Gears 5 and Gears Tactics. Our implementation targets zero perceptual drop in visual quality, works seamlessly with dynamic resolution, and runs across Xbox Series X|S and PC. Performance improvements will be discussed as well as how VRS was tuned to work across different rendering passes. We will also discuss some challenges and integration tips that can be applied to any game engine.
  • Denoising Raytraced Soft Shadows on Xbox Series X|S and Windows with FidelityFX (Presented by AMD)
    With raytraced visuals bumping rendering quality even higher than ever before, a significant amount of fine tuning is required to maintain real-time performance. A typical way to achieve this is to trace fewer rays, and to make sense of the noisier output that method delivers. This presentation will explain how the AMD FidelityFX Denoiser allows for high-quality raytracing results without increasing rays per pixel, and deep dives into specific RDNA2-based optimizations that benefit both Scarlett and PC.
  • Introduction to Real-time Ray Tracing with Minecraft (Presented by Nvidia)
    This talk is aimed at graphics engineers that have little or no experience with ray tracing. It serves as a gentle introduction to many topics, including “What is ray tracing?”, “How many rays do you need to make an image?”, “The importance of [importance] sampling. (And more importantly, what is importance sampling?)”, “Denoising”, “The problem with small bright things”. Along the way, you will learn about specific implementation details from Minecraft.
  • Xbox Velocity Architecture: Faster Game Asset Streaming and Minimal Load Times for Games of Any Size
    The new Xbox Velocity Architecture in the Xbox Series X|S consoles enables developers to re-imagine how to build their games. By combining a super-fast SSD, hardware decompression, and the new DirectStorage functionality, game developers have tools to develop immersive experiences with a minimal load time for users. This session will review the benefits of the Velocity Architecture and show a real-world example.
  • DirectStorage for Windows
    Microsoft is excited to bring DirectStorage, an API in the DirectX family originally designed for the Velocity Architecture to Windows PCs! DirectStorage will bring best-in-class IO tech to both PC and console just as DirectX 12 Ultimate does with rendering tech. With a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game, you can look forward to vastly reduced load times and virtual worlds that are more expansive and detailed than ever. In this session, we will be discussing the details of this technology will help you build your next-generation PC games.

Óh, tá começando.
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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10,613
São Paulo
Boatos que a Microsoft vai apresentar uma tecnologia semelhante ao DLSS da Nvidia em breve, especificamente o DirectML.




Pontos chave do evento:
  • Graphics Keynote: Delivering the New Generation of Gaming Graphics
    New consoles and graphics cards usher in a new wave of more immersive video games. In this session, we will cover the latest innovations to our graphics platform, making it easier for game developers to push the limits of graphics on both PC and Xbox with DirectX, HLSL, PIX, HDR, and more.
  • Accelerating DirectX Innovation
    The DirectX team has been working on a way to change the game for developers who want to be on the bleeding edge of graphics. We're finally ready to show the world how we're pushing the envelope with an exciting new update. (isso aqui provavelmente)
  • Tier 2 Variable Rate Shading in Gears
    This talk will discuss the usage of Variable Rate Shading in Gears 5 and Gears Tactics. Our implementation targets zero perceptual drop in visual quality, works seamlessly with dynamic resolution, and runs across Xbox Series X|S and PC. Performance improvements will be discussed as well as how VRS was tuned to work across different rendering passes. We will also discuss some challenges and integration tips that can be applied to any game engine.
  • Denoising Raytraced Soft Shadows on Xbox Series X|S and Windows with FidelityFX (Presented by AMD)
    With raytraced visuals bumping rendering quality even higher than ever before, a significant amount of fine tuning is required to maintain real-time performance. A typical way to achieve this is to trace fewer rays, and to make sense of the noisier output that method delivers. This presentation will explain how the AMD FidelityFX Denoiser allows for high-quality raytracing results without increasing rays per pixel, and deep dives into specific RDNA2-based optimizations that benefit both Scarlett and PC.
  • Introduction to Real-time Ray Tracing with Minecraft (Presented by Nvidia)
    This talk is aimed at graphics engineers that have little or no experience with ray tracing. It serves as a gentle introduction to many topics, including “What is ray tracing?”, “How many rays do you need to make an image?”, “The importance of [importance] sampling. (And more importantly, what is importance sampling?)”, “Denoising”, “The problem with small bright things”. Along the way, you will learn about specific implementation details from Minecraft.
  • Xbox Velocity Architecture: Faster Game Asset Streaming and Minimal Load Times for Games of Any Size
    The new Xbox Velocity Architecture in the Xbox Series X|S consoles enables developers to re-imagine how to build their games. By combining a super-fast SSD, hardware decompression, and the new DirectStorage functionality, game developers have tools to develop immersive experiences with a minimal load time for users. This session will review the benefits of the Velocity Architecture and show a real-world example.
  • DirectStorage for Windows
    Microsoft is excited to bring DirectStorage, an API in the DirectX family originally designed for the Velocity Architecture to Windows PCs! DirectStorage will bring best-in-class IO tech to both PC and console just as DirectX 12 Ultimate does with rendering tech. With a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game, you can look forward to vastly reduced load times and virtual worlds that are more expansive and detailed than ever. In this session, we will be discussing the details of this technology will help you build your next-generation PC games.

Uma coisa que eu andei pensando: a equipe de retrocompatibilidade da Xbox falou muito de FPS Boost, mas não de Boost de resolução.

Me corrijam se eu estiver errado, mas teoricamente um boost de resolução seria mais fácil de fazer do que um boost de framerate, não? Não só manualmente nos próprios arquivos do jogo, mas de forma automática com essas técnicas de reconstrução via IA, machine learning etc.

Eu me pergunto se, talvez, a Microsoft não esteja preparando isso de "DSLL proprietário" não só para os próximos jogos, mas para os da retrocompatibilidade, e por isso a equipe de retro não fez nada manual. Viajei demais?
 

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