Mas @ronabs, segundo Aaron Greenberg o Gamepass não entrou nessa contagem dos 2 milhões.............então isso não procede?Sea of Thieves é a nova IP da Microsoft que vendeu mais rápido nessa geração. Ou seja, levando em conta o mesmo período desde o lançamento até hoje (8 dias), Sea of Thieves vendeu mais que Ryse ou Sunset Overdrive ou Quantum Break ou Ori and the Blind Forest ou ReCore ou Cobalt, entre outros.
2 milhões de usuários = todo mundo que lançou o jogo, seja ele comprado no Xbox One (digital ou físico) ou no serviço Game Pass (seja pagando pela assinatura ou usando o período gratuito).
Mas uma coisa não anula a outra.Mas @ronabs, segundo Aaron Greenberg o Gamepass não entrou nessa contagem dos 2 milhões.............então isso não procede?
pq nao existe um mapa para 2 milhoes de jogadores, heheMas ainda não entendi isso. Quer dizer que esses 2 milhões de jogadores não incluem o gamepass ou o que? E outra, se tem tanta gente jogando assim, por que vemos tão poucos barcos no jogo? Nos primeiros dias de lançamento eu costumava ver 2 galeões mais 2 corvetas, agora eu só vejo corvetas e no máximo um galeão.
Mas uma coisa não anula a outra.
Por exemplo, Quantum Break tem vendas estimadas em 300k na primeira semana, somando mercados físico e digital. Sendo assim, dá pra dizer que Sea of Thieves vendeu no mínimo mais do que isso na primeira semana, tornando-se assim a nova IP first-party da Microsoft que vendeu mais rápido nesta geração - e aqui exclui-se da comparação, claro, nomes como Forza Horizon/Motorsport, Halo ou Gears of War.
Já o número de jogadores independe do número de vendas, porque não é preciso efetivamente "comprar" (no sentido ao qual estamos habituados) para jogá-lo. Dá pra jogar assinando o Game Pass e pagando a mensalidade normal. Dá pra jogar pelo trial do Game Pass e nem pagar nada por até 14 dias. E dá pra jogar o jogo em duas plataformas - Xbox One e Windows 10.
Vi duas enquetes em comunidades Xbox sobre o método de consumo do jogo, e ambas apontaram uma relação 80/20 – sendo 80% Game Pass, 20% compra direta. É confiável e representa exatamente a realidade? Talvez não com precisão, mas é um bom indício. Na enquete do PXB, a diferença foi ainda maior - 94% Game Pass, 6% compra.
Tomando como base os 2 milhões de jogadores e essa relação 80/20, já colocaria o jogo com 400k cópias efetivamente vendidas. Vendeu, com certeza, mais de 300k, o que já é um número excelente dadas as condições nas quais o jogo chegou no mercado (no sentido de métodos disponíveis pra jogar).
Mas não precisa de 2 milhões de jogadores no mesmo mapa, uns 50 já estaria bom. A maior diversidade e dinâmica do jogo se dá pela interação online, deveriam colocar muito mais pessoas juntas no mesmo servidor, pois por vezes eu navego sem ver uma única vela no horizonte...pq nao existe um mapa para 2 milhoes de jogadores, hehe
a quantidade de pessoas é sempre a mesma nas partidas, se nao me engano sao 16 pessoas ou 4 barcos ou algo assim.
Sim, não precisou contabilizar o total de jogadores - 2 milhões, incluindo Game Pass - pra ser a nova IP first-party da Microsoft que vendeu mais rápido em uma semana nesta geração - porque Game Pass não é venda. Ou seja, se deixar de lado completamente o Game Pass, tirar toda essa galera fora, esquecer que eles existem, mesmo assim Sea of Thieves manteria o posto de ser a nova IP da Microsoft Studios que vendeu mais rápido nessa geração.Rapaz, se Aaron disse que não entrou o Game Pass nessa contagem, é por que não entrou de nenhuma maneira, queres inventar uma coisa não existe...
Veja bem.Rapaz, se Aaron disse que não entrou o Game Pass nessa contagem, é por que não entrou de nenhuma maneira, queres inventar uma coisa não existe...
Futuramente teu sonho pode virar realidade, mas no momento se colocar muita gente ninguém vai fazer as quests... kkkkkkkkkkkkkk...vai ser pra todo lado a todo instante.Mas não precisa de 2 milhões de jogadores no mesmo mapa, uns 50 já estaria bom. A maior diversidade e dinâmica do jogo se dá pela interação online, deveriam colocar muito mais pessoas juntas no mesmo servidor, pois por vezes eu navego sem ver uma única vela no horizonte...
Enviado do meu Moto G (5) Plus usando o app mobile do PXB!
Mas é justamente isso que deixa as coisas divertidas, IMO. Só ficar fazendo missão cansa, agora se tivesse sempre a imprevisibilidade de ter que lidar com outros jogadores no meio da missão, seria muito mais divertido. Bom, na minha opinião pelo menos.Futuramente teu sonho pode virar realidade, mas no momento se colocar muita gente ninguém vai fazer as quests... kkkkkkkkkkkkkk...vai ser pra todo lado a todo instante.
Mas futuramente com os clãs quem sabe formando parceira as coisas permitam mais navios no mesmo ambiente de forma saudavel....prometo não afundar ninguém
Sim, não precisou contabilizar o total de jogadores - 2 milhões, incluindo Game Pass - pra ser a nova IP first-party da Microsoft que vendeu mais rápido em uma semana nesta geração. Ou seja, se deixar de lado completamente o Game Pass, tirar toda essa galera fora, esquecer que eles existem, mesmo assim Sea of Thieves manteria o posto de ser a nova IP da Microsoft Studios que vendeu mais rápido nessa geração.
Novamente, uma coisa não invalida a outra. São dois campos de análise completamente diferentes.
Se fosse essa proporção não teria vendido mais do que os outros.2 milhões de usuários sendo 1,99 milhões pelo Game Pass..... sei lá se esse jogo vai vender bem a ponto de pelo menos pagar os custos...
Número mágico (e mínimo) é 300k+. Eu apostaria em algo entre 350k/400k, o que já é suficiente pra levantar entre 21 e 24 milhões de dólares somente com as vendas diretas. Praticamente metade dos custos estimados de desenvolvimento (sem marketing) retornando em uma semana.Se fosse essa proporção não teria vendido mais do que os outros.
Ele tem mais objetivos cumpridos além de se pagar (que talvez aconteça em 3 meses ou menos).Número mágico (e mínimo) é 300k+. Eu apostaria em algo entre 350k/400k, o que já é suficiente pra levantar entre 21 e 24 milhões de dólares somente com as vendas diretas. Praticamente metade dos custos estimados de desenvolvimento (sem marketing) retornando em uma semana.