Algumas imagens de Psychonauts 2 começaram a aparecer na internet hoje, e elas são belíssimas. Mas só aqui no PXB, vocês tem também o lado B, o que elas representam, o processo de criação, qual o seu papel no jogo. As informações abaixo fazem parte da revista Game Informer número 336.
Psychonauts foi lançado há 16 anos, mas os acontecimentos da sequência se passam apenas alguns dias após o final do primeiro jogo. Em Psychonauts 2, a
Motherlobe (imagem abaixo) terá mais importância, pois este é o centro operacional dos Psychonauts e também servirá como o hub do jogo. Ou seja, vamos retornar constantemente para este local entre as missões, catando colecionáveis (se seguir a linha do primeiro, serão centenas) e comprando melhorias e itens consumíveis. Para Lisette Titre-Montgommery (diretora de arte),
"é um momento importante para nós sentirmos que o mundo dos Psychonauts se abriu para o Raz" - o primeiro jogo aborda, basicamente, o treinamento do personagem para ser aceito na organização.
Um detalhe que Titre-Montgommery destaca é que eles criaram o lugar para mostrar que os Psychonauts realmente investiram em sua base, mas que não se importaram muito com alguns acabamentos, deixando fios e pilastras aparentes. Pode parecer apenas estética, mas muitos desses materiais estão lá para que seja possível acessar novas áreas dentro do complexo.
Raz é um prodígio, mas nem todo mundo enxerga ele desta forma. Especialmente Hollis Forsythe, o segundo na linha de comando dos Psychonauts, que vê com receio colocar um novato em missões tão perigosas. Com isso, nosso querido personagem salvou o mundo no primeiro jogo e agora faz parte do degrau mais baixo de agentes da organização. Tim Schafer comenta que
"a Hollis Forsythe tem tocado os Psychonauts desde que Truman Zanotto foi raptado. Ela enfrenta problemas financeiros que eles tem. Eles possuem menos recursos, desde que eles trouxeram a paz psíquica mundial, então, as pessoas acreditam que não precisam mais dos Psychonayts. Ela está tentando segurar as pontas e lidar com o fato de que há um contraespião na organização, então, ela está muito preocupada com a segurança das crianças".
Um pouquinho da história da família Aquato
Raz tem 10 anos e cresceu em um circo, então, ele possui habilidades acrobáticas que permite a ele fazer coisas que outras crianças não conseguem, além de ter poderes psíquicos, que escondeu dos pais. Os pais eram contra os psíquicos, que eles consideravam como videntes ou pessoas que tentavam enganar os outros. No final do primeiro jogo, descobrimos que
o pai de Raz tem um pouco de poderes psíquicos também, então, o poder já estava na família. Além disso, os ancestrais dos Aquatos foram amaldiçoados para que todo membro da família, um dia, morra afogado. Tim Schafer comenta que isso será bastante explorado em Psychonauts 2.
Conectando os pontos
Como parte do treinamento, Raz terá novos poderes. Muitos poderes do primeiro jogo estão presentes aqui, como Telekinesis (fazer objetos flutuarem ou atirar eles), Pyrokinesis (colocar fogo nas coisas) e Levitation (levitação) - é só acessar o menu radial e selecionar. Uma das novas habilidades, porém, é a
Mental Connection, que permite que ideias sejam conectadas na mente das pessoas. A imagem abaixo representa a mente de Hollis, que ela criou para ensinar o novo poder aos alunos. A ideia desse poder é ir conectando ideias para que formem novos pensamentos, construindo assim novas plataformas para alcançar áreas mais altas ou escondidas. Além de servir como um ponto para jogar uma espécie de gancho,
"e também tem uma forte importância narrativa já que você está alterando pensamentos. É algo que pode lidar com quebra-cabeças de chave e cadeado, ou pode facilitar o movimento físico, e também é útil no combate. Nós tentamos fazer com que todos os poderes psíquicos sejam úteis em toda situação", diz Schafer. Essa habilidade em combate pode, por exemplo, ser utilizada para trocar inimigos de lugar, mas se for alguém muito pesado, vai dar ruim e o personagem que será jogado é o Raz.
Aqui, temos um vídeo explicando o novo poder.
