Adquira mantimentos, um saco de dormir, medicamentos, se despeça da família e depois senta que lá vem história.
(Sugestão do @Saci)
Este é um artigo muito interessante publicado pelo The Verge em dezembro do ano passado.
É uma boa fonte de informação e referência para entender algumas políticas um pouco polêmicas da Microsoft.
Por que levar jogos do One para o PC? Por que apostar em jogos second/third-party ao invés de exclusivos?
Como a Microsoft está trabalhando para trazer algo realmente novo para o mercado de games?
Eu vi um anúncio de jogo lá no final?
É longo (muito), mas mostra claramente o norte da Microsoft e do Xbox para os próximos anos.
Link original: http://www.theverge.com/2015/12/10/...16-interview-crackdown-3-quantum-break-recore
De antemão, agradeço a ajuda do @Koumus com a tradução e adaptação da parada.
Acredito que não tenha uma tradução do material para o português (pqp se tiver ).
Texto original de Chris Plante, fotos de Daniel Berman.
********
Ninguém ficou mais surpresa com o Xbox cair nas graças do público que a própria Microsoft. Em seus primeiros oito anos, o Xbox 360 fez da companhia uma gigante da indústria de games, e uma das melhores opções para aplicativos como Netflix, Hulu e Pandora. À medida que o entretenimento se distanciou da mídia física e de assinaturas a cabo, o Xbox 360 foi como um primeiro teste para o plano da Microsoft de, um dia, controlar a sala de estar.
A cada conferência de anúncio de um novo produto, a Microsoft parecia mais confiante. Quando lançou o Kinect, em 2010, a Wired chamou o evento de “o mais elaborado lançamento de produto” da história dos games – completo com performances do Cirque du Soleil, um elefante animado, e uma esfera do logo do Xbox tão grande que poderia esmagar a primeira fila. Quando a empresa anunciou o sucessor do Xbox 360 três anos mais tarde, ela estava surfando um tsunami de sucesso.
Na teoria, o Xbox One melhorou tudo que os fãs gostavam no Xbox 360: Kinect mais poderoso, um hardware que mesclasse o console com a TV a cabo, e muito falatório sobre a nuvem. A Microsoft só esqueceu uma coisa: os jogos. Durante uma longa hora de apresentação, seis minutos foram disponibilizados para novos anúncios de jogos. Os fãs se sentiram traídos e derramaram sua fúria em fóruns e blogs. Críticos disseram que o evento foi um desastre.
Para tentar voltar à liderança, eventos posteriores anunciaram o retorno de franquias como Halo e Killer Instinct. Mas a mensagem permaneceu turva e desfocada, exigindo várias retratações. Por causa do Kinect, o console custou US$ 100 a mais que o competidor PlayStation 4. Quando a Microsoft lançou o produto em 22 de novembro de 2013, ele chegou com um baque. Ele tem perseguido o PlayStation desde então.
Porém, a Microsoft não abandonou o Xbox. Na verdade, parece que os investimentos aumentaram em centenas de milhões de dólares, e estratégias audaciosas foram feitas para transformar usuários de Windows em proprietários de Xbox. Mas primeiro, a Microsoft tinha uma prioridade: ganhar os gamers de volta, a qualquer custo.
(Sugestão do @Saci)
Este é um artigo muito interessante publicado pelo The Verge em dezembro do ano passado.
É uma boa fonte de informação e referência para entender algumas políticas um pouco polêmicas da Microsoft.
Por que levar jogos do One para o PC? Por que apostar em jogos second/third-party ao invés de exclusivos?
Como a Microsoft está trabalhando para trazer algo realmente novo para o mercado de games?
Eu vi um anúncio de jogo lá no final?
É longo (muito), mas mostra claramente o norte da Microsoft e do Xbox para os próximos anos.
Link original: http://www.theverge.com/2015/12/10/...16-interview-crackdown-3-quantum-break-recore
De antemão, agradeço a ajuda do @Koumus com a tradução e adaptação da parada.
Acredito que não tenha uma tradução do material para o português (pqp se tiver ).
Texto original de Chris Plante, fotos de Daniel Berman.
