Mark Cerny revela novos detalhes do PS5 - 10.2 TF (boost), ZEN2, SSD 5.5 GB/s e mais

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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O Eurogamer tem mais informações do que essa apresentação, já tinham assitido dias atrás e ainda falaram com o Cerny.
 

Creis92

Guerreiro
Novembro 1, 2015
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Pernambuco
Segundo a Sony, amanhã vai fazer sol.
IMG_20200318_142042a5b626a965e926b8.jpg
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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11,403
Tão comentando muito sobre essa velocidade do SSD. Fiquei curioso pra ver o impacto real disso.

 

Ribeiroluke86Br

Jogador
Novembro 25, 2009
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Uberlândia
Tão comentando muito sobre essa velocidade do SSD. Fiquei curioso pra ver o impacto real disso.


fiquei na duvida também, vamos ver na prática como será, a m$ falou sobre um hardware para descompactação, etc, no final das contas essa diferença irá pode ser diminuída ou no final das contas será pouca diferença mesmo?
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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fiquei na duvida também, vamos ver na prática como será, a m$ falou sobre um hardware para descompactação, etc, no final das contas essa diferença irá pode ser diminuída ou no final das contas será pouca diferença mesmo?
Eu acho que impacto real deve ser mínimo, mas é uma diferença de mais que o dobro da velocidade. Doidera.
 

Zanzo

Guerreiro
Novembro 22, 2006
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2.23 GHZ certeza que tiveram que mudar esse clock ai pra vergonha não ser tão grande. Quero ver na pratica essa memoria trabalhando nessa velocidade sempre.
To vendo gente fritando ovo no novo play5 ou diminuindo drasticamente esse clock
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
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Tão comentando muito sobre essa velocidade do SSD. Fiquei curioso pra ver o impacto real disso.



Nessas horas que o cara entrega a torcida. ?‍♂️

O SSD é a principal mudança da geração, mas do jeito que o Jason falou parece que o Series X não tem nada parecido. Não era pra ele "se incomodar" que as pessoas vão achar o Series X mais poderoso.

Mas é real essa mudança de paradigma. Os caras simplesmente vão fazer AS FASES DE UMA FORMA DIFERENTE, porque não vão precisar acrescentar corredores ou portas que demoram para abrir para dar tempo do HDD carregar tudo na memória.
Os jogos exclusivos next-gen vão funcionar de uma maneira muito diferente sob o ponto de vista do desenvolvedor; hoje você precisa carregar um monte de texturas na RAM porque PODE SER que o jogador olhe rapidamente para aquela parte do cenário, ou use um equipamento/veículo que faça ele se deslocar rapidamente pelo cenário, e o HDD mecânico não dá conta de mandar tudo pra RAM; logo, o jogo seleciona uma área grande em que PODE SER que o jogador apareça ali e começa a carregar tudo. Por isso a gente fica esperando tanto começar o level.
Ao gravar os dados do jogo no HDD, os dados ficam dispersos. O que está na borda do disco é lido mais rápido, o que está mais ao centro, mais devagar. Além disso, cada vez que a agulha tem que sair por aí catando os arquivos, você tem uma latência de pesquisa acrescentada. Por isso, é normal repetir o mesmo elemento de arquivos (por exemplo, uma lixeira no jogo do Miranha) em VÁRIAS partes do HDD, pra agulha não ter que se deslocar muito pra achar.
No SSD não tem isso. A leitura é instantânea, não tem essa de onde está o arquivo. Dá pra ter UM arquivo da lixeira apenas, o jogo vai ler esse arquivo sempre que for necessário e isso não vai atrasar o jogo ou o carregamento. Daí a gente passa não só por tempo de loading, mas por espaço de armazenamento. Sem falar nos elementos da fase que não precisam acomodar limitações de hardware, como falei antes.
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
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Nessas horas que o cara entrega a torcida. ?‍♂️

O SSD é a principal mudança da geração, mas do jeito que o Jason falou parece que o Series X não tem nada parecido. Não era pra ele "se incomodar" que as pessoas vão achar o Series X mais poderoso.

