Navegando pela internet, acabei lendo um artigo antigo da Engadget que me veio a tona, e agora, olhando a nova geração que chegou, me fez lembrar do que a Microsoft disse há muito tempo atrás.. e sim ela estava certa o tempo todo.. Vamos voltar em 2013 com o anúncio do Xbox One em maio em um evento dedicado para a revelação do console. E foi neste momento que a internet bombardeou a Microsoft pois eles queriam passar a visão de que o Xbox One seria uma central de multimídia junto com o novo Kinect seriam um sistema tudo-em-um que forneceria televisão, esportes e é claro, jogos por meio de um ecossistema online aprimorado.
O grande problema foi que muitos não entenderam que esse evento de revelação em maio de 2013 foi voltado para mostrar mais sobre o Xbox One e não de jogos, e posteriormente em Junho eles teriam a E3 que seria dedicada a mostrar os jogos exclusivos do console, e por mais que houvesse críticas ao Xbox One ele teve um alinhamento melhor que a sua concorrência na época de lançamentos Day One no console - Dead Rising 3, Ryse, Killer Instinct e Forza 5..
Na época como bem recordamos, eles não abordaram os rumores sobre a incapacidade do Xbox One de rodar jogos usados, seu rígido gerenciamento de direitos digitais (DRM) ou a necessidade do console de estar constantemente conectado à internet. Em vez de fornecer respostas, a Microsoft parecia satisfeita em bombardear o público com todos os novos aplicativos de TV e esportes (e, sim, jogos) chegando ao Xbox One.
A Microsoft não esclareceu bem as coisas na E3 de 2013, um mês depois. A coletiva de imprensa mostrou uma linha de jogos e ofertas exclusivas, mas ninguém discutiu como os recursos DRM do Xbox One realmente funcionariam. O público engasgou quando Spencer anunciou o alto preço de $499 do console. Entrevistas conflitantes com executivos em campo pintaram um quadro estranho do console: ele não precisaria estar constantemente conectado à Internet, mas precisaria fazer ping nos servidores da Microsoft pelo menos uma vez por dia. Os jogos seriam vinculados às contas do Xbox Live dos jogadores, o que tornava as trocas difíceis e impossíveis em alguns casos, e compartilhar jogos com amigos poderia durar um mês - e cada jogo só podia ser distribuído uma vez. DRM se tornou um medo: os jogadores sentiram que, sob esse novo sistema, eles não seriam os proprietários dos jogos que compraram, e a Microsoft fez pouco para dissuadir essa ideia.
E então Don Mattrick, o presidente do Interactive Entertainment Business da Microsoft na época, piorou as coisas. Em uma entrevista em 12 de junho, ele minimizou as preocupações dos jogadores sobre um console constantemente ligado, afirmando que os únicos fãs de jogos sem conexões confiáveis com a internet viviam em circunstâncias extremas, como em submarinos nucleares. "Felizmente, temos um produto para pessoas que não conseguem obter alguma forma de conectividade - chama-se Xbox 360", disse Mattrick.
Enquanto isso, na E3 2013, os concorrentes da Microsoft estavam se aproveitando da situação. A Sony tirou vantagem dos erros da Microsoft e deu uma das conferências de imprensa mais memoráveis da história da convenção. Sem nomear o Xbox One, os executivos traçaram uma lista de coisas que o PlayStation 4, seu console de oitava geração, seria capaz de fazer: funcionar sem uma conexão com a Internet, jogar jogos usados e aproveitar as novas oportunidades de computação em nuvem. Além disso, custando apenas US$400.
Para piorar a situação, a Sony trollou a Microsoft com um pequeno vídeo demonstrando como os jogadores seriam capazes de compartilhar jogos no PS4 - simplesmente entregando o disco do jogo a um amigo. Hoje, esse vídeo tem mais de 16 milhões de visualizações no YouTube. Uma semana depois da E3, a Microsoft anunciou um novo plano: reverter o esquema DRM sempre ativo e fazer a transição de volta para as práticas da era Xbox 360. Embora o console exigisse uma atualização online no primeiro dia, não houve mais pings de conexão diários, não houve mais restrições sobre jogos usados ou compartilhamento e nenhuma limitação específica da região.
Menos de quatro meses antes do lançamento do Xbox One, os desenvolvedores trabalharam horas extras para construir um novo ecossistema de console. Ninguém diria que a Microsoft não se enrolou em 2013, mas olhando HOJE para os avanços computacionais e ampla adoção da Internet, parece que a empresa estava em algo com um console sempre ligado á internet. Sua visão original para a oitava geração de console se tornou realidade.