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Ninguém ficou mais surpresa com o Xbox cair nas graças do público que a própria Microsoft. Em seus primeiros oito anos, o Xbox 360 fez da companhia uma gigante da indústria de games, e uma das melhores opções para aplicativos como Netflix, Hulu e Pandora. À medida que o entretenimento se distanciou da mídia física e de assinaturas a cabo, o Xbox 360 foi como um primeiro teste para o plano da Microsoft de, um dia, controlar a sala de estar.
A cada conferência de anúncio de um novo produto, a Microsoft parecia mais confiante. Quando lançou o Kinect, em 2010, a Wired chamou o evento de “o mais elaborado lançamento de produto” da história dos games – completo com performances do Cirque du Soleil, um elefante animado, e uma esfera do logo do Xbox tão grande que poderia esmagar a primeira fila. Quando a empresa anunciou o sucessor do Xbox 360 três anos mais tarde, ela estava surfando um tsunami de sucesso.
Na teoria, o Xbox One melhorou tudo que os fãs gostavam no Xbox 360: Kinect mais poderoso, um hardware que mesclasse o console com a TV a cabo, e muito falatório sobre a nuvem. A Microsoft só esqueceu uma coisa: os jogos. Durante uma longa hora de apresentação, seis minutos foram disponibilizados para novos anúncios de jogos. Os fãs se sentiram traídos e derramaram sua fúria em fóruns e blogs. Críticos disseram que o evento foi um desastre.
Para tentar voltar à liderança, eventos posteriores anunciaram o retorno de franquias como Halo e Killer Instinct. Mas a mensagem permaneceu turva e desfocada, exigindo várias retratações. Por causa do Kinect, o console custou US$ 100 a mais que o competidor PlayStation 4. Quando a Microsoft lançou o produto em 22 de novembro de 2013, ele chegou com um baque. Ele tem perseguido o PlayStation desde então.
Porém, a Microsoft não abandonou o Xbox. Na verdade, parece que os investimentos aumentaram em centenas de milhões de dólares, e estratégias audaciosas foram feitas para transformar usuários de Windows em proprietários de Xbox. Mas primeiro, a Microsoft tinha uma prioridade: ganhar os gamers de volta, a qualquer custo.
Shannon Loftis, diretora geral da Microsoft Studios
“Este ano realmente pareceu com um retorno para casa”, disse Shannon Loftis. Como diretora geral da Microsoft Studios, Loftis está a cargo da produção dos próximos jogos da Microsoft. Nós estamos sentados em uma área de convivência no terceiro andar do prédio do Xbox em Redmond, Washington. Uma estátua em tamanho real de Halo, de armas e tudo, nos espera no lobby de entrada. Já é metade da manhã e está tudo bem quieto: algumas dúzias de empregados passam pra lá e pra cá, mas tudo que você escuta é o barulho de máquinas de café e um barulho estranho de granada detonando em uma sala de testes algumas portas adiante.
Em uma indústria dominada por homens vestindo camisetas engraçadinhas de adolescentes e tênis, Loftis é chique e profissional. Ela encarna confiança. Os funcionários falam dela como soldados falam de seus comandantes. Ela tem uma reputação de ser feroz e protetora, exigindo muita qualidade, mas protegendo estúdios de forças que podem limitar a criatividade.
Uma veterana de 22 anos da Microsoft, Loftis já viu a empresa passar por bons e maus momentos diversas vezes. Ela estava lá no final dos anos 90 quando a Microsoft utilizou jogos para atrair consumidores para o Windows. No início dos anos 2000, ela produziu jogos para o Xbox, e esteve envolvida nos esforços para conectar os jogadores de console pela internet. Ela supervisionou o desenvolvimento de jogos europeus para o Xbox 360, como Crackdown e Fable. E, quando a Microsoft começou a trabalhar com o Kinect, Loftis comandou um estúdio interno que produziu uma fornada de jogos e tecnologias. Recentemente, Loftis foi diretora geral da Xbox Entertainment Studios, um extinto grupo montado para produzir documentários, filmes e séries de televisão sobre games. Hoje, Loftis, como toda a Microsoft, está focada na produção de games – boa parte do seu trabalho é encontrar desenvolvedores para criar as novas grandes franquias da empresa.
