Mas é claro que existe uma solução simples para isso, uma adesão em massa das publishers ao serviço da Microsoft.
Quando digo que essa é uma aposta bem arriscada, é porque é mesmo. Sei que tem gente genuinamente empolgada com o novo modelo de consumo e outros empolgados tão somente pela proposta partir da empresa que gostam, mas analisando a coisa friamente, dá pra perceber o tamanho do passo que a Microsoft tá tentando dar. Entre Microsoft, Sony e Nintendo, hoje só ela tem o suporte monetário necessário pra fazer isso acontecer.
Pega um jogo de 60 dólares, que tem, em média, esta divisão quando é vendido em disco:
- Publisher/developer ficam com
$27 e se acertam entre si;
- Lojista fica com
$15;
- Dono da plataforma fica com
$8;
- Outros custos de produção, jogo parado, distribuição, somam
$10.
Só abrindo um parênteses, aqui já dá pra ver o motivo das vendas na Live/PSN serem tão comemoradas por Microsoft e Sony e de vermos os percentuais de consumo nelas crescendo trimestre após trimestre. Só por vender uma cópia do seu jogo na sua própria plataforma e não numa quitanda qualquer, essa média de $15 que iria pro bolso de uma GameStop da vida vai direto pro bolso delas, a margem sobe bastante. Quando elas são também as publishers, vish, melhor ainda.
Agora voltando, levando em consideração um jogo exclusivo da Microsoft que irá pro
Game Pass, Sea of Thieves. Como publisher e dona da plataforma, se for vendido físico no lançamento a Microsoft fica com $35, e se vender direto na própria loja online, amplia pra $50. Então, a receita de um jogo vendido pra uma pessoa ficaria entre 35 e 50 dólares. Mas este jogo estará disponível no
Game Pass por $9.99. Sim, é aluguel, a pessoa não compra e perde o acesso após um período, tendo que se manter assinante para continuar jogando. Mas [2] esse não é o único jogo no
Game Pass. Quando ele chegar, levando em conta a média de adições, terá em sua companhia outros 175 jogos. Logo, esse valor da assinatura não vai integralmente para este jogo. Dividindo igualmente entre todos, cada um fica literalmente com centavos, 6 centavos de dólar pra deixar redondo. A gente não tem acesso aos números e muito provavelmente não seja essa distribuição igualitária entre todos, AAA devem levar mais, indies menos, enfim. Vamos ser bem generosos e colocar um valor 10x maior, digamos que do valor total da assinatura de $9.99, $0.60 vai pra cobrir Sea of Thieves.
Sendo assim, se vender 1 milhão na primeira semana nas lojas físicas, tem $60 milhões de faturamento e a Microsoft fica com $35 milhões.
Se vender 1 milhão na primeira semana em sua loja digital, tem também $60 milhões de faturamento e a Microsoft fica com $50 milhões.
Mas pra atrair essa mesma cifra de faturamento no
Game Pass e alocar o dinheiro pra Sea of Thieves, ela vai precisar de 100 milhões de assinaturas.
Assinaturas que poderão ser alcançadas ao longo do tempo em um serviço continuado, então consegue ali 4 milhões no primeiro mês, 3,3 milhões no segundo, 4,2 milhões no terceiro, 7 milhões quando lançar um blockbuster tipo Forza Horizon 4, enfim, vai oscilando mas ao longo do tempo compensa.
Seguindo os passos do Netflix, que é o que parece, é um modelo que abre mão do retorno rápido (venda direta) pra ganhar no longo (assinatura). Não tem como a Microsoft não perder dinheiro em um primeiro momento - ou deixar de ganhar. Mas a Microsoft fez lá suas planilhas e com certeza tem a convicção que esse é o melhor modelo e o melhor momento pra se aventurar nesse mar. Ela é uma empresa saudável e que tem esse dinheiro pra queimar, da mesma forma que fez quando queria lançar o
Xbox, Bill Gates sabia e falou que iriam perder dinheiro entrando nesse mercado, mas o valor potencial de ganhos depois que se estivesse nele compensaria o custo inicial da brincadeira. Na reunião de aprovação da criação da marca/console, o papo foi literalmente "a gente passou mais de um ano pensando nisso, este é o melhor plano, se a gente quer entrar, esta é a máquina que devemos fazer, a estratégia que devemos utilizar". Com o
Game Pass, deve ter sido igual.