Inesperado
É, nem tudo é o que parece.
É o mais próximo que dá pra chegar de uma comparação. Mas como cada empresa usa uma terminologia, que tem seus diferenciais por questões contábeis, na prática temos cinco dados diferentes sendo comparados:
Eu sou contador, acho que estou precisando de umas aulas com voce para decolar na carreira!!É o mais próximo que dá pra chegar de uma comparação. Mas como cada empresa usa uma terminologia, que tem seus diferenciais por questões contábeis, na prática temos cinco dados diferentes sendo comparados:
É uma salada, cada empresa usa de uma forma por questões próprias que cabem aos seus interesses. O artigo (link aqui) até especifica que, apesar da margem ali aparecer como 12%, o próprio Phil Spencer falou que a divisão Xbox operava com uma margem de "um dígito" - ou seja, no máximo 9,9%, o que contradiz o gráfico.
- Sony e Nintendo contabilizam as receitas (net revenue/net sales) após deduzirem algumas despesas (como retornos de produtos, descontos e alguns custos específicos), já a Microsoft só trata como receita (revenue, como não especifica, possivelmente é a receita bruta/gross revenue mesmo);
- A Sony trata o lucro (operating income) como o que sobra depois de pegar a receita e retirar as despesas operacionais (custos administrativos, depreciação, amortização, etc.) da operação, mas sem outras cobranças que vem depois (como juros, impostos, etc.). A Nintendo (net income) já leva tudo isso em consideração (retirar despesas e incluir cobranças), além de somar ainda resultados externos à operação do negócio (como, por exemplo, lucros oriundos de investimentos, já que ela divulga os resultados da empresa como um todo);
- O termo que a Microsoft utiliza pra chegar a algo próximo de lucro (accountability margin) é pouco utilizado no geral, eu mesmo fiquei um bom tempo procurando pra tentar entender e o máximo que encontrei foi se tratar de uma métrica que analisa 1) o que se esperava ter de resultado e 2) o que se teve de resultado de fato, sem especificar se possui alguma dedução. De toda forma, a tabela da Microsoft (mais pra baixo) mostra o valor de $1,5 bilhão para uma receita de $13 bilhões.
E o período ali está errado, "FY 2022 Q1-3" não é de julho/22 a março/23 e sim julho/21 a março/22. Mais por curiosidade, estes foram os jogos first party lançados por cada uma no período:
- Microsoft - Microsoft Flight Simulator, Age of Empires IV, Psychonauts 2, Forza Horizon 5, Halo Infinite
- Sony - Ghost of Tsushima: Director's Cut, Death Stranding: Director's Cut, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West
Outra coisa legal que esse gráfico mostra é que, se a AM do Xbox foi de $1,5 bilhão nesse período (jul/21 a mar/22) e isso representa uma queda de 25% no comparativo ano a ano, quer dizer que no mesmo período do ano anterior (jul/20 a mar/21), o valor foi de $2 bilhões.
Como o Xbox possui um público mais entusiasta/menos casual que o do PlayStation (por conta do tamanho das bases instaladas, quanto maior, mais casuais irão entrar no bolo, gente que compra mas não se envolve tanto com a plataforma), o comportamento de usuários mais antenados difere um pouco: são mais propensos a fazer compras digitais, assinar serviços, até mesmo comprar mais jogos do que a média - tudo isso contribui. A Nintendo tem suas particularidades já que, apesar dela ser bastante popular, o custo de manter a operação é bem menor comparado a Xbox/PlayStation, por isso ela consegue ter margens bem altas.