“Felizmente, temos um produto para pessoas que não conseguem obter alguma forma de conectividade - chama-se Xbox 360.” - Don Mattrick
A internet infiltrou-se em todos os aspectos de nossas vidas diárias e a Microsoft estaria perfeitamente posicionada para tirar o máximo proveito desse novo ambiente com o Xbox One, se tivesse apenas aderido ao seu esquema inicial.
Hoje, o Xbox One, Series, PS4/5 e até o Nintendo Switch são todos consoles com foco online, com a maior parte de suas opções de entretenimento vinculadas diretamente a streaming ou serviços online ao vivo. Muitos dos principais jogos de hoje só funcionam online, incluindo League of Legends, Overwatch, Fortnite, Fall Guys, Among Us, Dota 2, PUBG, Rust, Roblox, Battlefield, GTA Online, Star Wars Battlefront, Call of Duty e diversos outros jogos com foco no ONLINE. Mesmo os jogos que não possuem componentes online recebem atualizações regulares por meio de uma conexão com a Internet, geralmente no primeiro dia.
Outro ponto que se destacou no decorrer desses anos - Esports - campeonatos realizados por jogadores de alta habilidade contra pessoas ao redor do mundo - explodiram em popularidade tornando-se até por muitas vezes uma profissão para vários jogadores, isso tudo na maioria das vezes sendo realizado através de sites de transmissões como o Twitch, o já falecido Mixer, Dlive, Facebook Gaming, YouTube Gaming entre outros..
E isso só não se encaixa em jogos, mas grande parte de influência veio dos streaming de filmes também como a própria Netflix, Amazon Prime que nos últimos anos gerando receitas absurdas impulsionando grande companhias como a própria Disney a fazer seu próprio serviço de Streaming.
E pois bem é claro, chegamos no que considero o fator crucial do porquê que a Microsoft estava certa - Xbox Game Pass.
Nosso mundo online mudou drasticamente nos últimos anos e a indústria de jogos fez um bom trabalho em se manter atualizado e parte disso considero o Xbox Game Pass como a maior prova de que a Microsoft estava se preparando para o futuro, aproveitando as vantagens de melhores conexões e uma adoção mais ampla da Internet e, de modo geral, impulsionando a evolução da indústria de tecnologia. Agora imagine o crédito que a Microsoft teria se tivesse seguido adiante com sua versão online do futuro - e realmente conseguido vendê-la ao público. Não digo que as mudanças devidos a críticas na época foram ruins mas as vezes nem temos noção do mercado atualmente e em como isso pode interferir para nós futuramente..
Como o próprio Henry Ford disse uma vez: “se eu perguntasse aos consumidores o que queriam, eles teriam dito: um cavalo mais rápido”.
A distribuição digital hoje em dia é a forma mais consumida pelos jogadores, e a Microsoft previu isso. O Xbox One foi construído com jogos não físicos em mente, e hoje vimos até a Sony adotando essa prática com o PS5 sem leitor de disco.
O Xbox One provavelmente não funcionaria de forma muito diferente hoje se a Microsoft tivesse continuado com seu plano original. Os jogadores podem compartilhar suas bibliotecas com amigos, baixar jogos para suas contas Xbox e levá-los a outros consoles e transmitir mídia o dia todo, se quiserem. Mas talvez a dedicação da Microsoft aos jogos digitais tivesse valido a pena de maneiras imprevistas. Isso hoje em dia virou uma realidade para a Microsoft e acabou colocando mais pressão na Sony para ela tentar recuperar o atraso. A Microsoft teve uma ideia considerada maluca e, olhando para trás, era uma boa ideia.
Apenas um ano após a revelação do Xbox One da Microsoft, a Sony em sua E3 anunciou No Man's Sky, um jogo indie que prometia levar os jogadores a um universo vasto e constantemente conectado, onde suas descobertas poderiam ser compartilhadas com exploradores de todo o mundo. Havia um modo offline, mas os aspectos online do jogo eram fundamentais e foi um dos jogos mais comentados daquela E3 e poucas pessoas expressaram preocupação com a dependência do jogo na conectividade online - elas simplesmente queriam jogar.
