Trago a vocês matéria escrita por Jeff Grubb, aquele que posta umas infos de bastidores de vez em quando e escreve para o GamesBeat.
Fonte: https://venturebeat.com/2020/09/22/...s-evidence-of-blockbuster-gamings-volatility/
A divisão de jogos do Xbox da Microsoft está adquirindo Bethesda, editora The Elder Scrolls V: Skyrim, por US $ 7,5 bilhões . E é difícil exagerar sobre o quanto isso muda o jogo. A maneira mais fácil de pensar sobre isso é que o Xbox acaba de comprar uma das únicas outras empresas que realmente tem uma grande apresentação na mídia durante a E3 (a feira de negócios Electronic Entertainment Expo) a cada ano. Isso levou a muita conversa sobre o que a compra significa para o Xbox e seu serviço de assinatura do Game Pass . Mas o acordo nos diz o mesmo sobre o quão insustentável é o negócio de jogos blockbuster AAA.
A Bethesda é uma das principais editoras de jogos. Como Ubisoft , Electronic Arts e Take-Two , construiu um negócio criando estúdios e lançando jogos para PC e consoles. Seus maiores lançamentos são megahits como The Elder Scrolls V: Skyrim e Fallout 4 . Mesmo assim, os proprietários da ZeniMax Media - a empresa-mãe da Bethesda - venderam seus interesses no negócio de jogos para o Xbox. Por quê? O que está acontecendo nos jogos que faria as partes interessadas do ZeniMax quererem vender suas ações?
Bem, a explicação é evidente na história recente da Bethesda e fala sobre os desafios enfrentados por todos no negócio de publicação de jogos.
Um flop de distância do fracasso
Fazer videogames é um negócio difícil e volátil. Os orçamentos de blockbuster inflaram nos últimos 10 anos para bem mais de US $ 100 milhões para um único lançamento de primeira linha. E isso torna cada jogo uma aposta enorme que pode ser desastrosa.
Além disso, editores e desenvolvedores lutam para prever o que os consumidores irão querer. O público tem gostos inconstantes. E mesmo quando um estúdio está trabalhando em algo com apelo comprovado, como um shooter militar, eles devem competir contra IP's bem estabelecidas no mercado, muitas vezes de equipes com orçamentos ainda maiores.
Isso leva à escalada dos custos de investimento à medida que os estúdios tentam competir. O seu jogo não é tão bonito quanto Red Dead e não é tão grande quanto Assassin's Creed? Bem, parece um jogo que posso esperar para jogar até estar em promoção.
Jogos como serviço ao vivo vêm para todos nós
O que é especialmente difícil para os editores é que, mesmo que lancem um jogo de alta qualidade com boas críticas, muitas vezes não é o suficiente para afastar o público de seus jogos online recorrentes. Mais jogadores estão retornando a sucessos perenes como Fortnite, Rainbow Six: Siege e Warframe repetidamente por meses e anos.
Nesse ambiente, muitas vezes parece que apenas os jogos single player baseados em narrativas de maior prestígio se destacam na multidão. Isso aumenta o limite de quais jogos podem ter sucesso. É por isso que você sempre ouvirá as pessoas lamentando que o jogo da camada intermediária está desaparecendo. O limite para o sucesso é mais alto do que nunca. No PlayStation 2 e depois no Xbox 360, um jogo “B” poderia gerar um retorno sobre o investimento. Agora, eles lutam para desviar qualquer atenção do que quer que esteja em alta no Twitch no momento.
Isso pode fazer com que os editores sintam que a única aposta segura contra essa tendência são seus próprios jogos de serviço ao vivo. Mas estes são tão impulsionados pelo sucesso quanto qualquer outro jogo. A única vantagem é que os desenvolvedores têm uma chance melhor de transformar lentamente um jogo de serviço em algo mais atraente com o tempo.
Assinaturas e lojas
A outra forma de competir é iniciar sua própria loja de distribuição, seu próprio serviço de assinatura ou ambos. Se uma empresa pode monetizar diretamente seu público, isso pode compensar alguns dos custos crescentes de desenvolvimento. Chega de compartilhar 30% com o Steam. E estabelecer fluxos de receita mais estáveis e previsíveis.