Sobre a diferença de comportamento, esse gráfico aqui ajuda a entender um pouco a parte de propensão a assinar serviços. Nele, temos dados referentes a abril/22, que mostram que o Xbox teve 48,7 milhões de usuários ativos naquele mês. Ainda em abr/22, o Xbox tinha 33,6 milhões de assinantes, sendo 11,7 milhões para a Live Gold e 21,9 milhões para o Game Pass (excluindo PC). Isso dá quase 69% dos usuários dos consoles Xbox daquele mês assinando alguma coisa na plataforma, um valor proporcional altíssimo - nesse mesmo período, a Sony teve cerca de 47 milhões de assinantes Plus e cerca de 3 milhões de assinantes Now (ainda eram separadas) para 106 milhões de usuários. Mesmo considerando que todos são usuários únicos (provavelmente não), daria um percentual de 47% - uma diferença de 22 pontos percentuais a mais para o Xbox . Até por isso, muita gente já achava que o Xbox tinha uma margem melhor que o PlayStation, e as declarações da empresa nos processos da Activision só confirmaram isso.
E o próprio lucro do PlayStation nesse período específico (FY 22 completo) foi bem destoante dos dois anos anteriores, onde havia superado os $3 bilhões, por conta de investimentos em compras de estúdios e crescimento dos atuais. Tem que esperar o ano fiscal atual terminar pra ver se foi algo anormal ou é o novo normal.
Então, provavelmente sim, o Xbox foi mais lucrativo em números brutos e possui uma margem mais alta que a divisão de jogos da Sony (um ponto bastante positivo). Mas é preciso levar tudo isso em consideração, se trata de um recorte bem específico de tempo, com termos não necessariamente equiparáveis e situações atípicas no meio que não refletem o desempenho histórico das marcas.
Hora , hora , hora , sabia que o advogado da PS iria atacar , sendo assim vou apresentar meus dados técnicos também .É o mais próximo que dá pra chegar de uma comparação. Mas como cada empresa usa uma terminologia, que tem seus diferenciais por questões contábeis, na prática temos cinco dados diferentes sendo comparados:
É uma salada, cada empresa usa de uma forma por questões próprias que cabem aos seus interesses. O artigo (link aqui) até especifica que, apesar da margem ali aparecer como 12%, o próprio Phil Spencer falou que a divisão Xbox operava com uma margem de "um dígito" - ou seja, no máximo 9,9%, o que contradiz o gráfico.
- Sony e Nintendo contabilizam as receitas (net revenue/net sales) após deduzirem algumas despesas (como retornos de produtos, descontos e alguns custos específicos), já a Microsoft só trata como receita (revenue, como não especifica, possivelmente é a receita bruta/gross revenue mesmo, mas também pode não ser);
- A Sony trata o lucro (operating income) como o que sobra depois de pegar a receita e retirar as despesas operacionais (custos administrativos, depreciação, amortização, etc.) da operação, mas sem outras cobranças que vem depois (como juros, impostos, etc.). A Nintendo (net income) já leva tudo isso em consideração (retirar despesas e incluir cobranças), além de somar ainda resultados externos à operação do negócio (como, por exemplo, lucros oriundos de investimentos, parques, royalties do filme do Mario, já que ela divulga os resultados da empresa como um todo);
- O termo que a Microsoft utiliza pra chegar a algo próximo de lucro (accountability margin) é pouco utilizado no geral, eu mesmo fiquei um bom tempo procurando pra tentar entender e o máximo que encontrei foi se tratar de uma métrica que analisa 1) o que se esperava ter de resultado e 2) o que se teve de resultado de fato, sem especificar se possui alguma dedução. De toda forma, a tabela da Microsoft (mais pra baixo) mostra o valor de $1,5 bilhão para uma receita de $13 bilhões.
E o período ali está errado, "FY 2022 Q1-3" não é de julho/22 a março/23 e sim julho/21 a março/22. Mais por curiosidade, estes foram os jogos first party lançados por cada uma no período:
- Microsoft - Microsoft Flight Simulator, Age of Empires IV, Psychonauts 2, Forza Horizon 5, Halo Infinite
- Sony - Ghost of Tsushima: Director's Cut, Death Stranding: Director's Cut, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West
Outra coisa legal que esse gráfico mostra é que, se a AM do Xbox foi de $1,5 bilhão nesse período (jul/21 a mar/22) e isso representa uma queda de 25% no comparativo ano a ano, quer dizer que no mesmo período do ano anterior (jul/20 a mar/21), o valor foi de $2 bilhões.