O mercado estava pronto para o Always Online em 2013 mas o Xbox simplesmente não conseguiu provar isso para ninguém. Hoje a Microsoft mostrou que sua ideia inicial está entre nós como podemos ver o maior exemplo que é oGame Pass. Os jogadores de hoje estão acostumados em estarem constantemente conectados e hoje imaginar um sistema todo online não é muito mais difícil do que antes. O fato é que na verdade, hoje isso já é uma realidade que foi imaginada pela Microsoft em 2013.. e ela estava certa o tempo todo..
O grande problema foi que muitos não entenderam que esse evento de revelação em maio de 2013 foi voltado para mostrar mais sobre o Xbox One e não de jogos, e posteriormente em Junho eles teriam a E3 que seria dedicada a mostrar os jogos exclusivos do console, e por mais que houvesse críticas ao Xbox One ele teve um alinhamento melhor que a sua concorrência na época de lançamentos Day One no console - Dead Rising 3, Ryse, Killer Instinct e Forza 5..
Na época como bem recordamos, eles não abordaram os rumores sobre a incapacidade do Xbox One de rodar jogos usados, seu rígido gerenciamento de direitos digitais (DRM) ou a necessidade do console de estar constantemente conectado à internet. Em vez de fornecer respostas, a Microsoft parecia satisfeita em bombardear o público com todos os novos aplicativos de TV e esportes (e, sim, jogos) chegando ao Xbox One.
A Microsoft não esclareceu bem as coisas na E3 de 2013, um mês depois. A coletiva de imprensa mostrou uma linha de jogos e ofertas exclusivas, mas ninguém discutiu como os recursos DRM do Xbox One realmente funcionariam. O público engasgou quando Spencer anunciou o alto preço de $499 do console. Entrevistas conflitantes com executivos em campo pintaram um quadro estranho do console: ele não precisaria estar constantemente conectado à Internet, mas precisaria fazer ping nos servidores da Microsoft pelo menos uma vez por dia. Os jogos seriam vinculados às contas do Xbox Live dos jogadores, o que tornava as trocas difíceis e impossíveis em alguns casos, e compartilhar jogos com amigos poderia durar um mês - e cada jogo só podia ser distribuído uma vez. DRM se tornou um medo: os jogadores sentiram que, sob esse novo sistema, eles não seriam os proprietários dos jogos que compraram, e a Microsoft fez pouco para dissuadir essa ideia.
E então Don Mattrick, o presidente do Interactive Entertainment Business da Microsoft na época, piorou as coisas. Em uma entrevista em 12 de junho, ele minimizou as preocupações dos jogadores sobre um console constantemente ligado, afirmando que os únicos fãs de jogos sem conexões confiáveis com a internet viviam em circunstâncias extremas, como em submarinos nucleares. "Felizmente, temos um produto para pessoas que não conseguem obter alguma forma de conectividade - chama-se Xbox 360", disse Mattrick.
Enquanto isso, na E3 2013, os concorrentes da Microsoft estavam se aproveitando da situação. A Sony tirou vantagem dos erros da Microsoft e deu uma das conferências de imprensa mais memoráveis da história da convenção. Sem nomear o Xbox One, os executivos traçaram uma lista de coisas que o PlayStation 4, seu console de oitava geração, seria capaz de fazer: funcionar sem uma conexão com a Internet, jogar jogos usados e aproveitar as novas oportunidades de computação em nuvem. Além disso, custando apenas US$400.
Para piorar a situação, a Sony trollou a Microsoft com um pequeno vídeo demonstrando como os jogadores seriam capazes de compartilhar jogos no PS4 - simplesmente entregando o disco do jogo a um amigo. Hoje, esse vídeo tem mais de 16 milhões de visualizações no YouTube. Uma semana depois da E3, a Microsoft anunciou um novo plano: reverter o esquema DRM sempre ativo e fazer a transição de volta para as práticas da era Xbox 360. Embora o console exigisse uma atualização online no primeiro dia, não houve mais pings de conexão diários, não houve mais restrições sobre jogos usados ou compartilhamento e nenhuma limitação específica da região.
Menos de quatro meses antes do lançamento do Xbox One, os desenvolvedores trabalharam horas extras para construir um novo ecossistema de console. Ninguém diria que a Microsoft não se enrolou em 2013, mas olhando HOJE para os avanços computacionais e ampla adoção da Internet, parece que a empresa estava em algo com um console sempre ligado á internet. Sua visão original para a oitava geração de console se tornou realidade.