Mas o desafio é que abrir sua própria loja digital de PCs é caro. A Epic Games continua a investir pesadamente em sua Epic Games Store e ainda está lutando para competir com o Steam. E um serviço de assinatura requer um grande investimento inicial para construir conteúdo sem qualquer garantia de que os jogadores se prenderão ao serviço.
Bethesda tentou de tudo
A Bethesda encontrou todos os problemas que listei acima.
Ela tentou competir com experiências single-player de alto orçamento. Na E3 2017, a empresa ainda teve uma iniciativa chamada # saveplayer1 para garantir o futuro dos jogos solo. Isso levou a jogos como a expansão Dishonored 2, The Evil Within 2 e Wolfenstein 2: The New Colossus. Mas nenhum desses jogos foi um grande sucesso financeiro, mesmo que todos sejam amados por seus fãs e tenham recebido críticas positivas.
A Bethesda então tentou lançar o jogo de serviço ao vivo Fallout 76, que teve um lançamento desastroso (embora esteja lentamente construindo um público por meio de atualizações que melhoraram o jogo). Esse jogo provavelmente teria um desempenho melhor se a Bethesda o tivesse atrasado, mas - novamente - fazer jogos é difícil. Essa é a questão.
A editora também tentou sua própria loja com o Bethesda Launcher no PC, apenas para testemunhar a EA suavizar sua posição em relação ao gerenciamento da loja EA Origin. Ele também viu empresas como a Ubisoft e a EA experimentarem seus próprios serviços de assinatura. A Bethesda sabe como seria caro e desafiador fazer esses programas decolarem. E no final, Steam e Xbox Game Pass provavelmente ainda vão vencer no final.
A realidade é que a indústria está passando por uma grande mudança em que os editores provavelmente não vão se parecer com a empresa que se tornou a Bethesda. Isso deixou seus acionistas com uma escolha: tentar descobrir o doloroso processo de transformar a Bethesda em algo novo ou vender a Bethesda para uma empresa que precise. E a Microsoft pode usar a Bethesda porque o Game Pass já é um padrão da indústria de fato, com 15 milhões de assinantes.
Este acordo garante que as pessoas e equipes que compõem a Bethesda tenham a chance de permanecer juntos. A alternativa sob um ZeniMax Media independente eram provavelmente fechamentos, dispensas e menos jogos. E eu acho que essa é a boa notícia para os fãs. Este acordo lhe dará mais jogos.
Enquanto isso, se você é uma das pessoas que está recebendo aquele pagamento de US $ 7,5 bilhões, aceite esse dinheiro. Em alguns anos, as placas tectônicas dos jogos se estabelecerão no lugar - pelo menos momentaneamente. E então você pode começar sua próxima Start Up de jogos quando souber como será o futuro.
A consolidação da mídia é ruim, mas também é assim com tudo
Não quero ceder ao niilismo, mas só posso ficar muito perplexo com as preocupações sobre a consolidação da mídia em uma empresa só. Este movimento da Microsoft ecoa os esforços da Disney no cinema e na TV , mas não é como se o status quo nos jogos tivesse levado a um mercado dinâmico e saudável. E as opções da ZeniMax aqui provavelmente estavam diminuindo para vender ou reorganizar agressivamente. O negócio como sempre foi provavelmente não estava sendo considerado.
E a opção de reorganização teria levado ao fechamento de estúdios e demissões. Sob a Microsoft, o plano (por enquanto) é deixar a Bethesda continuar operando como sempre. Parece que a maioria das pessoas envolvidas continuará em suas posições atuais. A única diferença é que Satya Nadella assinará seus contracheques.
Então, sim, a consolidação da mídia é ruim e reduz a competição. Mas os editores de jogos estão com tanto medo dos riscos mencionados acima que não temos uma tonelada de concorrência no segmento de blockbuster como está.
Em última análise, vejo a aquisição da Bethesda da Microsoft como um movimento de habilitação. Ela está comprando oito novos estúdios para capacitá-los a continuar fazendo jogos. Isso é diferente de movimentos proibitivos em que uma empresa paga a um editor uma taxa para manter o jogo fora de uma plataforma concorrente.
É difícil dizer que o negócio é bom para a indústria de jogos, no entanto. Mas, por enquanto, provavelmente é melhor para as pessoas que fazem jogos na Bethesda.