Como o Xbox possui um público mais entusiasta/menos casual que o do PlayStation (por conta do tamanho das bases instaladas, quanto maior, mais casuais irão entrar no bolo, gente que compra mas não se envolve tanto com a plataforma), o comportamento de usuários mais antenados difere um pouco: são mais propensos a fazer compras digitais, assinar serviços, até mesmo comprar mais jogos do que a média - tudo isso contribui. A Nintendo tem suas particularidades já que, apesar dela ser bastante popular, o custo de manter a operação é bem menor comparado a Xbox/PlayStation, por isso ela consegue ter margens bem altas.
Sobre a diferença de comportamento, esse gráfico aqui ajuda a entender um pouco a parte de propensão a assinar serviços. Nele, temos dados referentes a abril/22, que mostram que o Xbox (console) teve 48,7 milhões de usuários ativos naquele mês. Ainda em abr/22, o Xbox tinha 33,6 milhões de assinantes, sendo 11,7 milhões para a Live Gold e 21,9 milhões para o Game Pass (excluindo PC). Isso dá quase 69% dos usuários dos consoles Xbox daquele mês assinando alguma coisa na plataforma, um valor proporcional altíssimo - nesse mesmo período, a Sony teve cerca de 47 milhões de assinantes Plus e cerca de 3 milhões de assinantes Now (ainda eram separadas) para 106 milhões de usuários. Mesmo considerando que todos são usuários únicos (provavelmente não), daria um percentual de 47% - uma diferença de 22 pontos percentuais a mais para o Xbox . Até por isso, muita gente já achava que o Xbox tinha uma margem melhor que o PlayStation, e as declarações da empresa nos processos da Activision só confirmaram isso.
E o próprio lucro do PlayStation nesse período específico (FY 22 completo) foi bem destoante dos dois anos anteriores, onde havia superado os $3 bilhões, por conta de investimentos em compras de estúdios e crescimento dos atuais. Tem que esperar o ano fiscal atual terminar pra ver se foi algo anormal ou é o novo normal.
Então, provavelmente sim, o Xbox foi mais lucrativo em números brutos e possui uma margem mais alta que a divisão de jogos da Sony (um ponto bastante positivo). Mas é preciso levar tudo isso em consideração, se trata de um recorte bem específico de tempo, com termos não necessariamente equiparáveis e situações atípicas no meio que não refletem o desempenho histórico das marcas.
Inacreditável.É o mais próximo que dá pra chegar de uma comparação. Mas como cada empresa usa uma terminologia, que tem seus diferenciais por questões contábeis, na prática temos cinco dados diferentes sendo comparados:
É uma salada, cada empresa usa de uma forma por questões próprias que cabem aos seus interesses. O artigo (link aqui) até especifica que, apesar da margem ali aparecer como 12%, o próprio Phil Spencer falou que a divisão Xbox operava com uma margem de "um dígito" - ou seja, no máximo 9,9%, o que contradiz o gráfico.
- Sony e Nintendo contabilizam as receitas (net revenue/net sales) após deduzirem algumas despesas (como retornos de produtos, descontos e alguns custos específicos), já a Microsoft só trata como receita (revenue, como não especifica, possivelmente é a receita bruta/gross revenue mesmo, mas também pode não ser);
- A Sony trata o lucro (operating income) como o que sobra depois de pegar a receita e retirar as despesas operacionais (custos administrativos, depreciação, amortização, etc.) da operação, mas sem outras cobranças que vem depois (como juros, impostos, etc.). A Nintendo (net income) já leva tudo isso em consideração (retirar despesas e incluir cobranças), além de somar ainda resultados externos à operação do negócio (como, por exemplo, lucros oriundos de investimentos, parques, royalties do filme do Mario, já que ela divulga os resultados da empresa como um todo);
- O termo que a Microsoft utiliza pra chegar a algo próximo de lucro (accountability margin) é pouco utilizado no geral, eu mesmo fiquei um bom tempo procurando pra tentar entender e o máximo que encontrei foi se tratar de uma métrica que analisa 1) o que se esperava ter de resultado e 2) o que se teve de resultado de fato, sem especificar se possui alguma dedução. De toda forma, a tabela da Microsoft (mais pra baixo) mostra o valor de $1,5 bilhão para uma receita de $13 bilhões.
