Única coisa sobre conquistas que não vejo sentido é jogar um título pela primeira vez com um guia do lado, pra terminar no menor tempo possível e pular para o próximo. Pra quem quer estar no topo dos leaderboards, talvez seja fundamental pra economizar tempo de um segundo/terceiro playthrough, não perder aquela conquista que fica indisponível e tal. Mas não deixa de ser uma parte da experiência mal aproveitada.
Time vai lá, desenvolve a parada por anos, pensa em detalhes pra envolver o jogador, pequenas descobertas, curvas de aprendizado, level design, relacionamento com personagens, skills, pra pessoa começar a jogar sabendo que em determinado momento vai ter que fazer ação X pra ganhar a conquista de 10G e, depois dessa, matar um carinha que aparece somente se cumprir alguns pré-requisitos pra ganhar outros 25G, e ...
Isso impede de entrar no mundinho do jogo, se envolver pelo senso de ação, aventura, mistério, suspense, terror, de não saber o que vai acontecer ali na frente, e também de entrar no papel do protagonista e assumir o controle - a decisão de explodir (ou não) uma cidade em Fallout 3 é minha porque combina com o personagem que construí, e não porque tem que ser jogada pelos ares pra desbloquear uma conquista. O jogo The Little Acre até brinca com isso, uma das conquistas é ...
Ver anexo 727
... ou seja, terminar o jogo sem pedir nenhuma dica, provavelmente porque o desenvolvedor sabe que fazer isso sem um guia é difícil, e brinca com a situação.
Olhar a lista de conquistas e troféus pra ver o que deixou passar depois de terminar a primeira jornada parece um caminho melhor.
Exige mais tempo, mas explorar um mar inexplorado é muito mais legal.