Tópico Oficial The Medium - Meio cheio ou meio vazio?

jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
Ah foi mals, não observei...
Agora, estão dizendo que provavelmente será exclusivo next gen.
Daí começa a complicar o game pass, não? digo, se tiver divisão de conteúdo...
É aquele dilema: faço um jogo cross gen repleto de cortes na visão original para muitos jogarem; ou realizo a minha plena visão como desenvolvedor no Series X sob pena de menos pessoas jogarem.
Mas como será lançado day one no Gamepass, talvez eles acreditem que o investimento se pagará no decorrer do tempo.
 
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Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Mas como será lançado day one no Gamepass, talvez eles acreditem que o investimento se pagará no decorrer do tempo.
E tem outra: recebendo aquela graninha da MS para o jogo entrar no Game Pass, já ajuda um pouco mais pra aguentar esse período com uma base instalada menor (menor naquelas também, tem os PCs de médio/alto desempenho somando).
 
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jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
E tem outra: recebendo aquela graninha da MS para o jogo entrar no Game Pass, já ajuda um pouco mais pra aguentar esse período com uma base instalada menor (menor naquelas também, tem os PCs de médio/alto desempenho somando).
Foi o que eu pensei também.
Imagino que queiram aproveitar a safra inicial de jogos de nova geração para lançar algo mais chamativo do que seria caso fosse lançado também pra Xbox One.
Um risco calculado.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Foi o que eu pensei também.
Talvez eles queiram aproveitar a safra inicial de jogos de nova geração para lançar algo mais chamativo do que seria caso fosse lançado também pra Xbox One.
Um risco calculado.
É o mesmo pessoal que está lançando o remaster de Observer, que não tem 3 anos de lançado, que eu saiba.
O Bloober tá louco pra esquecer essa geração.
 

jairopicanco

Guerreiro
Junho 27, 2015
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Manaus
É o mesmo pessoal que está lançando o remaster de Observer, que não tem 3 anos de lançado, que eu saiba.
O Bloober tá louco pra esquecer essa geração.
O pessoal do Fallout também está louco pra esquecer essa geração.
 
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Creis92

Guerreiro
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Pernambuco
Talvez tenhamos mais informações dos jogos no Summer of Gaming da IGN mês que vem. A Bloober Tema foi confirmada.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Do Games Radar:

The Medium está canalizando o espírito de Silent Hill para atrair jogos de terror psicológico para a próxima geração


Wojciech Piejko, da Bloober Team, e Jacek Zieba nos levam para dentro do Medium, seu ambicioso jogo de terror para o Xbox Series X

A equipe Bloober quer que você considere como adotar uma perspectiva diferente pode mudar sua percepção. Como a menor mudança de ponto de vista pode alterar sua interpretação de qualquer um e de tudo - seu senso de si mesmo, sua lembrança de eventos passados e até o próprio tecido da realidade. O estúdio sempre procurou desvendar a anatomia do medo através de seus jogos, por isso não deveria surpreender ver a equipe, mais uma vez, colocando as questões do existencial em uma tapeçaria de horror psicológico.

"Estamos criando jogos de terror não apenas para assustar as pessoas, mas para fornecer uma história específica e abordar assuntos específicos", diz Wojciech Piejko, designer de jogos do The Medium . "Em Layers of Fear , o cerne era uma história de trabalho versus questões familiares. Com o Observer, abordamos os limites da humanidade - a linha entre homem e máquina. E então, com Blair Witch , apresentamos essa história sobre distúrbios traumáticos e como esses distúrbios podem alimentar nossos demônios internos. Com o Medium, queríamos criar uma história sobre diferentes pontos de vista ".

Você seguirá Marianne nessa jornada de perspectivas instáveis. Ela é assombrada pela visão do assassinato de uma criança, um meio que vive entre dois mundos - embora nunca tenha se sentido verdadeiramente à vontade em nenhum deles. Esse conceito, o produtor Jacek Zięba me diz, é central para tudo o que o estúdio está tentando alcançar com o Medium. "Tentamos conectar tudo ao tópico que estamos explorando; game design, level design, música, tudo está conectado. É realmente difícil encontrar uma pessoa melhor do que um meio para lidar com diferentes pontos de vista. Você pode jogar como uma pessoa que é vendo por trás da cortina da nossa realidade ".
Com isso em mente, você deve pensar no The Medium como o maior e mais ambicioso jogo da equipe Bloober até hoje. A equipe não está criando um mundo, mas dois: uma versão nossa e um reflexo dele no reino espiritual. Você será capaz de mudar facilmente entre os dois - promessas Bloober - sem tempos de carregamento discerníveis ou impacto no desempenho do jogo e gráficos, graças ao poder da Xbox Série X .