Nem todo jogo feito pela Microsoft é feito pela Microsoft. Ao invés de produzir jogos internamente (como a Nintendo e Super Mario Bros.) ou bancar um estúdio terceirizado (como a Activision e Call of Duty), a Microsoft confia no que ela chama de parcerias “second-party”: uma grande colaboração entre os criadores do console e estúdios externos. É uma “win-win-situation”: a Microsoft Studios seleciona times de desenvolvimento, e os desenvolvedores garantem financiamento, marketing e o suporte dos times de produção e engenharia da Microsoft.
Esta aproximação já rendeu bons frutos: Dance Central, State of Decay e Gears of War (uma das principais franquias do Xbox) começaram como franquias second-party. Ambas as partes levam o crédito pela criação e o dinheiro em suas contas bancárias. Para reviver o Xbox, a Microsoft precisa entregar a próxima grande franquia. Para fazer isso, ela precisa persuadir desenvolvedores com talento e experiência para colaborar. E, para isso, desenvolvedores e potenciais estúdios second-party devem acreditar na Microsoft.
É por isto que a primeira ação de Loftis na Microsoft Studios foi crucial: ela consolidou os pequenos grupos que compunham a companhia em uma única entidade, aprimorando o fluxo de trabalho. “Eu vejo que o nosso principal papel é o de ponto de prova. Nós provamos aos gamers o porquê de jogar em plataformas da Microsoft. Nos provamos aos desenvolvedores o porquê de ser vantajoso fazer jogos para nossa plataforma.”
Colaborar com a Microsoft precisava ser rápido, fácil e melhor. O futuro da companhia dependia disto.
Quantum Break
A Microsoft está apostando alto em três jogos em 2016: ReCore, Crackdown 3 e Quantum Break. Todos começaram sob a supervisão da companhia e um plano de batalha; nenhum sofreu mais com as mudanças dos últimos anos do que Quantum Break.
Um shooter em terceira pessoa, Quantum Break coloca o jogador no controle de Jack Joyce, uma das únicas pessoas que adquiriram o poder de manipular o tempo durante um experimento que não deu muito certo, no laboratório de uma universidade. À medida que o tempo desmorona ao seu redor, Joyce deve usar seus poderes para parar o vilão Paul Serene, um homem capaz de ver o futuro.
A história se desenvolve em tons de cinza e marrom, algo entre os filmes de Christopher Nolan e Roland Emmerich. A julgar pelos teasers, ele pode ir em qualquer uma das direções, mas não dá pra negar a empolgação pura a cada gameplay. Em um vídeo de 2014, um enorme barco se choca com uma ponte, e o tempo para quando o herói pula pelos destroços para se salvar. Mas, por trás dos panos, Quantum Break passou por uma estrada esburacada.
Um dos dois jogos anunciados na apresentação do console em 2013, Quantum Break foi inicialmente uma menina dos olhos da Microsoft para fazer do Xbox um centro de convergência multimídia. Fazer streaming e jogar não seriam coisas separadas. Em jogos como Quantum Break, elas seriam misturadas. Em Quantum Break, o TPS seria entrelaçado com vídeos live-action do ponto de vista do vilão. Isto significa que o time por trás de Quantum Break precisaram aprender sobre produção de TV, com a ajuda de equipes em Los Angeles e Redmond, a milhares de quilômetros do estúdio em Espoo, Finlândia.
Então, em 2014, a Microsoft mudou a marcha. O Microsoft Entertainment Studios foi fechado, e o Kinect parou de ser vendido junto com o One. O diretor de Quantum Break, Sam Lake, compara o processo de desenvolvimento do console com fazer um jogo. “Pouco a pouco, certos aspectos que eram mais importantes passam a ser menos importantes, e outras coisas ficam maiores que no plano original”. Às vezes, os ajustes na Microsoft afetavam “aspectos importantes e estratégicos do jogo”.
Quantum Break ainda inclui uma série de TV – quatro episódios de 20 minutos, complementados por algumas cutscenes – mas o maior foco do marketing foi para enfatizar as sequências de tiro. Os jogadores até poderão pular automaticamente as sequências de filme. Lake parece feliz com os rumos do projeto: na realidade, sempre foi um TPS. “Primeiro, existe este grande jogo cinemático de ação focado na narrativa, com algumas tentativas e erros durante o caminho. Eu acredito que é onde o caso do Xbox One também.”