Lembram que ela quer manter as crianças seguras e Raz sem ir em missões perigosas, certo? Dentro da mente de Holli, Raz encontra algumas ligações: Money (dinheiro) está relacionado a Stress (estresse), e Risk (risco) a Death (morte). Se Raz conseguir conectar Risk a outra ideia que não seja Death, talvez ele consiga convencer Holli a participar das missões. Mais pra frente, quando Raz conecta Money e Risk, Holli passa a pensar em coisas como financiamento e alívio de dívidas - Psychonauts pode ter uma carinha de jogo infantil, mas os assuntos que ela aborda são bastante sérios. Porém, isso acaba por alterar a mente de Holli, fazendo com que, em uma parte mais avançada do jogo, tenhamos que voltar para o seu cérebro, onde muitas mudanças aconteceram: como os pensamentos foram trocados, o ambiente, que antes lembrava um hospital, agora é um cassino, no qual Holli está perdendo muito dinheiro por conta de sua nova visão de mundo.
O inimigo abaixo é novo, se chama
Bad Idea e pode atacar atirando bombas que surgem em suas costas. Essas bombas não apenas explodem assim que entram em contato com alguma coisa, e também podem ser atiradas pra cima, gerando uma chuva de bombas.
Schafer diz que em Psychonauts 2, um dos objetivos era tornar os poderes mais úteis durante o combate. Quem jogou o primeiro lembra que, apesar de alguns poderes serem utilizados durante o combate, muitas vezes o bom e velho "apertar o soco" resolvia. Nesta sequência, todo poder tem alguma utilização divertida durante as batalhas, e
até mesmo inimigos que podem ser mais vulneráveis a determinados ataques. Com isso, o jogo ganhou mais profundidade quanto ao nosso estilo de luta.
Como a Double Fine representa doenças mentais
Por trás de cenários bonitos e coloridos, estão motivações nada agradáveis oriundas de problemas mentais dos personagens, como traumas. Para garantir que o assunto não fosse tratado de forma leviana, a Double Fine procurou o dr. Rafael Boccamazzo, especialista em psicologia clínica e diretor da Take This, uma organização sem fins lucrativos que trabalha para diminuir os estigmas de doenças mentais na sociedade. A organização já recebeu doações de gigantes como Bethesda, Microsoft e Ubisoft. Para ele,
"a habilidade de criar conexões e alterar pensamentos, não é um poder pequeno que pode ser abusado. Obviamente, este é um mundo fantástico, surreal, onde as pessoas entram nas mentes das outras através de portas em suas cabeças, então a ideia de precisão científica tem que ser um pouco jogada pela janela. Mas eles estavam muito preocupados em representar essas coisas de forma que seja esperançosa e útil. Neste sentido, acredito que eles fizeram um excelente trabalho."
Cirurgia cerebral
Psychonauts tem uma particularidade em relação a outros jogos: como ele se passa em mundos largamente diferentes, Titre-Montgommery diz que foi preciso passar por um processo de pré-produção para, praticamente, todos os níveis do jogo.
"Geralmente, um jogo tem a fase de pré-produção, e então o estúdio avança para a produção, mas por conta de como os mundos funcionam, tivemos que, essencialmente, ter uma pré-produção em cada novo nível, muitas e muitas vezes. A gente precisava que cada nível fosse visto de forma diferente". Já a bela direção de arte garante que, mesmo com diferentes inspirações, tons e formas, os níveis tenham algum tipo de coerência, de que pertencem ao mesmo mundo.
Um jogo de explodir cabeças
Psychonauts 2 está em desenvolvimento há quase seis anos. E, mais do que um bom jogo, ele tem potencial de tocar fundo em muita gente.
"No primeiro jogo, existiam todas aquelas pessoas que você trataria como vilãs ou estranhas e malucas, e então você entra em suas mentes e percebe com o que elas estão lutando, e você as ajuda. Nós estávamos gravando no estúdio e Khris Brown (diretor de elenco) disse 'sabe, cada fase é como uma experiência diferente de cura'. E é algo que eu nunca disse ser nosso propósito quando começamos o primeiro jogo, mas olhando agora para ele, parece verdade. É estranho falar de Psychonauts como um jogo sobre saúde mental, porque é uma comédia; não é um guia de saúde mental, de forma alguma, mas sinto que possui um bom coração. Ele tenta ir até os problemas que todos temos - nossas batalhas internas - e mostra que você não deve julgar alguém por conta de como a pessoa se comporta por fora, porque você nunca sabe o que ela está passando por dentro".