Embora o estúdio não esteja pronto para detalhar como isso funciona na prática, pude aprender que a tecnologia que a habilita é proprietária, empolgante o suficiente para Bloober buscar uma patente em seu design. "A ideia de ter dois mundos e assim por diante, temos uma patente", diz Tomasz Gawlikowski, diretor de marketing da Bloober Team. "Estamos muito orgulhosos disso ... esse tipo de tecnologia é restrito ao nosso jogo. Se não sei, a Activision ou a Sony, ou quem quer que seja, gostaria de usar algo semelhante ao que estamos usando agora [. ..] eles precisariam pedir nossa permissão. "
A equipe hesita em entrar em mais detalhes agora, embora Piejko me diga que "o jogo - e todos os quebra-cabeças do jogo - são construídos em torno desses dois mundos e como esses mundos podem interagir entre si. Por exemplo, se você fizer algo em um mundo, terá resultado no outro. É assim que você supera muitos obstáculos e encontros com monstros usando esses dois mundos. "
Do lado da terra, grande parte do jogo inicial ocorrerá nas profundezas da floresta, em um resort abandonado que foi fechado após uma terrível tragédia. É inspirado nos hotéis em que a equipe cresceu na cidade de Cracóvia, na Polônia. Arquitetura brutalista, longos corredores de isolamento e salas cheias de sombras; seguindo a tradição de The Shining, é o local perfeito para um horror psicológico se desdobrar. No entanto, não será o único local que você visitará no jogo. "Podemos dizer que o jogo não está acontecendo apenas no hotel ..." Piejko me diz, parando quando Zięba pula para terminar sua linha de pensamento: "esse é apenas o começo ..."


Uma nova perspectiva

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(Crédito da imagem: Bloober Team)

Com o mundo espiritual envolto em mistério, e com Bloober apenas brincando onde a jornada de Marianne pode levá-la, se ela sobreviver aos horrores do hotel, é hora de desviar nossa atenção dos dois mundos e para o que acontecerá neles. O estúdio construiu sua reputação ao brincar com a geometria que muda de percepção em torno do player; usando a câmera para ofuscar objetivos - embora Bloober avise que devemos esperar algo diferente desta vez.

"The Medium é completamente diferente de Layers of Fear e Observer. O jogo usa ângulos de câmera semi-fixos; é mais como um jogo de terror da velha guarda", diz Piejko sobre a mudança. O par observa uma série de razões por trás da decisão, mas o predominante parece ser Bloober vendo o apelo em ser capaz de "projetar o jogo como um filme", no que diz respeito à capacidade de preparar cenas e direcionar melhor a atenção do jogador. "Não estamos usando os mesmos truques. Acho que o Medium será um jogo completamente diferente de Layers of Fear, Observer e Blair Witch - especialmente por causa da mudança de perspectiva para terceira pessoa".

Zięba compara a "câmera semi-fixa" a jogos como Until Dawn , Silent Hill e os primeiros jogos de Resident Evil. Essencialmente, você deve esperar que o Medium seja mais cinematográfico do que qualquer coisa que vimos no estúdio no passado. Quão drasticamente a mudança impactou a maneira como Bloober aborda a navegação espacial, o design de quebra-cabeças e os encontros com os inimigos? "Isso mudou tudo completamente", diz Piejko, rindo. "Com os ângulos fixos da câmera, você pode chamar a atenção do jogador para algo com apenas um ângulo; é uma experiência mais cinematográfica."
"Somos capazes de puxar diferentes cordas emocionais para o jogador do que na perspectiva da primeira pessoa", continua Piejko, refletindo sobre Observer e Layers of Fear. "É claro que é mais fácil assustar as pessoas que estão jogando em primeira pessoa, porque elas acham que tudo está pulando nelas. Mas com a terceira pessoa, você pode ter uma paleta emocional maior que pode puxar dos jogadores, porque você pode ver o personagem - o rosto dela, os olhos, as emoções. Isso muda completamente nossa abordagem ao jogo "
"Você pode se conectar em um nível emocional por causa disso. Acho que isso nos dá mais ferramentas para contar histórias, para criar nosso personagem", continua Zięba. "Quanto à jogabilidade, precisamos pensar no que podemos mostrar neste corte, neste quadro. Com uma câmera gratuita [em primeira pessoa], você pode usar as luzes e tudo para focar o jogador. Aqui, podemos ser mais direto. Você sabe ... uma câmera semi-fixa também se baseia em diferentes pontos de vista. É assim que queremos mostrar essa história. É, de alguma forma, o nosso ponto de vista. "