Na tarde anterior ao encontro com Loftis, eu sentei em uma sala de reuniões com Chris Novak, design de arquitetura do Xbox. Ele tinha duas coisas para me mostrar: uma apresentação em ppt e uma apresentação real, em cartões. Novak me diz que esta é a apresentação que desenvolvedores recebem quando a Microsoft considera a construção de uma parceria para um novo jogo. Novak é implacável na idade, usando camisetas esportivas, jaqueta de couro e gel no cabelo. Ele poderia ter 20 ou 50 anos: tem a energia de um adolescente com a tenacidade de alguém que trabalha em uma indústria onde projetos milionários viram do avesso em meses. “O objetivo é que o desenvolvedor entenda o que podemos oferecer, para ajuda-los a criar o jogo que eles querem.”
O encontro aborda bastante as vendas e faz um exercício de união. Novak enfatiza o tamanho da empresa “quando temos uma reunião, é preciso um estádio inteiro” e destaca que os parceiros tem à sua disposição uma equipe de 100 mil pessoas em uma empresa de tecnologia e entretenimento, com competências, conhecimento e acesso a tudo, desde redes de fibra óptica a escritórios lotados de servidores, passando por uma extensa divisão de pesquisa que engloba dezenas de milhares de pessoas todos os anos. “Nós somos uma empresa imensa”, ele fala em prospecções de desenvolvedores, “pense em como administrar tudo isto”.
Novak, então, espalha os 100 cartões pela mesa. Escrito em cada cartão está uma grande chamada seguida de uma pequena sinopse. Muitos cartões parecem meio óbvios – “Gameplay – o gameplay é rei” – enquanto outros apontam para campanhas de merchandising e produtos cross-media. Muitos dos cartões são nomeados como “mostruário” – estes representam as apostas mais altas, os planos mais ambiciosos para o Xbox realçar sua nova geração de jogos e hardware.
Novak me indaga uma ideia para um jogo, e eu falo rapidamente uma sequência de palavras sem nexo: uma aventura massiva multiplayer de coelhos zumbis – como Destiny, mas fofinho. Sem mudar o semblante, Novak puxa uma carta com rotulada Cloud Computing. “Nós temos esta coisa chamada Azure. São bilhões de dólares investidos em data centers em todo o planeta”. Novak, então, começa a explicar como a computação na nuvem poderia possibilitar o jogo de coelhos zumbis poderia mudar o mercado de MMO. Como o jogo pareceria após um ano de lançamento? Cinco anos? Dez anos? O que nós realmente queremos fazer? Qual a nossa grande ambição? De alguma maneira, nós acabamos falando sobre câncer.
“Nossa visão é que Zombie Bunnies vai curar o câncer. Legal, agora como vamos fazer isto? Nós precisamos da arquitetura da nuvem não somente para proporcionar o matchmaking de um MMO, mas também do DNA da supercomputação por trás de tudo.” Novak não acredita que o Xbox e seus jogos irão curar o câncer. O que ele está atrás é do propósito do jogo – qualquer jogo. Novak quer saber o porque você quer fazer um jogo, e como o Xbox pode ajudar. “Com minha experiência, sei que tem uma cartinha aqui que serve para todos.” Em alguns casos, a Microsoft Studios vai diretamente até um desenvolvedor com uma carta na mente.
Por ora, Novak diz que “queremos pegar bilhões de dólares para desenvolver os jogos na nuvem. Mas nós precisamos de um parceiro para fazer as coisas acontecerem. Nós estamos esperando esta pessoa aparecer.” Eventualmente, esta pessoa apareceu, e seu nome era Dave Jones. Ele é o diretor criativo da Reagent Games, o estúdio que está desenvolvendo Crackdown 3.
Crackdown 3
Ver Crackdown 3 de perto é surpreendente. Jogadores se juntam para lugar contra o crime assim como destruir inteiramente uma cidade futurística pedaço por pedaço, da banquinha de jornal aos grandes arranha-céus. A arquitetura é detonada em milhares de peças, e grandes prédios caem em um catastrófico efeito dominó.
Mas o que parece um festival de explosões é, contra todas as probabilidades, um investimento ambicioso da Microsoft em computação global voltada para a jogos – de verdade.
