Microsoft estava certa o tempo todo!!

CaptainXbox

Guerreiro
Março 13, 2017
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São Paulo
Navegando pela internet, acabei lendo um artigo antigo da Engadget que me veio a tona, e agora, olhando a nova geração que chegou, me fez lembrar do que a Microsoft disse há muito tempo atrás.. e sim ela estava certa o tempo todo.. Vamos voltar em 2013 com o anúncio do Xbox One em maio em um evento dedicado para a revelação do console. E foi neste momento que a internet bombardeou a Microsoft pois eles queriam passar a visão de que o Xbox One seria uma central de multimídia junto com o novo Kinect seriam um sistema tudo-em-um que forneceria televisão, esportes e é claro, jogos por meio de um ecossistema online aprimorado.

O grande problema foi que muitos não entenderam que esse evento de revelação em maio de 2013 foi voltado para mostrar mais sobre o Xbox One e não de jogos, e posteriormente em Junho eles teriam a E3 que seria dedicada a mostrar os jogos exclusivos do console, e por mais que houvesse críticas ao Xbox One ele teve um alinhamento melhor que a sua concorrência na época de lançamentos Day One no console - Dead Rising 3, Ryse, Killer Instinct e Forza 5..

Na época como bem recordamos, eles não abordaram os rumores sobre a incapacidade do Xbox One de rodar jogos usados, seu rígido gerenciamento de direitos digitais (DRM) ou a necessidade do console de estar constantemente conectado à internet. Em vez de fornecer respostas, a Microsoft parecia satisfeita em bombardear o público com todos os novos aplicativos de TV e esportes (e, sim, jogos) chegando ao Xbox One.

A Microsoft não esclareceu bem as coisas na E3 de 2013, um mês depois. A coletiva de imprensa mostrou uma linha de jogos e ofertas exclusivas, mas ninguém discutiu como os recursos DRM do Xbox One realmente funcionariam. O público engasgou quando Spencer anunciou o alto preço de $499 do console. Entrevistas conflitantes com executivos em campo pintaram um quadro estranho do console: ele não precisaria estar constantemente conectado à Internet, mas precisaria fazer ping nos servidores da Microsoft pelo menos uma vez por dia. Os jogos seriam vinculados às contas do Xbox Live dos jogadores, o que tornava as trocas difíceis e impossíveis em alguns casos, e compartilhar jogos com amigos poderia durar um mês - e cada jogo só podia ser distribuído uma vez. DRM se tornou um medo: os jogadores sentiram que, sob esse novo sistema, eles não seriam os proprietários dos jogos que compraram, e a Microsoft fez pouco para dissuadir essa ideia.

E então Don Mattrick, o presidente do Interactive Entertainment Business da Microsoft na época, piorou as coisas. Em uma entrevista em 12 de junho, ele minimizou as preocupações dos jogadores sobre um console constantemente ligado, afirmando que os únicos fãs de jogos sem conexões confiáveis com a internet viviam em circunstâncias extremas, como em submarinos nucleares. "Felizmente, temos um produto para pessoas que não conseguem obter alguma forma de conectividade - chama-se Xbox 360", disse Mattrick.

Enquanto isso, na E3 2013, os concorrentes da Microsoft estavam se aproveitando da situação. A Sony tirou vantagem dos erros da Microsoft e deu uma das conferências de imprensa mais memoráveis da história da convenção. Sem nomear o Xbox One, os executivos traçaram uma lista de coisas que o PlayStation 4, seu console de oitava geração, seria capaz de fazer: funcionar sem uma conexão com a Internet, jogar jogos usados e aproveitar as novas oportunidades de computação em nuvem. Além disso, custando apenas US$400.