O próximo passo para a equipe Bloober

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Bloober espera que The Medium seja um jogo, os jogadores desejam voltar repetidas vezes, usando replays para discernir novas informações, significado e motivação nos personagens e nos eventos que acontecem ao seu redor. Eles querem que você pense no The Medium, pois eles podem ter feito um certo jogo de terror seminal desde 2001.
"Acho que a maioria das pessoas da Bloober Team é inspirada na série Silent Hill. Eu diria que Silent Hill 2 é o meu jogo de terror favorito de todos os tempos, por causa de sua grande história, atmosfera e música", diz Piejko, sua empolgação ao discutir o jogo. a trilha sonora dupla de Arkadiusz Reikowski do Bloober Team e o lendário compositor de Silent Hill Akira Yamaoka é palpável. "Quando ele disse que sim, foi um sonho realizado para nós".
"Acho que podemos até pensar nas conexões com nosso jogo. Não é apenas a música, mas, é claro, Silent Hill também tem dois mundos ... mas estamos usando de maneira completamente diferente. Mas acho que há muitos pontos que você pode se conectar com esses jogos, mas, obviamente, não estamos tentando recriar Silent Hill 2 aqui - estamos fazendo nossa própria história - desde o início, dissemos que queremos criar uma séria, orientada pela narrativa , experiência cinematográfica com uma vibração de Silent Hill ".
Zięba diz que "de certa forma, The Medium é como uma carta de amor para Silent Hill", mas ele também observa que o estúdio quer que seja muito mais do que isso. "É como a evolução do estúdio - a evolução de nós como criadores; para criarmos esse tipo de jogo, é o próximo passo para o estúdio".
 

patrickfb

Guerreiro
Abril 8, 2017
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Vila Velha - ES

P: Como essas melhorias afetarão a experiência de um jogador com o Medium ?

R: Estamos nos esforçando muito para criar uma atmosfera pesada e perturbadora no jogo. Estamos usando uma variedade de meios para mergulhar o player nos nossos, incluindo música e ambiente, e graças a nenhuma tela de carregamento, esses métodos são muito mais eficazes. Antes, era uma batalha difícil manter o jogo imersivo e cinematográfico, apesar das quebras óbvias, e agora a próxima geração simplesmente faz esse problema desaparecer.

P: Por que sua equipe de desenvolvimento optou por se concentrar na resolução 4K e no DirectX Raytracing como áreas de aprimoramento para o Medium ?

R: Esses são os recursos que se encaixam melhor no nosso jogo e em seu gênero. A resolução 4K nos ajuda a mostrar o estilo de arte e o ambiente do mundo real e do espírito, enquanto o Ray-tracing adiciona um clima à atmosfera do jogo. Em outras palavras, esses recursos tornam os pontos fortes do jogo ainda mais brilhantes
 

Pedreiros

Guerreiro
Janeiro 28, 2018
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Rio de Janeiro
4k nativo, 30 fps e com Ray tracing no Series X em um titulo de uma third em um titulo de lançamento e que anteriormente teve um jogo com graves problemas técnicos no Xbox one X com Bruxa de blair, esperava bem menos!
Até pq a concorrência está cheia de jogos a 30 fps e sem 4k nativo em títulos first party ainda por cima.
 

Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
9,233
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Pernambuco
Eu não piro muito por ser 30 ou 60 fps. Eu estou esperando mais que a gameplay não seja travada/pesada como nos jogos anteriores da Bloober.
 