Dave Jones é o padrinho do gênero de mundo aberto. Em 1988, ele fundou a DMA Design – responsável pelo primeiro Grand Theft Auto. Em 2007, ele apareceu com o primeiro Crackdown. Jones também foi co-fundador de várias desenvolvedoras e empresas de tecnologia. Sua última startup, Cloudgine, pretende melhorar a responsividade da computação na nuvem. Se funcionar, os desenvolvedores de jogos não precisarão depender de consumidores comprarem o último hardware: ao invés disso, mais e mais do processamento será feito em servidores longe deles. Uma demonstração inicial mostra dois prédios idênticos caindo aos pedaços; um rodando em um hardware tradicional, lento e engasgado até que vira um glorioso slide show. O outro, se beneficiando da computação na nuvem, roda suavemente enquanto pedaços do prédio quebram e se espalham pela tela.
Como Crackdown 3 cresceu em pesquisa e oportunidades de desenvolvimento, a Microsoft está disposta a acreditar. Quando o time de Jones precisa entender melhor o sistema de infraestrutura da nuvem, a Microsoft fornece o acesso a data centers. Quando a Cloudgine questiona sobre esta infraestrutura, os experts da Microsoft dão as respostas. Crackdown 3 abre um precedente que pode revolucionar toda a indústria. E tanto o Xbox como a Microsoft seriam beneficiados imediatamente. “Sinceramente, nós estamos mudando a maneira que o Azure funciona por causa deste jogo”.
State of Decay
Nem todos os jogos que surgem da Microsoft são apostas multi milionárias de estúdios ao redor do mundo, nem todo jogo tem a ambição de chegar às massas. Bem, pelo menos a princípio. “Eu amo esta noção de descobrir IPs embrionárias”, diz Loftis, “e ajudar os criadores a realizar a sua visão. Quanto mais pudermos engajar o desenvolvedor, mais lançamentos serão colocados no mercado, e mais provável que este jogo vire uma franquia”. Loftis aponta para State of Decay.
Inicialmente lançado como um jogo por download no Xbox 360 em 2013, o jogo de mundo aberto de zumbis vendeu 250 mil cópias nas primeiras 48 horas, e quebrou a barreira do milhão no primeiro ano. O jogo nem sempre roda de maneira confiável, e borbulhou de bugs. Mas sua mecânica principal – o jogador assume o papel de vários sobreviventes, que podem morrer permanentemente – era novo para o gênero.
“Era tipo um experimento”, diz Loftis. Em 2013, a Microsoft Studios assinou um contrato de vários anos e jogos com a Undead Labs. Loftis não comenta, mas rumores do projeto descrevem uma quantia substancial, mais ambiciosa e, possivelmente, mais cara para a produção de um MMO.
O modelo de “semente” estimula a criatividade enquanto minimiza os riscos financeiros – assim como fazer um piloto de série de TV antes de encomendar uma temporada inteira. Jogos para download não tem taxas em diferentes países, não precisam de mídia física e nenhuma parceria com grandes lojas. Milhares de desenvolvedores deixaram seus trabalhos em grandes estúdios para montar projetos pessoais menores, dando à Microsoft uma recompensa com grandes talentos para formar parcerias.
Arte conceitual de ReCore
ReCore é o mais novo grande título de 2016 da Microsoft. Se Quantum Break representa a ambição inicial do Xbox One e Crackdown aponta para o futuro, ReCore se encaixa perfeitamente na espírito de “jogos acima de tudo”. Pouco se sabe sobre o projeto desenvolvido pela Armature Studios, uma desenvolvedora formada por cabeças do reboot de Metroid para a Nintendo, e pela Comcept Inc., uma desenvolvedora japonesa fundada por Keiji Inafune (Mega Man, Onimusha, Dead Rising).
Pressionada por detalhes, Mark Pacini, co-fundador e diretor da Armature brinca comimgo: “ReCore remonta a uma era diferente dos jogos e tenta dar um novo impulso a ela, baseado em jogos que eu e o Inafune fizemos no passado e que não são mais feitos hoje em dia”. Ele cita nomes como Metroid e Zelda como possíveis inspirações.
No primeiro encontro de Pacini com a Microsoft para falar desta colaboração, ele foi cético. Ele se desapontou com o anúncio do Xbox One, em especial a ênfase em filmes e televisão, e estava incerto sobre o seu interesse no console. “Grandes publishers tem um estigma de serem controladoras demais, eliminando gradualmente a liberdade de seus parceiros com demandas sem fim.”