Mas é real essa mudança de paradigma. Os caras simplesmente vão fazer AS FASES DE UMA FORMA DIFERENTE, porque não vão precisar acrescentar corredores ou portas que demoram para abrir para dar tempo do HDD carregar tudo na memória.
Os jogos exclusivos next-gen vão funcionar de uma maneira muito diferente sob o ponto de vista do desenvolvedor; hoje você precisa carregar um monte de texturas na RAM porque PODE SER que o jogador olhe rapidamente para aquela parte do cenário, ou use um equipamento/veículo que faça ele se deslocar rapidamente pelo cenário, e o HDD mecânico não dá conta de mandar tudo pra RAM; logo, o jogo seleciona uma área grande em que PODE SER que o jogador apareça ali e começa a carregar tudo. Por isso a gente fica esperando tanto começar o level.
Ao gravar os dados do jogo no HDD, os dados ficam dispersos. O que está na borda do disco é lido mais rápido, o que está mais ao centro, mais devagar. Além disso, cada vez que a agulha tem que sair por aí catando os arquivos, você tem uma latência de pesquisa acrescentada. Por isso, é normal repetir o mesmo elemento de arquivos (por exemplo, uma lixeira no jogo do Miranha) em VÁRIAS partes do HDD, pra agulha não ter que se deslocar muito pra achar.
No SSD não tem isso. A leitura é instantânea, não tem essa de onde está o arquivo. Dá pra ter UM arquivo da lixeira apenas, o jogo vai ler esse arquivo sempre que for necessário e isso não vai atrasar o jogo ou o carregamento. Daí a gente passa não só por tempo de loading, mas por espaço de armazenamento. Sem falar nos elementos da fase que não precisam acomodar limitações de hardware, como falei antes.
Maldita mídia sonysta!
 

HenriquePerche

Guerreiro
Janeiro 12, 2016
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Ribeirão Preto
Sabemos que os fãs estão empolgados para saber mais sobre nosso console da próxima geração, o PlayStation 5, e como exatamente ele influenciará o futuro dos jogos. Hoje estamos orgulhosos em relevar mais sobre os detalhes técnicos e sobre os componentes de hardware que tornam o PlayStation 5 uma plataforma tão inovadora e avançada. O SSD de velocidade ultra-alta, o sistema de entrada e saída personalizado e integrado, a GPU AMD personalizada com traçado de raios e áudio 3D altamente imersivo. Com esses recursos, o PS5 permitirá que os desenvolvedores maximizem ainda mais a criatividade, criando amplos mundos e novas experiências nos jogos que desenvolverem.

Nesta apresentação, Mark Cerny, arquiteto principal do sistema do PS5, mergulha fundo na arquitetura do sistema do hardware e na maneira como projetamos o PS5 para beneficiar os desenvolvedores e os jogos que criarem.

Conforme dito por Mark em sua apresentação, o SSD de velocidade ultra-alta e o sistema de entrada e saída personalizado integrado do PS5 foram desenvolvidos com o objetivo de remover as barreiras nos jogos, especificamente as telas de carregamento. Os desenvolvedores podem transmitir recursos para os jogos do PS5 a uma taxa incrivelmente rápida, dessa forma, as experiências de jogos do PS5 podem ser perfeitas e dinâmicas, com viagens através dos mundos dos jogos praticamente instantâneas. Esta velocidade aprimorada permitirá que os desenvolvedores de jogos criem mundos maiores e mais ricos sem as limitações tradicionais, como tempos de carregamento, além disso, permite aos jogadores passarem mais tempo jogando e menos tempo aguardando.

Também queremos apresentar os novos recursos da GPU personalizada do PS5. A avançada GPU adicional proporcionará uma resolução ainda maior nos jogos, mas um recurso ainda mais importante que beneficiará ainda mais o visual dos jogos é o traçado de raios. O traçado de raios simula a forma como a luz se movimenta na vida real e como ela reflete em várias superfícies. Os jogos que aproveitarem ainda mais desse recurso apresentarão objetos muito mais precisos e com um realismo ainda maior. Água, vidro, refração da luz, os cabelos de uma personagem e assim por diante, tudo ficará ainda mais realista.

O PS5 também permite que os jogos ofereçam uma sensação ainda maior de imersão através do áudio 3D. Os visuais são com certeza indispensáveis na experiência de jogos, mas também acreditamos que o áudio desempenhe uma função essencial. Nós queríamos oferecer uma experiência de áudio envolvente para todos os usuários, não apenas para aqueles que possuem sistema de alto-falantes de ponta. Então, nós projetamos e criamos um mecanismo personalizado para áudio 3D equipado com a potência e a eficiência para uma renderização de áudio ideal. Com o áudio 3D no PS5, os sons que você ouve durante os jogos oferecerão uma maior sensação de presença e localidade. Você conseguirá ouvir gotas de chuva tocando diferentes superfícies ao seu redor, além disso, poderá ouvir e localizar precisamente onde um inimigo está espreitando atrás de você.