Senta a pua

Guerreiro
Maio 14, 2009
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Salvador
Do Games Radar:

The Medium está canalizando o espírito de Silent Hill para atrair jogos de terror psicológico para a próxima geração


Wojciech Piejko, da Bloober Team, e Jacek Zieba nos levam para dentro do Medium, seu ambicioso jogo de terror para o Xbox Series X

A equipe Bloober quer que você considere como adotar uma perspectiva diferente pode mudar sua percepção. Como a menor mudança de ponto de vista pode alterar sua interpretação de qualquer um e de tudo - seu senso de si mesmo, sua lembrança de eventos passados e até o próprio tecido da realidade. O estúdio sempre procurou desvendar a anatomia do medo através de seus jogos, por isso não deveria surpreender ver a equipe, mais uma vez, colocando as questões do existencial em uma tapeçaria de horror psicológico.

"Estamos criando jogos de terror não apenas para assustar as pessoas, mas para fornecer uma história específica e abordar assuntos específicos", diz Wojciech Piejko, designer de jogos do The Medium . "Em Layers of Fear , o cerne era uma história de trabalho versus questões familiares. Com o Observer, abordamos os limites da humanidade - a linha entre homem e máquina. E então, com Blair Witch , apresentamos essa história sobre distúrbios traumáticos e como esses distúrbios podem alimentar nossos demônios internos. Com o Medium, queríamos criar uma história sobre diferentes pontos de vista ".

Você seguirá Marianne nessa jornada de perspectivas instáveis. Ela é assombrada pela visão do assassinato de uma criança, um meio que vive entre dois mundos - embora nunca tenha se sentido verdadeiramente à vontade em nenhum deles. Esse conceito, o produtor Jacek Zięba me diz, é central para tudo o que o estúdio está tentando alcançar com o Medium. "Tentamos conectar tudo ao tópico que estamos explorando; game design, level design, música, tudo está conectado. É realmente difícil encontrar uma pessoa melhor do que um meio para lidar com diferentes pontos de vista. Você pode jogar como uma pessoa que é vendo por trás da cortina da nossa realidade ".
Com isso em mente, você deve pensar no The Medium como o maior e mais ambicioso jogo da equipe Bloober até hoje. A equipe não está criando um mundo, mas dois: uma versão nossa e um reflexo dele no reino espiritual. Você será capaz de mudar facilmente entre os dois - promessas Bloober - sem tempos de carregamento discerníveis ou impacto no desempenho do jogo e gráficos, graças ao poder da Xbox Série X .

Embora o estúdio não esteja pronto para detalhar como isso funciona na prática, pude aprender que a tecnologia que a habilita é proprietária, empolgante o suficiente para Bloober buscar uma patente em seu design. "A ideia de ter dois mundos e assim por diante, temos uma patente", diz Tomasz Gawlikowski, diretor de marketing da Bloober Team. "Estamos muito orgulhosos disso ... esse tipo de tecnologia é restrito ao nosso jogo. Se não sei, a Activision ou a Sony, ou quem quer que seja, gostaria de usar algo semelhante ao que estamos usando agora [. ..] eles precisariam pedir nossa permissão. "
A equipe hesita em entrar em mais detalhes agora, embora Piejko me diga que "o jogo - e todos os quebra-cabeças do jogo - são construídos em torno desses dois mundos e como esses mundos podem interagir entre si. Por exemplo, se você fizer algo em um mundo, terá resultado no outro. É assim que você supera muitos obstáculos e encontros com monstros usando esses dois mundos. "
Do lado da terra, grande parte do jogo inicial ocorrerá nas profundezas da floresta, em um resort abandonado que foi fechado após uma terrível tragédia. É inspirado nos hotéis em que a equipe cresceu na cidade de Cracóvia, na Polônia. Arquitetura brutalista, longos corredores de isolamento e salas cheias de sombras; seguindo a tradição de The Shining, é o local perfeito para um horror psicológico se desdobrar. No entanto, não será o único local que você visitará no jogo. "Podemos dizer que o jogo não está acontecendo apenas no hotel ..." Piejko me diz, parando quando Zięba pula para terminar sua linha de pensamento: "esse é apenas o começo ..."


Uma nova perspectiva

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(Crédito da imagem: Bloober Team)

Com o mundo espiritual envolto em mistério, e com Bloober apenas brincando onde a jornada de Marianne pode levá-la, se ela sobreviver aos horrores do hotel, é hora de desviar nossa atenção dos dois mundos e para o que acontecerá neles. O estúdio construiu sua reputação ao brincar com a geometria que muda de percepção em torno do player; usando a câmera para ofuscar objetivos - embora Bloober avise que devemos esperar algo diferente desta vez.