E o período ali está errado, "FY 2022 Q1-3" não é de julho/22 a março/23 e sim julho/21 a março/22. Mais por curiosidade, estes foram os jogos first party lançados por cada uma no período:
- Microsoft - Microsoft Flight Simulator, Age of Empires IV, Psychonauts 2, Forza Horizon 5, Halo Infinite
- Sony - Ghost of Tsushima: Director's Cut, Death Stranding: Director's Cut, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West
Outra coisa legal que esse gráfico mostra é que, se a AM do Xbox foi de $1,5 bilhão nesse período (jul/21 a mar/22) e isso representa uma queda de 25% no comparativo ano a ano, quer dizer que no mesmo período do ano anterior (jul/20 a mar/21), o valor foi de $2 bilhões.
Como o Xbox possui um público mais entusiasta/menos casual que o do PlayStation (por conta do tamanho das bases instaladas, quanto maior, mais casuais irão entrar no bolo, gente que compra mas não se envolve tanto com a plataforma), o comportamento de usuários mais antenados difere um pouco: são mais propensos a fazer compras digitais, assinar serviços, até mesmo comprar mais jogos do que a média - tudo isso contribui. A Nintendo tem suas particularidades já que, apesar dela ser bastante popular, o custo de manter a operação é bem menor comparado a Xbox/PlayStation, por isso ela consegue ter margens bem altas.
Sobre a diferença de comportamento, esse gráfico aqui ajuda a entender um pouco a parte de propensão a assinar serviços. Nele, temos dados referentes a abril/22, que mostram que o Xbox (console) teve 48,7 milhões de usuários ativos naquele mês. Ainda em abr/22, o Xbox tinha 33,6 milhões de assinantes, sendo 11,7 milhões para a Live Gold e 21,9 milhões para o Game Pass (excluindo PC). Isso dá quase 69% dos usuários dos consoles Xbox daquele mês assinando alguma coisa na plataforma, um valor proporcional altíssimo - nesse mesmo período, a Sony teve cerca de 47 milhões de assinantes Plus e cerca de 3 milhões de assinantes Now (ainda eram separadas) para 106 milhões de usuários. Mesmo considerando que todos são usuários únicos (provavelmente não), daria um percentual de 47% - uma diferença de 22 pontos percentuais a mais para o Xbox . Até por isso, muita gente já achava que o Xbox tinha uma margem melhor que o PlayStation, e as declarações da empresa nos processos da Activision só confirmaram isso.
E o próprio lucro do PlayStation nesse período específico (FY 22 completo) foi bem destoante dos dois anos anteriores, onde havia superado os $3 bilhões, por conta de investimentos em compras de estúdios e crescimento dos atuais. Tem que esperar o ano fiscal atual terminar pra ver se foi algo anormal ou é o novo normal.
Então, provavelmente sim, o Xbox foi mais lucrativo em números brutos e possui uma margem mais alta que a divisão de jogos da Sony (um ponto bastante positivo). Mas é preciso levar tudo isso em consideração, se trata de um recorte bem específico de tempo, com termos não necessariamente equiparáveis e situações atípicas no meio que não refletem o desempenho histórico das marcas.