A Microsoft surgiu com uma ideia clara: um jogo para jogadores. Se ReCore realmente for o jogo parecido com Metroid e Zelda que Pacini fala, a Microsoft terá o que quer. Pacini diz que a Microsoft Studios tem se envolvido sem ser prescritiva, uma relação que se beneficia do entendimento mútuo de que ambas as partes querem criar e com abundância de recursos. Enquanto Quantum Break evoluiu com a mudança de estratégias e de liderança no Xbox e na Microsoft Studios, e Crackdown construiu ao seu redor uma propriedade tecnológica, Pacini descreve ReCore como algo mais simples. Isto significa uma experiência mais pura, livre de distrações como o Kinect ou o SmartGlass.
“Estas coisas são cada vez menos aproveitadas, e de repente não são mais utilizadas em conversas. É uma resposta natural dos consumidores a coisas que eles gostam ou não sobre o console. Para nós, parece que a pista foi limpa. Assim podemos nos concentrar em fazer um jogo muito bom e incluir características que fazem sentido para o jogo.”
Pergunto se as coisas são mais fáceis sob a liderança de Loftis e Phil Spencer. Pacini diz que “com várias publishers, o que acontece é que o grupo com quem trabalhamos está sempre pedindo a aprovação do marketing, da área de negócios, de tudo. Aqui, nosso grupo é quem tem que aprovar. Esta é uma grande diferença”. Pacini diz que esta equipe tem um histórico de desenvolvimento de jogos, eles sabem como um jogo de sucesso é.
De volta a área de convivência do prédio do Xbox, faço uma pergunta que é tão óbvia (e tão grande) que me sinto envergonhado de fazê-la. Por que? Por que a Microsoft se incomoda em fazer jogos? A empresa faz bilhões com o Windows e sistemas empresariais, e o Xbox é uma pequena parcela dos lucros, além de atrair boa parte de má fama. O campus do Xbox em Redmond é cercado de vários outros prédios, maiores e com nomes muito mais pomposos e lucrativos nas paredes.
“Eu acho que uma das melhores razões para a Microsoft continuar engajada em jogos é porque jogadores também são consumidores. Esta lealdade, esta paixão que eles trazem aos jogos e ao entretenimento, as comunidades que constroem.”
Loftis cita o exemplo do Kinect. O controle de movimento começou como um periférico no Xbox 360, mas mesmo antes de lançar uma versão oficial para o Windows, hackers e curiosos já haviam encontrado maneiras de usar o dispositivo, desde instalações de arte, passando por aplicações médicas e ferramentas de design de interiores. “Estas experiências incríveis estavam além de tudo o que a equipe que trabalhou no programa do Kinect havia imaginado. Foi criada uma roda de criatividade em torno do ecossistema. Isto é bom para o mundo. E o que é bom para o mundo certamente é bom para a Microsoft”.
A dura verdade é que a Microsoft renovou seu foco no Xbox e em games e o jogador fica sem sentido se não tem onde jogar. Mas a solução não pode ser tão simples como vender mais Xbox One. O grande erro com o lançamento do Xbox One foi ignorar como uma pessoa comum consome entretenimento. No lançamento, o hardware reuniu várias formas de entretenimento em um único dispositivo. Você pode jogar, fazer uma ligação pelo Skype, e receber estatísticas de esportes tudo ao mesmo tempo, em um lugar. Isto era algo muito fantasioso há 15 anos, no lançamento do primeiro Xbox.
Mas nossos hábitos de consumo não são tão estáticos nem tão forçados como os de 2001. Quando lemos um livro no Kindle ou vemos algo no Netflix, podemos começar no laptop do trabalho, mudar para um smartphone e terminar em um tablete ou na televisão de casa. Em 2015, nós queremos que a mídia vá onde nós estamos.
E entra em cena Minecraft. Há pouco mais de um ano, a Microsoft comprou Minecraft, junto com toda a desenvolvedora Mojang, por US$ 2,5 bilhões. Se você ainda não falou do videogame tipo Lego onde pessoas constroem mundos com amigos, pergunte a uma criança ou pai. Para eles, o jogo é inevitável. Minecraft já vendeu mais de 70 milhões de cópias, fazendo dele a marca mais popular da Microsoft Studios. O mais vendido Call of Duty vendeu 26,5 milhões. O GTA de mais sucesso vendeu 54 milhões. Minecraft vendeu mais que todos os Halos do 1 ao 5 juntos.