Fonte: https://venturebeat.com/2020/09/22/...s-evidence-of-blockbuster-gamings-volatility/
A divisão de jogos do Xbox da Microsoft está adquirindo Bethesda, editora The Elder Scrolls V: Skyrim, por US $ 7,5 bilhões . E é difícil exagerar sobre o quanto isso muda o jogo. A maneira mais fácil de pensar sobre isso é que o Xbox acaba de comprar uma das únicas outras empresas que realmente tem uma grande apresentação na mídia durante a E3 (a feira de negócios Electronic Entertainment Expo) a cada ano. Isso levou a muita conversa sobre o que a compra significa para o Xbox e seu serviço de assinatura do Game Pass . Mas o acordo nos diz o mesmo sobre o quão insustentável é o negócio de jogos blockbuster AAA.
A Bethesda é uma das principais editoras de jogos. Como Ubisoft , Electronic Arts e Take-Two , construiu um negócio criando estúdios e lançando jogos para PC e consoles. Seus maiores lançamentos são megahits como The Elder Scrolls V: Skyrim e Fallout 4 . Mesmo assim, os proprietários da ZeniMax Media - a empresa-mãe da Bethesda - venderam seus interesses no negócio de jogos para o Xbox. Por quê? O que está acontecendo nos jogos que faria as partes interessadas do ZeniMax quererem vender suas ações?
Bem, a explicação é evidente na história recente da Bethesda e fala sobre os desafios enfrentados por todos no negócio de publicação de jogos.
Um flop de distância do fracasso
Fazer videogames é um negócio difícil e volátil. Os orçamentos de blockbuster inflaram nos últimos 10 anos para bem mais de US $ 100 milhões para um único lançamento de primeira linha. E isso torna cada jogo uma aposta enorme que pode ser desastrosa.
Além disso, editores e desenvolvedores lutam para prever o que os consumidores irão querer. O público tem gostos inconstantes. E mesmo quando um estúdio está trabalhando em algo com apelo comprovado, como um shooter militar, eles devem competir contra IP's bem estabelecidas no mercado, muitas vezes de equipes com orçamentos ainda maiores.
Isso leva à escalada dos custos de investimento à medida que os estúdios tentam competir. O seu jogo não é tão bonito quanto Red Dead e não é tão grande quanto Assassin's Creed? Bem, parece um jogo que posso esperar para jogar até estar em promoção.
Jogos como serviço ao vivo vêm para todos nós
O que é especialmente difícil para os editores é que, mesmo que lancem um jogo de alta qualidade com boas críticas, muitas vezes não é o suficiente para afastar o público de seus jogos online recorrentes. Mais jogadores estão retornando a sucessos perenes como Fortnite, Rainbow Six: Siege e Warframe repetidamente por meses e anos.
Nesse ambiente, muitas vezes parece que apenas os jogos single player baseados em narrativas de maior prestígio se destacam na multidão. Isso aumenta o limite de quais jogos podem ter sucesso. É por isso que você sempre ouvirá as pessoas lamentando que o jogo da camada intermediária está desaparecendo. O limite para o sucesso é mais alto do que nunca. No PlayStation 2 e depois no Xbox 360, um jogo “B” poderia gerar um retorno sobre o investimento. Agora, eles lutam para desviar qualquer atenção do que quer que esteja em alta no Twitch no momento.
Isso pode fazer com que os editores sintam que a única aposta segura contra essa tendência são seus próprios jogos de serviço ao vivo. Mas estes são tão impulsionados pelo sucesso quanto qualquer outro jogo. A única vantagem é que os desenvolvedores têm uma chance melhor de transformar lentamente um jogo de serviço em algo mais atraente com o tempo.
Assinaturas e lojas
A outra forma de competir é iniciar sua própria loja de distribuição, seu próprio serviço de assinatura ou ambos. Se uma empresa pode monetizar diretamente seu público, isso pode compensar alguns dos custos crescentes de desenvolvimento. Chega de compartilhar 30% com o Steam. E estabelecer fluxos de receita mais estáveis e previsíveis.