Para piorar a situação, a Sony trollou a Microsoft com um pequeno vídeo demonstrando como os jogadores seriam capazes de compartilhar jogos no PS4 - simplesmente entregando o disco do jogo a um amigo. Hoje, esse vídeo tem mais de 16 milhões de visualizações no YouTube. Uma semana depois da E3, a Microsoft anunciou um novo plano: reverter o esquema DRM sempre ativo e fazer a transição de volta para as práticas da era Xbox 360. Embora o console exigisse uma atualização online no primeiro dia, não houve mais pings de conexão diários, não houve mais restrições sobre jogos usados ou compartilhamento e nenhuma limitação específica da região.

Menos de quatro meses antes do lançamento do Xbox One, os desenvolvedores trabalharam horas extras para construir um novo ecossistema de console. Ninguém diria que a Microsoft não se enrolou em 2013, mas olhando HOJE para os avanços computacionais e ampla adoção da Internet, parece que a empresa estava em algo com um console sempre ligado á internet. Sua visão original para a oitava geração de console se tornou realidade.

“Felizmente, temos um produto para pessoas que não conseguem obter alguma forma de conectividade - chama-se Xbox 360.” - Don Mattrick


A internet infiltrou-se em todos os aspectos de nossas vidas diárias e a Microsoft estaria perfeitamente posicionada para tirar o máximo proveito desse novo ambiente com o Xbox One, se tivesse apenas aderido ao seu esquema inicial.

Hoje, o Xbox One, Series, PS4/5 e até o Nintendo Switch são todos consoles com foco online, com a maior parte de suas opções de entretenimento vinculadas diretamente a streaming ou serviços online ao vivo. Muitos dos principais jogos de hoje só funcionam online, incluindo League of Legends, Overwatch, Fortnite, Fall Guys, Among Us, Dota 2, PUBG, Rust, Roblox, Battlefield, GTA Online, Star Wars Battlefront, Call of Duty e diversos outros jogos com foco no ONLINE. Mesmo os jogos que não possuem componentes online recebem atualizações regulares por meio de uma conexão com a Internet, geralmente no primeiro dia.

Outro ponto que se destacou no decorrer desses anos - Esports - campeonatos realizados por jogadores de alta habilidade contra pessoas ao redor do mundo - explodiram em popularidade tornando-se até por muitas vezes uma profissão para vários jogadores, isso tudo na maioria das vezes sendo realizado através de sites de transmissões como o Twitch, o já falecido Mixer, Dlive, Facebook Gaming, YouTube Gaming entre outros..

E isso só não se encaixa em jogos, mas grande parte de influência veio dos streaming de filmes também como a própria Netflix, Amazon Prime que nos últimos anos gerando receitas absurdas impulsionando grande companhias como a própria Disney a fazer seu próprio serviço de Streaming.

E pois bem é claro, chegamos no que considero o fator crucial do porquê que a Microsoft estava certa - Xbox Game Pass.

Nosso mundo online mudou drasticamente nos últimos anos e a indústria de jogos fez um bom trabalho em se manter atualizado e parte disso considero o Xbox Game Pass como a maior prova de que a Microsoft estava se preparando para o futuro, aproveitando as vantagens de melhores conexões e uma adoção mais ampla da Internet e, de modo geral, impulsionando a evolução da indústria de tecnologia. Agora imagine o crédito que a Microsoft teria se tivesse seguido adiante com sua versão online do futuro - e realmente conseguido vendê-la ao público. Não digo que as mudanças devidos a críticas na época foram ruins mas as vezes nem temos noção do mercado atualmente e em como isso pode interferir para nós futuramente..

Como o próprio Henry Ford disse uma vez: “se eu perguntasse aos consumidores o que queriam, eles teriam dito: um cavalo mais rápido”.

A distribuição digital hoje em dia é a forma mais consumida pelos jogadores, e a Microsoft previu isso. O Xbox One foi construído com jogos não físicos em mente, e hoje vimos até a Sony adotando essa prática com o PS5 sem leitor de disco.