É o mais próximo que dá pra chegar de uma comparação. Mas como cada empresa usa uma terminologia, que tem seus diferenciais por questões contábeis, na prática temos cinco dados diferentes sendo comparados:
É uma salada, cada empresa usa de uma forma por questões próprias que cabem aos seus interesses. O artigo (link aqui) até especifica que, apesar da margem ali aparecer como 12%, o próprio Phil Spencer falou que a divisão Xbox operava com uma margem de "um dígito" - ou seja, no máximo 9,9%, o que contradiz o gráfico.
- Sony e Nintendo contabilizam as receitas (net revenue/net sales) após deduzirem algumas despesas (como retornos de produtos, descontos e alguns custos específicos), já a Microsoft só trata como receita (revenue, como não especifica, possivelmente é a receita bruta/gross revenue mesmo, mas também pode não ser);
- A Sony trata o lucro (operating income) como o que sobra depois de pegar a receita e retirar as despesas operacionais (custos administrativos, depreciação, amortização, etc.) da operação, mas sem outras cobranças que vem depois (como juros, impostos, etc.). A Nintendo (net income) já leva tudo isso em consideração (retirar despesas e incluir cobranças), além de somar ainda resultados externos à operação do negócio (como, por exemplo, lucros oriundos de investimentos, parques, royalties do filme do Mario, já que ela divulga os resultados da empresa como um todo);
- O termo que a Microsoft utiliza pra chegar a algo próximo de lucro (accountability margin) é pouco utilizado no geral, eu mesmo fiquei um bom tempo procurando pra tentar entender e o máximo que encontrei foi se tratar de uma métrica que analisa 1) o que se esperava ter de resultado e 2) o que se teve de resultado de fato, sem especificar se possui alguma dedução. De toda forma, a tabela da Microsoft (mais pra baixo) mostra o valor de $1,5 bilhão para uma receita de $13 bilhões.
E o período ali está errado, "FY 2022 Q1-3" não é de julho/22 a março/23 e sim julho/21 a março/22. Mais por curiosidade, estes foram os jogos first party lançados por cada uma no período:
- Microsoft - Microsoft Flight Simulator, Age of Empires IV, Psychonauts 2, Forza Horizon 5, Halo Infinite
- Sony - Ghost of Tsushima: Director's Cut, Death Stranding: Director's Cut, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West
Outra coisa legal que esse gráfico mostra é que, se a AM do Xbox foi de $1,5 bilhão nesse período (jul/21 a mar/22) e isso representa uma queda de 25% no comparativo ano a ano, quer dizer que no mesmo período do ano anterior (jul/20 a mar/21), o valor foi de $2 bilhões.
Como o Xbox possui um público mais entusiasta/menos casual que o do PlayStation (por conta do tamanho das bases instaladas, quanto maior, mais casuais irão entrar no bolo, gente que compra mas não se envolve tanto com a plataforma), o comportamento de usuários mais antenados difere um pouco: são mais propensos a fazer compras digitais, assinar serviços, até mesmo comprar mais jogos do que a média - tudo isso contribui. A Nintendo tem suas particularidades já que, apesar dela ser bastante popular, o custo de manter a operação é bem menor comparado a Xbox/PlayStation, por isso ela consegue ter margens bem altas.
Sobre a diferença de comportamento, esse gráfico aqui ajuda a entender um pouco a parte de propensão a assinar serviços. Nele, temos dados referentes a abril/22, que mostram que o Xbox (console) teve 48,7 milhões de usuários ativos naquele mês. Ainda em abr/22, o Xbox tinha 33,6 milhões de assinantes, sendo 11,7 milhões para a Live Gold e 21,9 milhões para o Game Pass (excluindo PC). Isso dá quase 69% dos usuários dos consoles Xbox daquele mês assinando alguma coisa na plataforma, um valor proporcional altíssimo - nesse mesmo período, a Sony teve cerca de 47 milhões de assinantes Plus e cerca de 3 milhões de assinantes Now (ainda eram separadas) para 106 milhões de usuários. Mesmo considerando que todos são usuários únicos (provavelmente não), daria um percentual de 47% - uma diferença de 22 pontos percentuais a mais para o Xbox . Até por isso, muita gente já achava que o Xbox tinha uma margem melhor que o PlayStation, e as declarações da empresa nos processos da Activision só confirmaram isso.