Mas o desafio é que abrir sua própria loja digital de PCs é caro. A Epic Games continua a investir pesadamente em sua Epic Games Store e ainda está lutando para competir com o Steam. E um serviço de assinatura requer um grande investimento inicial para construir conteúdo sem qualquer garantia de que os jogadores se prenderão ao serviço.
Bethesda tentou de tudo
A Bethesda encontrou todos os problemas que listei acima.
Ela tentou competir com experiências single-player de alto orçamento. Na E3 2017, a empresa ainda teve uma iniciativa chamada # saveplayer1 para garantir o futuro dos jogos solo. Isso levou a jogos como a expansão Dishonored 2, The Evil Within 2 e Wolfenstein 2: The New Colossus. Mas nenhum desses jogos foi um grande sucesso financeiro, mesmo que todos sejam amados por seus fãs e tenham recebido críticas positivas.
A Bethesda então tentou lançar o jogo de serviço ao vivo Fallout 76, que teve um lançamento desastroso (embora esteja lentamente construindo um público por meio de atualizações que melhoraram o jogo). Esse jogo provavelmente teria um desempenho melhor se a Bethesda o tivesse atrasado, mas - novamente - fazer jogos é difícil. Essa é a questão.
A editora também tentou sua própria loja com o Bethesda Launcher no PC, apenas para testemunhar a EA suavizar sua posição em relação ao gerenciamento da loja EA Origin. Ele também viu empresas como a Ubisoft e a EA experimentarem seus próprios serviços de assinatura. A Bethesda sabe como seria caro e desafiador fazer esses programas decolarem. E no final, Steam e Xbox Game Pass provavelmente ainda vão vencer no final.
A realidade é que a indústria está passando por uma grande mudança em que os editores provavelmente não vão se parecer com a empresa que se tornou a Bethesda. Isso deixou seus acionistas com uma escolha: tentar descobrir o doloroso processo de transformar a Bethesda em algo novo ou vender a Bethesda para uma empresa que precise. E a Microsoft pode usar a Bethesda porque o Game Pass já é um padrão da indústria de fato, com 15 milhões de assinantes.
Este acordo garante que as pessoas e equipes que compõem a Bethesda tenham a chance de permanecer juntos. A alternativa sob um ZeniMax Media independente eram provavelmente fechamentos, dispensas e menos jogos. E eu acho que essa é a boa notícia para os fãs. Este acordo lhe dará mais jogos.
Enquanto isso, se você é uma das pessoas que está recebendo aquele pagamento de US $ 7,5 bilhões, aceite esse dinheiro. Em alguns anos, as placas tectônicas dos jogos se estabelecerão no lugar - pelo menos momentaneamente. E então você pode começar sua próxima Start Up de jogos quando souber como será o futuro.
A consolidação da mídia é ruim, mas também é assim com tudo
Não quero ceder ao niilismo, mas só posso ficar muito perplexo com as preocupações sobre a consolidação da mídia em uma empresa só. Este movimento da Microsoft ecoa os esforços da Disney no cinema e na TV , mas não é como se o status quo nos jogos tivesse levado a um mercado dinâmico e saudável. E as opções da ZeniMax aqui provavelmente estavam diminuindo para vender ou reorganizar agressivamente. O negócio como sempre foi provavelmente não estava sendo considerado.
E a opção de reorganização teria levado ao fechamento de estúdios e demissões. Sob a Microsoft, o plano (por enquanto) é deixar a Bethesda continuar operando como sempre. Parece que a maioria das pessoas envolvidas continuará em suas posições atuais. A única diferença é que Satya Nadella assinará seus contracheques.
Então, sim, a consolidação da mídia é ruim e reduz a competição. Mas os editores de jogos estão com tanto medo dos riscos mencionados acima que não temos uma tonelada de concorrência no segmento de blockbuster como está.
Em última análise, vejo a aquisição da Bethesda da Microsoft como um movimento de habilitação. Ela está comprando oito novos estúdios para capacitá-los a continuar fazendo jogos. Isso é diferente de movimentos proibitivos em que uma empresa paga a um editor uma taxa para manter o jogo fora de uma plataforma concorrente.
É difícil dizer que o negócio é bom para a indústria de jogos, no entanto. Mas, por enquanto, provavelmente é melhor para as pessoas que fazem jogos na Bethesda.
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