O Xbox One provavelmente não funcionaria de forma muito diferente hoje se a Microsoft tivesse continuado com seu plano original. Os jogadores podem compartilhar suas bibliotecas com amigos, baixar jogos para suas contas Xbox e levá-los a outros consoles e transmitir mídia o dia todo, se quiserem. Mas talvez a dedicação da Microsoft aos jogos digitais tivesse valido a pena de maneiras imprevistas. Isso hoje em dia virou uma realidade para a Microsoft e acabou colocando mais pressão na Sony para ela tentar recuperar o atraso. A Microsoft teve uma ideia considerada maluca e, olhando para trás, era uma boa ideia.

Apenas um ano após a revelação do Xbox One da Microsoft, a Sony em sua E3 anunciou No Man's Sky, um jogo indie que prometia levar os jogadores a um universo vasto e constantemente conectado, onde suas descobertas poderiam ser compartilhadas com exploradores de todo o mundo. Havia um modo offline, mas os aspectos online do jogo eram fundamentais e foi um dos jogos mais comentados daquela E3 e poucas pessoas expressaram preocupação com a dependência do jogo na conectividade online - elas simplesmente queriam jogar.

O mercado estava pronto para o Always Online em 2013 mas o Xbox simplesmente não conseguiu provar isso para ninguém. Hoje a Microsoft mostrou que sua ideia inicial está entre nós como podemos ver o maior exemplo que é oGame Pass. Os jogadores de hoje estão acostumados em estarem constantemente conectados e hoje imaginar um sistema todo online não é muito mais difícil do que antes. O fato é que na verdade, hoje isso já é uma realidade que foi imaginada pela Microsoft em 2013.. e ela estava certa o tempo todo..
 

Rafaelkar

Guerreiro
Outubro 6, 2015
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São Paulo
Quando falavam de Always On em 2013, eu nunca tinha entendido o rage absurdo que o assunto gerava. Hoje, entendo menos ainda.

Ok, não é muito legal você ter de estar conectado à internet 100% do tempo, é uma limitação das opções como jogador. Mas mesmo sendo um habitante de um país latino cujas provedoras de internet são um desastre, eu não me lembrava qual tinha sido a última vez que joguei videogame offline. Isso na época, hoje é ainda pior. Sem internet eu nem me arrisco a ligar o videogame.

Pesquisando mais sobre a origem dessa insatisfação na época, descobri que essa histeria vinha mais da galera do PC do que propriamente de console. E os consolistas, mais casuais, somente reproduziam o que escutavam. Quem joga no PC estava revoltado diante do fato de não ter mais a possibilidade de piratear os jogos, essa era a true. Anos depois, voltou a polêmica do DRM e uma revolta chegando a associar a trava algoritma ao mau desempenho dos jogos em larga escala, o que era mais uma suposição do que fato.

Hoje com a pirataria quase extinta, não só nos consoles mas para vários jogos de PC, você quase mais não ouve reclamações sobre DRM ou Always On como ouvia na época. Então ficou bem claro pra todo mundo qual era o real objetivo principal da coisa.
 
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Corujero

Guerreiro
Dezembro 11, 2019
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Caxias do Sul
Quando falavam de Always On em 2013, eu nunca tinha entendido o rage absurdo que o assunto gerava. Hoje, entendo menos ainda.

Ok, não é muito legal você ter de estar conectado à internet 100% do tempo, é uma limitação das opções como jogador. Mas mesmo sendo um habitante de um país latino cujas provedoras de internet são um desastre, eu não me lembrava qual tinha sido a última vez que joguei videogame offline. Isso na época, hoje é ainda pior. Sem internet eu nem me arrisco a ligar o videogame.

Pesquisando mais sobre a origem dessa insatisfação na época, descobri que essa histeria vinha mais da galera do PC do que propriamente de console. E os consolistas, mais casuais, somente reproduziam o que escutavam. Quem joga no PC estava revoltado diante do fato de não ter mais a possibilidade de piratear os jogos, essa era a true. Anos depois, voltou a polêmica do DRM e uma revolta chegando a associar a trava algoritma ao mau desempenho dos jogos em larga escala, o que era mais uma suposição do que fato.