"The Medium é completamente diferente de Layers of Fear e Observer. O jogo usa ângulos de câmera semi-fixos; é mais como um jogo de terror da velha guarda", diz Piejko sobre a mudança. O par observa uma série de razões por trás da decisão, mas o predominante parece ser Bloober vendo o apelo em ser capaz de "projetar o jogo como um filme", no que diz respeito à capacidade de preparar cenas e direcionar melhor a atenção do jogador. "Não estamos usando os mesmos truques. Acho que o Medium será um jogo completamente diferente de Layers of Fear, Observer e Blair Witch - especialmente por causa da mudança de perspectiva para terceira pessoa".

Zięba compara a "câmera semi-fixa" a jogos como Until Dawn , Silent Hill e os primeiros jogos de Resident Evil. Essencialmente, você deve esperar que o Medium seja mais cinematográfico do que qualquer coisa que vimos no estúdio no passado. Quão drasticamente a mudança impactou a maneira como Bloober aborda a navegação espacial, o design de quebra-cabeças e os encontros com os inimigos? "Isso mudou tudo completamente", diz Piejko, rindo. "Com os ângulos fixos da câmera, você pode chamar a atenção do jogador para algo com apenas um ângulo; é uma experiência mais cinematográfica."
"Somos capazes de puxar diferentes cordas emocionais para o jogador do que na perspectiva da primeira pessoa", continua Piejko, refletindo sobre Observer e Layers of Fear. "É claro que é mais fácil assustar as pessoas que estão jogando em primeira pessoa, porque elas acham que tudo está pulando nelas. Mas com a terceira pessoa, você pode ter uma paleta emocional maior que pode puxar dos jogadores, porque você pode ver o personagem - o rosto dela, os olhos, as emoções. Isso muda completamente nossa abordagem ao jogo "
"Você pode se conectar em um nível emocional por causa disso. Acho que isso nos dá mais ferramentas para contar histórias, para criar nosso personagem", continua Zięba. "Quanto à jogabilidade, precisamos pensar no que podemos mostrar neste corte, neste quadro. Com uma câmera gratuita [em primeira pessoa], você pode usar as luzes e tudo para focar o jogador. Aqui, podemos ser mais direto. Você sabe ... uma câmera semi-fixa também se baseia em diferentes pontos de vista. É assim que queremos mostrar essa história. É, de alguma forma, o nosso ponto de vista. "

O próximo passo para a equipe Bloober

GLxN7sFtrJkNe3xJdJTjX9-1536-80.jpg


Bloober espera que The Medium seja um jogo, os jogadores desejam voltar repetidas vezes, usando replays para discernir novas informações, significado e motivação nos personagens e nos eventos que acontecem ao seu redor. Eles querem que você pense no The Medium, pois eles podem ter feito um certo jogo de terror seminal desde 2001.
"Acho que a maioria das pessoas da Bloober Team é inspirada na série Silent Hill. Eu diria que Silent Hill 2 é o meu jogo de terror favorito de todos os tempos, por causa de sua grande história, atmosfera e música", diz Piejko, sua empolgação ao discutir o jogo. a trilha sonora dupla de Arkadiusz Reikowski do Bloober Team e o lendário compositor de Silent Hill Akira Yamaoka é palpável. "Quando ele disse que sim, foi um sonho realizado para nós".
"Acho que podemos até pensar nas conexões com nosso jogo. Não é apenas a música, mas, é claro, Silent Hill também tem dois mundos ... mas estamos usando de maneira completamente diferente. Mas acho que há muitos pontos que você pode se conectar com esses jogos, mas, obviamente, não estamos tentando recriar Silent Hill 2 aqui - estamos fazendo nossa própria história - desde o início, dissemos que queremos criar uma séria, orientada pela narrativa , experiência cinematográfica com uma vibração de Silent Hill ".
Zięba diz que "de certa forma, The Medium é como uma carta de amor para Silent Hill", mas ele também observa que o estúdio quer que seja muito mais do que isso. "É como a evolução do estúdio - a evolução de nós como criadores; para criarmos esse tipo de jogo, é o próximo passo para o estúdio".
Os caras estão muito confiantes no que estão fazendo.
 

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