Por último, estamos empolgados em confirmar que a compatibilidade com versões anteriores está funcionando bem. Recentemente, nós demos uma olhada nos 100 principais títulos do PS4 conforme classificado por tempo de jogo e esperamos que quase todos eles possam ser jogados no lançamento do PS5. Com mais de 4.000 jogos publicados no PS4, vamos continuar o processo de testes e, com o tempo, ampliaremos a cobertura à compatibilidade com versões anteriores.

Fique de olho para saber mais atualizações do PlayStation 5 e, enquanto isso, confira o gráfico abaixo com a lista oficial das especificações do PS5:

CPU
  • x86-64-AMD Ryzen™ “Zen 2”
  • 8 Tópicos / 16 fundamentais/li>
  • Frequência variável, até 3.5 GHz/li>

GPU
  • Mecanismo de gráficos baseado em AMD Radeon™ RDNA 2
  • Aceleração de traçado de raios
  • Frequência variável, até 2.23 GHz (10.3 TFLOPS)

Memória do Sistema
  • GDDR6 16GB
  • Largura de banda de 448GB/s

SSD
  • 825GB
  • Largura de banda de leitura de 5.5GB/s (Raw)

Jogo de Disco PS5
  • Ultra HD Blu-ray™, até 100GB/disco

Saída de Vídeo
  • Suporte a TVs de 120Hz 4K, TVs 8K, VRR (especificado pelo HDMI versão2.1)

Áudio
  • “Tempest” 3D AudioTech
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Do Eurogamer:
"Rather than look at the actual temperature of the silicon die, we look at the activities that the GPU and CPU are performing and set the frequencies on that basis - which makes everything deterministic and repeatable," Cerny explains in his presentation. "While we're at it, we also use AMD's SmartShift technology and send any unused power from the CPU to the GPU so it can squeeze out a few more pixels."

It's a fascinating idea - and entirely at odds with Microsoft's design decisions for Xbox Series X - and what this likely means is that developers will need to be mindful of potential power consumption spikes that could impact clocks and lower performance. However, for Sony this means that PlayStation 5 can hit GPU frequencies way, way higher than we expected. Those clocks are also significantly higher than anything seen from existing AMD parts in the PC space. It also means that, by extension, more can be extracted performance-wise from the 36 available RDNA 2 compute units.

Not wishing to draw comparisons with any existing hardware past, present or future, Cerny presents an intriguing hypothetical scenario - a 36 CU graphics core running at 1GHz up against a notional 48 CU part running at 750MHz. Both deliver 4.6TF of compute performance, but Cerny says that the gaming experience would not be the same.

"Performance is noticeably different, because 'teraflops' is defined as the computational capability of the vector ALU. That's just one part of the GPU, there are a lot of other units - and those other units all run faster when the GPU frequency is higher. At 33 per cent higher frequency, rasterisation goes 33 per cent faster, processing the command buffer goes that much faster, the L1 and L2 caches have that much higher bandwidth, and so on," Cerny explains in his presentation.

"About the only downside is that system memory is 33 per cent further away in terms of cycles, but the large number of benefits more than counterbalance that. As a friend of mine says, a rising tide lifts all boats," explains Cerny. "Also, it's easier to fully use 36 CUs in parallel than it is to fully use 48 CUs - when triangles are small, it's much harder to fill all those CUs with useful work."

Sony's pitch is essentially this: a smaller GPU can be a more nimble, more agile GPU, the inference being that PS5's graphics core should be able to deliver performance higher than you may expect from a TFLOPs number that doesn't accurately encompass the capabilities of all parts of the GPU. Developers work to the power limits of the SoC, their workloads affecting frequencies on the fly - but it's those factors that impact the clock speeds, not ambient temperatures.

Cerny acknowledges that thermal solutions on prior generation hardware may not have been optimal, but the concept of operating to a set power budget makes the concept of heat dissipation an easier task to handle, despite the impressive clocks coming from the CPU and GPU.

"In some ways, it becomes a simpler problem because there are no more unknowns," Cerny says in his presentation. "There's no need to guess what power consumption the worst case game might have. As for the details of the cooling solution, we're saving them for our teardown - I think you'll be quite happy with what the engineering team came up with."