Hoje com a pirataria quase extinta, não só nos consoles mas para vários jogos de PC, você quase mais não ouve reclamações sobre DRM ou Always On como ouvia na época. Então ficou bem claro pra todo mundo qual era o real objetivo principal da coisa.
Tá igual eu, quando fico sem internet nem gosto de ligar console kkk
 

DigoM4RS

Guerreiro
Maio 6, 2019
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SP
Excelente texto. ??

Esse eh o problema de "estar a frente do seu tempo", a galera q não gosta de mudanças/novidades te acham louco.
Microsoft sempre sofreu com isso.
E a concorrência tira proveito da galera "q usa cabresto" e são guiados pelo oq elas querem lançar de novidade e não pelo oq poderiam lançar de verdade.

Grande exemplo do tablet q a Microsoft lançou em 2002, mas q só foi fazer sucesso em 2010 qando a Apple lançou o iPad.
 

MicaoX

Fly me to the moon
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Eu estive nessa E3 em 2013, e pude acompanhar isso tudo que você falou mais de perto.

O cenário era assustador no Stand do Xbox, funcionários todos cabisbaixos, stand "vazio" (em comparação ao do Playstation), e era nítido que eles não estavam felizes com a repercussão dos anúncios que foram feitos.

Pra vc ter ideia, para testar o Driveclub do Ps4 (sim a versão que foi descartada pois todo mundo odiou, até que refizeram praticamente o jogo todo) a fila era enorme, fiquei quase 1h pra testar o jogo que todo mundo saia falando mal.

Já a fila pra testar o Forza 5, fiquei uns 5 minutos, e todos os 3 dias esse cenário se repetia! Stand da Sony e Nintendo abarrotado, e o da Microsoft nitidamente mais vazio que os outros ( mas tinha muita gente, então nas fotos parecia mais lotado).

Quanto a questão da migração dos jogos para a plataforma digital, esse sim foi o assunto que mais era falado pelos corredores, até nas reuniões que participei (fui como lojista, e fui em várias reuniões para tentar fechar negócios lá ,eu queria tentar distribuir jogos, então fui em várias publishers, Activision, Capcom, EA, Bethesda , Sega, Ubi, etc...)

Inclusive, nas reuniões fui desencorajado de distribuir os jogos por todos, pois não teria espaço em 2-3 anos, pois eles já estavam com a distribuição digital em mente.

Por fim, mesmo "estando certa", a decisão precipitada da Microsoft de ter um console "sempre Online", naquele momento não foi acertada, principalmente não sendo líder do mercado, e estava buscando atingir o primeiro lugar.
 
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Pegazuswarri0R

Te baniram sem você merecer, volte lá e mereça!
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Eu estive nessa E3 em 2013, e pude acompanhar isso tudo que você falou mais de perto.

O cenário era assustador no Stand do Xbox, funcionários todos cabisbaixos, stand "vazio" (em comparação ao do Playstation), e era nítido que eles não estavam felizes com a repercussão dos anúncios que foram feitos.

Pra vc ter ideia, para testar o Driveclub do Ps4 (sim a versão que foi descartada pois todo mundo odiou, até que refizeram praticamente o jogo todo) a fila era enorme, fiquei quase 1h pra testar o jogo que todo mundo saia falando mal.

Já a fila pra testar o Forza 5, fiquei uns 5 minutos, e todos os 3 dias esse cenário se repetia! Stand da Sony e Nintendo abarrotado, e o da Microsoft nitidamente mais vazio que os outros ( mas tinha muita gente, então nas fotos parecia mais lotado).