“Felizmente, temos um produto para pessoas que não conseguem obter alguma forma de conectividade - chama-se Xbox 360.” - Don Mattrick
A internet infiltrou-se em todos os aspectos de nossas vidas diárias e a Microsoft estaria perfeitamente posicionada para tirar o máximo proveito desse novo ambiente com o Xbox One, se tivesse apenas aderido ao seu esquema inicial.
Hoje, o Xbox One, Series, PS4/5 e até o Nintendo Switch são todos consoles com foco online, com a maior parte de suas opções de entretenimento vinculadas diretamente a streaming ou serviços online ao vivo. Muitos dos principais jogos de hoje só funcionam online, incluindo League of Legends, Overwatch, Fortnite, Fall Guys, Among Us, Dota 2, PUBG, Rust, Roblox, Battlefield, GTA Online, Star Wars Battlefront, Call of Duty e diversos outros jogos com foco no ONLINE. Mesmo os jogos que não possuem componentes online recebem atualizações regulares por meio de uma conexão com a Internet, geralmente no primeiro dia.
Outro ponto que se destacou no decorrer desses anos - Esports - campeonatos realizados por jogadores de alta habilidade contra pessoas ao redor do mundo - explodiram em popularidade tornando-se até por muitas vezes uma profissão para vários jogadores, isso tudo na maioria das vezes sendo realizado através de sites de transmissões como o Twitch, o já falecido Mixer, Dlive, Facebook Gaming, YouTube Gaming entre outros..
E isso só não se encaixa em jogos, mas grande parte de influência veio dos streaming de filmes também como a própria Netflix, Amazon Prime que nos últimos anos gerando receitas absurdas impulsionando grande companhias como a própria Disney a fazer seu próprio serviço de Streaming.
E pois bem é claro, chegamos no que considero o fator crucial do porquê que a Microsoft estava certa - Xbox Game Pass.
Nosso mundo online mudou drasticamente nos últimos anos e a indústria de jogos fez um bom trabalho em se manter atualizado e parte disso considero o Xbox Game Pass como a maior prova de que a Microsoft estava se preparando para o futuro, aproveitando as vantagens de melhores conexões e uma adoção mais ampla da Internet e, de modo geral, impulsionando a evolução da indústria de tecnologia. Agora imagine o crédito que a Microsoft teria se tivesse seguido adiante com sua versão online do futuro - e realmente conseguido vendê-la ao público. Não digo que as mudanças devidos a críticas na época foram ruins mas as vezes nem temos noção do mercado atualmente e em como isso pode interferir para nós futuramente..
Como o próprio Henry Ford disse uma vez: “se eu perguntasse aos consumidores o que queriam, eles teriam dito: um cavalo mais rápido”.
A distribuição digital hoje em dia é a forma mais consumida pelos jogadores, e a Microsoft previu isso. O Xbox One foi construído com jogos não físicos em mente, e hoje vimos até a Sony adotando essa prática com o PS5 sem leitor de disco.
O Xbox One provavelmente não funcionaria de forma muito diferente hoje se a Microsoft tivesse continuado com seu plano original. Os jogadores podem compartilhar suas bibliotecas com amigos, baixar jogos para suas contas Xbox e levá-los a outros consoles e transmitir mídia o dia todo, se quiserem. Mas talvez a dedicação da Microsoft aos jogos digitais tivesse valido a pena de maneiras imprevistas. Isso hoje em dia virou uma realidade para a Microsoft e acabou colocando mais pressão na Sony para ela tentar recuperar o atraso. A Microsoft teve uma ideia considerada maluca e, olhando para trás, era uma boa ideia.
Apenas um ano após a revelação do Xbox One da Microsoft, a Sony em sua E3 anunciou No Man's Sky, um jogo indie que prometia levar os jogadores a um universo vasto e constantemente conectado, onde suas descobertas poderiam ser compartilhadas com exploradores de todo o mundo. Havia um modo offline, mas os aspectos online do jogo eram fundamentais e foi um dos jogos mais comentados daquela E3 e poucas pessoas expressaram preocupação com a dependência do jogo na conectividade online - elas simplesmente queriam jogar.
O mercado estava pronto para o Always Online em 2013 mas o Xbox simplesmente não conseguiu provar isso para ninguém. Hoje a Microsoft mostrou que sua ideia inicial está entre nós como podemos ver o maior exemplo que é oGame Pass. Os jogadores de hoje estão acostumados em estarem constantemente conectados e hoje imaginar um sistema todo online não é muito mais difícil do que antes. O fato é que na verdade, hoje isso já é uma realidade que foi imaginada pela Microsoft em 2013.. e ela estava certa o tempo todo..