E o próprio lucro do PlayStation nesse período específico (FY 22 completo) foi bem destoante dos dois anos anteriores, onde havia superado os $3 bilhões, por conta de investimentos em compras de estúdios e crescimento dos atuais. Tem que esperar o ano fiscal atual terminar pra ver se foi algo anormal ou é o novo normal.
Então, provavelmente sim, o Xbox foi mais lucrativo em números brutos e possui uma margem mais alta que a divisão de jogos da Sony (um ponto bastante positivo). Mas é preciso levar tudo isso em consideração, se trata de um recorte bem específico de tempo, com termos não necessariamente equiparáveis e situações atípicas no meio que não refletem o desempenho histórico das marcas.
Bem provável que a assessoria recomendou não tocar no assunto e tem instruído os presentes lá (mídia, entrevistadores) a não fazerem isso também.Phil tá no Japão e ninguém ainda foi cutucar o homem pra arrancar palavras sobre o que aconteceu? Não é possivel
Não tinha visto essa thread aqui, tem coisas que não foram tão comentadas assim.
O primeiro (acima) é que a Microsoft pretende dobrar a receita de jogos até 2030, dos atuais $18 bilhões (FY22) para $36 bilhões (FY30), da seguinte forma: quase dobrando a receita de hardware, aumentando em 70% a receita de transações (jogos, conteúdos adicionais), dobrando o volume de receita de assinaturas e incluindo no pacote mais $4 bilhões oriundos de novas frentes de receita de propaganda e transações em plataformas móveis.
A tabela abaixo mostra os jogos mais jogados do Game Pass (por milhão) no ano fiscal de 2020 (jul/19 a jun/20) em horas jogadas e assinantes engajados, além do tempo médio de cada jogador no jogo.
Já essa outra tabela mostra as franquias mais jogados de forma geral entre os anos de 2015 e 2019. Aqui, começam a aparecer coisas interessantes, por exemplo: Destiny aparece em sétimo lugar, com 3,3 bilhões de horas e 2 milhões de usuários mensais, em média. Esses 2 milhões seriam capazes de botar o jogo na metade de baixo, caso a gente ordenasse a tabela por esta coluna. Mas o tempo médio anual de cada jogador, em horas, é disparado o mais alto, com 420h. O segundo colocado é NBA 2K, com 285h. Fortnite é o primeiro no total de horas jogadas (10,9 bilhões) e de usuários mensais médios (12,8 milhões), mas tem praticamente metade do tempo médio anual de Destiny.
Depois do sucesso de Elden Ring, Phil Spencer solicitou à Sarah Bond que tentasse colocar a trilogia Dark Souls no Game Pass, empacotando junto uma eventual melhoria de vendas do próprio Elden Ring com a manobra. Aparentemente, ela tentou mas não deu em nada.
Voltando a um assunto comentado, lembram daquela tabela de valores estimados para potenciais jogos no Game Pass? Então, ela foi resultado de reuniões emergenciais feitas uma semana após a Microsoft anunciar o adiamento de Starfield para 2023, pra tentar encontra alternativas de como preencher os lançamentos do segundo semestre com essa ausência importante.
Esse último é o mais legal. Nele, o Phil Spencer está falando sobre como grandes publishers AAA estão tendo dificuldades de se adaptar à nova realidade de lojas digitais e serviços de assinatura, e estão apostando em um caminho de grandes investimentos, na casa das centenas de milhões de dólares. Isso ajuda a desenvolver grandes blockbusters, mas diminui a habilidade de criar novas IPs, gerando uma aversão a ideias muito diferenciadas e ainda não provadas. Até mesmo grandes publishers estão apostando em marcas já estabelecidas (EA/Star Wars, Sony/Spider-Man, Ubisoft/Avatar) para compensar o risco.