Quanto a questão da migração dos jogos para a plataforma digital, esse sim foi o assunto que mais era falado pelos corredores, inclusive nas reuniões que participei (fui como lojista, e fui um várias reuniões para tentar fechar negócios lá ,eu queria tentar distribuir jogos, então fui em várias publishers, Activision, Capcom, EA, Bethesda , Sega, Ubi, etc...)

Inclusive, nas reuniões fui desencorajado de distribuir oa jogos por todos, pois não teria espaço em 2-3 anos, pois eles já estavam com a distribuição digital em mente.

Por fim, mesmo "estando certa", a decisão precipitada da Microsoft de ter um console "sempre Online", naquele momento não foi acertada, principalmente não sendo líder do mercado, e estava buscando atingir o primeiro lugar.
Legal essa experiência In Loco!
 
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LOCATELLi

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Don Mattrick morreu na arrogância, e foi merecido. Trouxe uma lineup incrível pro One em 2013/2014, mas não tinha mais clima pra ele, pessoal ficou mais pistola por conta das atitudes dele do que o DRM em si.

Eu não sei se vcs lembram, mas antes da Sony e MS anunciarem seus consoles, tinha uma campanha extremamente forte contra o DRM na Sony, pois os boatos eram que a Sony implementaria isso. Sony aboliu completamente a ideia, aquela época não era 'normal' ter esse tipo de verificação. Como o @CaptainXbox comentou, acho que faltou uma transparência maior por parte do Xbox nessa questão do DRM.
 
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dezenove

Its not just a number
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O grande problema, foi tentar enfiar esse conceito meio que a força.
Naquela época, já estávamos no "sempre online", mas vim alguém e dizer, 'olha a partir de agora você só pode jogar desta forma", você para e pensa, opa, quem é esse na fila do pão mandando o que eu posso ou o que eu não posso fazer?
Ninguém realmente parou para pensar e dizer, opa, mas eu já fico sempre online, talvez isso não seja o fim do mundo.
Algumas coisas eu acho que realmente não deve ser mexida, principalmente a questão de não poder revender jogos físicos, isso eu já acho um absurdo. O resto meio que já fazia sentido para a época.
 
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Diego Sousa

Jogador
Novembro 5, 2010
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Lauro de Freitas - BA
Me desculpem, mas tenho uma opinião completamente diferente da de vocês.
Penso que cabe SEMPRE ao consumidor a escolha!

Eu até entendo terem OPÇÕES disponíveis apenas se estiver online (e até aí, ta tudo bem).

Mas se eu tenho uma mídia física e por obséquio, minha internet está caída em casa, eu não posso jogar? Respeito as opiniões acima, mas no meu entendimento isso beira o bizarro!

Quanto a não poder revender jogos físicos, isso não precisa nem comentar, me parece uma atrocidade de tamanho similar a aquela dita por aquele produtor (maluco) que queria taxar streamers por transmitir seus jogos.


EDIT: Em tempo, também acho que MS estava certa em partes, a forma como foi feita/sugerida, é que foi (e ainda é) errada!
 

Edu Barros

#TeamFPS
Fevereiro 16, 2008
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Ribeirão Preto
Eu não acho que a Microsoft estava certa naquela época, tanto que até hoje ela não implementou o sistema de always online conforme foi anunciado em 2013. A ideia inicial era que o usuário precisaria conectar o console aos servidores da empresa pelo menos uma vez a cada 24 horas para poder jogar. Hoje o próprio Game Pass permite que vc fique até 30 dias sem colocar seu console online, muito distante do conceito original.

O fato de estarmos praticamente o tempo todo conectados é muito diferente de sermos obrigados a conectar diariamente.
 

Diego Sousa

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Hoje o próprio Game Pass permite que vc fique até 30 dias sem colocar seu console online, muito distante do conceito original.

O fato de estarmos praticamente o tempo todo conectados é muito diferente de sermos obrigados a conectar diariamente.