Em resumo, a Sony está apostando numa abordagem de clock mais alto, afirmando que mesmo que duas configurações diferentes de unidades computacionais (CU) e clocks (em GHz) dêem o mesmo resultado em TFLOPS, a configuração com mais frequência de clock leva vantagem de desempenho.
 

Brunolampard

Guerreiro
Maio 22, 2016
3,394
4,019
Brasilia DF
Nessas horas que o cara entrega a torcida. ?‍♂️

O SSD é a principal mudança da geração, mas do jeito que o Jason falou parece que o Series X não tem nada parecido. Não era pra ele "se incomodar" que as pessoas vão achar o Series X mais poderoso.

Mas é real essa mudança de paradigma. Os caras simplesmente vão fazer AS FASES DE UMA FORMA DIFERENTE, porque não vão precisar acrescentar corredores ou portas que demoram para abrir para dar tempo do HDD carregar tudo na memória.
Os jogos exclusivos next-gen vão funcionar de uma maneira muito diferente sob o ponto de vista do desenvolvedor; hoje você precisa carregar um monte de texturas na RAM porque PODE SER que o jogador olhe rapidamente para aquela parte do cenário, ou use um equipamento/veículo que faça ele se deslocar rapidamente pelo cenário, e o HDD mecânico não dá conta de mandar tudo pra RAM; logo, o jogo seleciona uma área grande em que PODE SER que o jogador apareça ali e começa a carregar tudo. Por isso a gente fica esperando tanto começar o level.
Ao gravar os dados do jogo no HDD, os dados ficam dispersos. O que está na borda do disco é lido mais rápido, o que está mais ao centro, mais devagar. Além disso, cada vez que a agulha tem que sair por aí catando os arquivos, você tem uma latência de pesquisa acrescentada. Por isso, é normal repetir o mesmo elemento de arquivos (por exemplo, uma lixeira no jogo do Miranha) em VÁRIAS partes do HDD, pra agulha não ter que se deslocar muito pra achar.
No SSD não tem isso. A leitura é instantânea, não tem essa de onde está o arquivo. Dá pra ter UM arquivo da lixeira apenas, o jogo vai ler esse arquivo sempre que for necessário e isso não vai atrasar o jogo ou o carregamento. Daí a gente passa não só por tempo de loading, mas por espaço de armazenamento. Sem falar nos elementos da fase que não precisam acomodar limitações de hardware, como falei antes.
Ele colocou uma frase respondendo um seguidor la " no final sao as narrativas que importam" dando sentido que o console da sony é melhor porem foi mostrado e colocando nele uma narrativa de ser mais fraco
 

Saci

Heimdall dos Pampas
Moderador
Abril 11, 2007
24,911
51,196
Ele colocou uma frase respondendo um seguidor la " no final sao as narrativas que importam" dando sentido que o console da sony é melhor porem foi mostrado e colocando nele uma narrativa de ser mais fraco
Claro que agora é a vez dos fãs de Xbox bradarem os números superiores.
Mas eu pessoalmente acredito que a diferença de experiência entre os dois consoles, jogando o mesmo jogo, não vai ser significativa, não. Não vai ser proporcional à diferença dos TFLOPS, pois quem entende da técnica já afirmou várias vezes que essa não é mais uma métrica relevante (no sentido de ela sozinha te dizer o que precisa saber sobre a capacidade do console).
SSD do PS5 será mais rápido. A largura de banda da GPU do XSX é maior. E aí? O que dá isso no final?

Eu estou confiando nos insiders que afirmaram que não tem nada de muito significativo na diferença de performance; no final, você vai para onde tem o melhor custo-benefício ou os jogos que você quer (se não puder ter os dois).
 

Archangel2035

Casual
Setembro 17, 2008
2,445
1,769
MN
Ele colocou uma frase respondendo um seguidor la " no final sao as narrativas que importam" dando sentido que o console da sony é melhor porem foi mostrado e colocando nele uma narrativa de ser mais fraco

Rapaz para o leigo, e só comparar os números que já cria memes falando da superioridade do Série X.

Entendo que a apresentação era direcionada aos desenvolvedores, mas devido ao vácuo de informações está apresentação acabou sendo muito negativa.

Vai convencer o consumidor que um sdd de 825gb e melhor que 1tb? Se pelo menos mostrasse um vídeo provando a vantagens do loading podia vender o "sonho".

Acho que até para os desenvolvedores que não tiveram acesso ao devkit fica a sensação que a Microsoft tá melhor.

O estrago já está feito.
 

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