A dominação global de Minecraft surge a partir de sua disponibilidade absurda. Você pode jogá-lo no Xbox One, Xbox 360, Windows, e uma dúzia de outras plataformas, incluindo nos competidores da Microsoft como no Playstation 4, no iOS da Apple, no Android da Google e até na FireTV da Amazon.
“Uma aquisição como o Minecraft faz muito sentido porque o jogo é tão universal tanto no sentido de um serviço quanto de um jogo através de vários dispositivos – ele é a verdadeira manifestação do que eu acredito ser um jogo capaz", diz Phil Spencer.
Aposto que você deve estar pensando que Phil Spencer deve ter sido criado em algum laboratório secreto para ser tão amigável tanto com seus colegas de trabalho quanto com os consumidores. Em eventos públicos, o homem que visa sobre o futuro do Xbox veste camisas de jogos indie em um sobretudo. Suas conversas alternam entre estratégias corporativas até opiniões detalhadas sobre jogos esquecidos da década de 80. Ele também lidera a seção do Windows 10.
“Isso me dá uma boa visão sobre o que estamos fazendo com o serviço e como os jogos podem ser utilizados no Windows. Me sinto bem nesta parte. Isto abre várias oportunidades especialmente para nossos parceiros desenvolvedores.”
Nos meses seguintes à aquisição de Minecraft, a empresa iniciou seu processo de fusão entre o Xbox e o Windows, não em curtos passos, mas em saltos. Um novo aplicativo para Windows 10 permite que os donos do Xbox One joguem seus jogos em seus computadores, permitindo que joguem em um ambiente diferente. Funções como mensagens, chat de voz e feed de atividades estão inclusas. Spencer diz que é um trabalho em progresso, com várias adições ainda por virem.
Mais de um bilhão de computadores rodam o Windows, e mais de 100 milhões de dispositivos rodam Windows 10. Estes são os únicos números que batem de frente com o Minecraft. “Enquanto tornamos os [usuários do Windows] como membros ativos da comunidade Xbox, isso abre várias oportunidades para nossas franquias,” diz Spencer. Ele chama a aproximação do Xbox com o Windows 10 de “propriedade à beira-mar.”
Desde o update de outubro de 2015, o Xbox One roda no Windows 10. Além de ter uma nova interface e a possibilidade de rodar mais de cem jogos do Xbox 360, a mudança também fez com que a experiência Xbox se tornasse, nas palavras de meu colega Tom Warren, “muito mais rápida”.
Tanto Spencer quanto os chefes do Windows 10 têm falado sobre um desenvolvimento linear que o sistema fornece, prevendo um futuro onde aplicativos criados para um dispositivo Windows 10 possam funcionar em todos os outros dispositivos. Em Abril, o CEO da Microsoft Satya Nadella disse aos investidores que o Windows 10 “será um serviço oferecido através de uma infinidade de aparelhos e irá iniciar uma nova era [...] onde a mobilidade da experiência, e não o dispositivo, será suprema.”
A iniciativa já começou a funcionar dentro da Microsoft Studios.
Lionhead Studios, os responsáveis pela série Fable, estão desenvolvendo o próximo Fable Legends para o Xbox One e o Windows 10. Da mesma forma, a Rare Ltd. está trabalhando em seu jogo multijogador Sea of Thieves. Outras franquias de peso estão chegando ao PC. Embora devagar, Gears of War: Ultimate Edition, um remake polido do original, está com lançamento previsto para o Windows 10.
Quando peço o porquê de o último Halo não estar disponível no Windows 10, o chefe da 343 Industries e da franquia Halo, Bonnie Ross, aponta para o caminho que a franquia já tem feito fora dos consoles: jogos mobile de Halo, a plataforma social Halo Waypoint, e Halo Wars 2, um jogo de estratégia em tempo real para Xbox One e PC. “Está sendo deliberado”, diz Ross. “Então sim. É claro que teremos um papel fundamental [sobre o Windows 10], já que penso sermos uma IP importante para a empresa. Vamos fazer a coisa certa no tempo certo.”