Esse é o ponto! Até que fossem a cada 15 dias. Dificilmente alguém fica sem ligar o console por mais tempo que isso (pra ter o azar de ligar logo quando não puder por falta de internet ou afins).

Mas Allways on é de lascar...
 
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Me desculpem, mas tenho uma opinião completamente diferente da de vocês.
Penso que cabe SEMPRE ao consumidor a escolha!

Eu até entendo terem OPÇÕES disponíveis apenas se estiver online (e até aí, ta tudo bem).

Mas se eu tenho uma mídia física e por obséquio, minha internet está caída em casa, eu não posso jogar? Respeito as opiniões acima, mas no meu entendimento isso beira o bizarro!

Quanto a não poder revender jogos físicos, isso não precisa nem comentar, me parece uma atrocidade de tamanho similar a aquela dita por aquele produtor (maluco) que queria taxar streamers por transmitir seus jogos.


EDIT: Em tempo, também acho que MS estava certa em partes, a forma como foi feita/sugerida, é que foi (e ainda é) errada!
Entendo seu ponto e eu sempre vou defender a opção da escolha. Sobre a questão de não poder revender a mídia física eu achei absurdo na época e acho ainda hoje, mas não duvido uma mudança em breve, basta só as publishers se unirem e For Del, já era. Mas Isso é algo que não me preocupa pois na geração x360/PS3 eu estava no desbloqueado/mídia digital respectivamente, estava dependente do online já nessa época.

O que me assusta é algumas ideias malucas lançadas (taxar streamer) fazendo com que outras com real impacto pra gente passem a soar não tão loucas/abusivas.
 

Edu Barros

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Esse é o ponto! Até que fossem a cada 15 dias. Dificilmente alguém fica sem ligar o console por mais tempo que isso (pra ter o azar de ligar logo quando não puder por falta de internet ou afins).

Mas Allways on é de lascar...
Vou dar um exemplo pessoal: ano passado eu fiquei sem internet fixa por mais de uma semana. O que aconteceu foi que eu estava negociando com a Net um desconto para poder aumentar a velocidade da internet. Como eles não queriam abaixar um centavo do valor original, eu falei: "então cancela!". Descobri que a Net faz o cancelamento na mesma hora e corta o sinal em 5 minutos. ? Aí acabei ficando mais de uma semana sem internet fixa até que outra operadora me atendesse. Nesse período, seria um absurdo se eu tivesse que conectar meu console na internet do celular todos os dias só pra poder jogar algo offline, sem qualquer componente online.
 

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Esse modo de validação "always on" foi o tiro no pé que a MS deu em si mesma.

A moda naquele momento era a migração para a mídia digital, então eles preferiam "antecipar" isso para resolver o maior problema que o X360 tinha: A PIRATARIA. É muito dinheiro perdido por conta dela! E hoje em dia é algo praticamente inexistente!

Quanto ao que falam de "enfiar guela a baixo", foi outro erro da Microsoft, ela não era líder de mercado (já consolidado por gerações) para querer impor regra.

Vejam a Apple, ela é líder de venda de celulares de ALTO NÍVEL (Óbvio que não dá pra comparar com os Androids de 700 reais), e ela retirou de uma vez os fones de ouvido e o carregador de celular... Ela "enfiou na guela" do consumidor, que não gostou, mas... Ela vende mtoooo.... E continuou vendendo, além disso ela colocou um novo padrão na indústria, que está fazendo isso( Samsung e Xiaomi já retiraram pelo menos o carregador, cada uma com sua política, mas tiraram).

Porque falei de Apple?? Pq ela tem "cacife" para poder enfiar "algo na guela" e ainda continua vendendo absurdos. A Microsoft não tem e não tinha em 2013 esse cacife ainda (espero que nessa geração isso mude), então a decisão foi MUITO errada... Sorte que ela desistiu dessa idéia e aprimorou o modo como jogamos (com Gamepass)
 
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