Nessa realidade, muitos dos grandes jogos não são criados por grandes publishers AAA tradicionais, mas sim publishers que, de certa forma, construíram junto uma plataforma para se relacionar com os consumidores: Fortnite, Minecraft, Candy Crush, DOTA, Roblox, etc. E ele finaliza dizendo que as empresas estão ordenhando suas principais franquias mas sofrendo para renovar o portfólio com grandes sucessos, com a maioria delas inclusive surfando a onda de propriedades com 10 anos ou mais de existência.
Exato."diminui a habilidade de criar novas IPs, gerando uma aversão a ideias muito diferenciadas e ainda não provadas."
Parece que o Xbox está inde contra essa tendência. O que é muito bom. Encontrar o equilibrio entre continar IPs consagradas e criar novas.
Sim, o grande problema atualmente é a produtora criar, mas se criar.Em um cenário onde começa entrar grana externa "fácil", as inovações nos jogos, deixariam de ser o diferencial da empresa pois "a abundância é inimiga da criatividade."
Passando pra atualizar a situação, o autor do artigo tirou o gráfico do ar por algumas inconsistências.
"3 Q. Start with the bottom of the paragraph, you say:
"On the other side we have Sony with PS5 and a very analogous hardware subsidy. Sony's gaming P&L runs at lower GM and AM percentage margins than our gaming business even though they have 2x the console IB."
GM means gross margin, right?
A. Gross margin percentages.
Q. And AM means accountability margin?
A. Accountability margin percentage, yes.
Q. Is that like profit?
A. That's the percent of your revenue that you keep in profit.
Q. And when you say "IB," that means install base?
A. Yes.
Q. So, Sony's gaming P&L according to your email here actually has worse margins than Microsoft Gaming; is that right?
A. At this point in time, it did.
Q. So, would you say at least as of Sony's gaming business was also not a strong business?
A. I wouldn't. Their absolute profit and gross margin is nearly 2x what Microsoft makes.
Q. Right. But they have a lower percentage, correct?
A. They have a lower percentage, yes. I'll also say Sony is evaluated in a different sector than Microsoft is which makes our GM percentage inside of Microsoft is evaluated differently than Sony's would be inside of the hardware company or an entertainment company.
Passando pra atualizar a situação, o autor do artigo tirou o gráfico do ar por algumas inconsistências.
Como falei ali, ele tinha errado a questão do período analisado - só que também errou os dados utilizados para as outras empresas. No caso da Sony, a receita e o lucro do PlayStation no período não foram de $18,73 bi e $1,41 bi, respectivamente, esses são os dados do ano fiscal 2023. Para o período comparável ao do Xbox, a receita foi de $16 bi e o lucro de $1,9 bi, que no cálculo de padaria dá 11,78%.
Outro ponto é que alguém do Xbox falou, em corte, que 1) o lucro e a margem bruta do PlayStation são o dobro do Xbox e 2) a maneira como a Sony avalia a divisão PlayStation é diferente da maneira como a Microsoft avalia o Xbox, o que torna a contabilidade da margem bruta do Xbox (que foi maior) ser feita de maneira diferente também. Logo, são coisas que não podem ser comparadas diretamente.
No fim, foi um altos nada, mas muita gente ainda vai ficar com a ideia de que a margem do Xbox é 2x igual.
É, de novo é uma comparação errada já que esses números anteriores são de usuários ativos mensais do Xbox (marca), tanto que tem o 120 milhões que alcançaram no início deste ano, enquanto 150 milhões é o número de usuários ativos mensais dos jogos first party.Eu não tenho twitter então não posso falar muito, mas direto vejo gráficos equivocados com essa marca d'água "Deeke Tweak" aí.
Ver anexo 10767
Achei esse aqui nas minhas conversas, não lembro do porque estava errado, só lembro que estava e era desse mesmo cara.
Our first-party games now have over 150 million monthly active users.