Se chegar a hora de novos jogos da saga Halo aparecerem no Windows 10, a fina linha que separa o console dos computadores terá desaparecido completamente.
Se o Xbox One lançou com uma falta catastrófica de jogos, é justo perguntar se esta estratégia do Windows 10 não possa criar ainda mais problemas, outro movimento que minimize os sistemas em console. “Eu amo a experiência do console,” diz Spencer. “É óbvio que isto é o núcleo do que é o Xbox, e o Xbox One é o dispositivo de jogos mais importante da empresa. Não há dúvidas sobre isso. Também sabemos que existem milhões de jogadores que acessam a Microsoft [de outras maneiras], seja através do Windows, de seus celulares, do Skype – podem ser várias coisas todos os dias.”
“Como chefe da divisão de jogos da Microsoft, eu penso sobre como podemos fazer com que todos estes clientes sintam-se tão apoiados e unidos quanto os fãs do Xbox que possuem o console.”
Loftis descreve a expansão como uma extensão de seus limites no sentido de fazer com que jogos sejam “mais inclusivos do que já são.”
“A maioria dos jogos que anunciamos e que falamos tanto até agora obviamente são centrados no uso de controles” diz Loftis, “mas acredite em mim: estamos explorando todas os formatos para tornar nossa experiência relevante em todas as plataformas possíveis.”
Assim que televisões, computadores e smartphones se tornarem um aparelho único que busca distanciamento dos consoles, o Xbox não acaba se tornando só um aplicativo ou uma marca? “Não,” diz Spencer, “Eu realmente acredito que você verá outro console nosso [...]. Nossos melhores clientes são os do Xbox, e eu pretendo manter todas estas pessoas unidas tanto através do Xbox One quanto sobre qualquer outra coisa que possamos fazer no futuro. Eu estou 100% comprometido a isso.”
“Não pretendo atenuar o que os clientes do Xbox sentem,” diz Spencer. “Eu quero expandir o que nós podemos fazer por eles.”
Antes de encerrarmos nossa entrevista, pergunto à Loftis sobre como era fazer jogos na era pré-Xbox.
“Éramos meio que um grupo de renegados,” ela diz, “criando jogos lá na década de 90 para o Windows. Naqueles dias, a Microsoft estava ciente de que o Windows era um grande fenômeno, mas, a fim de mantê-lo relevante, precisávamos ter certeza de que estávamos agradando os consumidores com frequência. Não apenas como um objeto de escritório, mas também levar o Windows até as casas.”
“Isso era nosso propósito inicial. Havia algo surgindo nessa época que se chamava “jogar vídeo-games em casa” – resolvemos nos juntar àquilo pra ver o que acontecia.”
Duas décadas, centenas de mudanças nas lideranças e bilhões de dólares depois, o plano original de jogos da Microsoft completa seu ciclo com uma novidade: jogadores de todos os tipos, não importando de onde vem. Windows no Xbox One, no trabalho ou em casa, ou mesmo entre os dois. Onde quer que você vá, a Microsoft estará presente.
Algumas semanas depois de minha visita à Redmond, Shannon Loftis foi promovida novamente. Embora tecnicamente seu título mantenha-se o mesmo, agora ela divide a liderança da Microsoft Studios com Hanno Lemke, o gerente geral da Microsoft Studios na Europa – o mesmo estúdio onde Spencer e Loftis trabalharam juntos pela primeira vez – juntamente de vários funcionários da empresa. Agora, Loftis tem ainda mais poder de decisão sobre grandes títulos.
Loftis também se tornará um rosto público para a empresa. No passado, o ex vice-presidente da Microsoft Studios Kudo Tsunoda e Spencer fizeram várias aparições em palcos nos eventos mais esdrúxulos do Xbox. Agora, Loftis terá sua chance. Talvez ela traga de volta a ginga e o espetáculo do passado. Você pode imaginar agora:
Loftis é descida até o palco por uma nuvem em forma de Xbox. Ela pisa no pódio e, com um olhar confiante, anuncia com orgulho a última grande novidade de uma nova IP que ela criou a partir de um pequeno jogo até se tornar um blockbuster AAA.
“Você poderá jogá-lo neste outono,” ela diz, “no Xbox One e em todos os demais dispositivos com Windows 10.”
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