Total créditos ao @ronabs pela matéria traduzida.
Recentemente, a Eurogamer entrevistou Feargus Urquhart, CEO da Obsidian, para saber mais sobre Stormlands, ambicioso projeto que consumiu quatro anos e meio de trabalho e seria um título exclusivo para o lançamento do Xbox One. Isso até o dia em que Feargus recebeu uma ligação - "é sempre uma ligação", segundo ele.
Texto de Robert Purchese, publicado na Eurogamer no dia 10 de setembro
http://www.eurogamer.net/articles/2...n-raid-obsidians-cancelled-xbox-one-exclusive
Stormlands e o ataque de um milhão de homens: o cancelado jogo exclusivo da Obsidian para o Xbox One
“Esse acordo foi o maior contrato que já assinamos.”
Jogue sua mente de volta para a Microsoft compartilhando o sonho de uma poderosa nuvem infinita no Xbox One, uma caixa embaixo da sua televisão capaz de levar poderes místicos para a sua sala, transformando os jogos como os conhecemos hoje. A visão pode não ter se materializado, mas enquanto a Microsoft estava alucinando neste caldeirão, estava também jogando dinheiro pra todos os lados – jogando dinheiro para exclusivos do Xbox One a fim de materializar esse futuro, e a Obsidian estava girando no meio.
“Nós recebemos uma proposta, o ataque de um milhão”, diz o co-priprietário e CEO da Obsidian, Feargus Urquhart. “Conceitualmente o que veio da Microsoft foi uma ideia: imagine que você está jogando The Witcher, talvez com um amigo. O que acontece se em um momento uma criatura gigante aparecesse que você pudesse ver à distância, e não está aparecendo somente para você, mas pra todos que estão jogando. Vocês todos atacam esta criatura envolva por uma neblina, e enquanto você está correndo nessa neblina o jogo arranja um matchmaking de 40 pessoas que vão lutar contra a criatura.”
“Então vocês lutam, e enquanto a criatura é confrontada tudo é gravado na nuvem. Então, no final, nós viríamos com a ideia de um editor inteligente que entregaria a cada um dos participantes um vídeo de sua participação nesse ataque. Isto é o que nos foi proposto.”
“O desejo da Microsoft”, segundo Chris Parker, vice-presidente de desenvolvimento, “era fazer muitas coisas de um jeito novo. Nada que fosse padrão ou tipicamente aceito em videogames deveria ser aceitável. Era sempre ‘tentem alçar o jogo a um novo nível, tentem descobrir coisas diferentes ou novas perspectivas ou deem um giro nele’. A cada falha, era um ‘como podemos mudar isso para fazer melhor do que jamais foi feito?"
Demo de Stormlands rodando no Xbox 360. Estas imagens jamais foram vistas fora da Obsidian e Microsoft.
Esse jogo era algo grande, um título de lançamento do Xbox One, e atrasando em quatro anos e meio o lançamento de Armored Warfare (que foi até abandonado pela Obsidian em 2017), seria o maior acordo que a Obsidian teria assinado – maior que Fallout New Vegas, South Park: The Stick of Truth, tudo. A Microsoft já estava até falando em uma sequência. “Eles queriam investir em uma desenvolvedora e uma IP no longo prazo. Aquele acordo era o maior que já havíamos assinado”, diz Feargus.
O jogo era Stormlands, codinome North Carolina, e ele nunca veria a luz do dia.
Stormlands! A Obsidian estava maturando a ideia desde 2006, e no início de 2011 conseguiram trabalhar em um conceito para a Microsoft, chamado Defiance. “Ok, isto é interessante”, disse a Microsoft, “mas parece um pouco travado, padrão demais, então, tem algum jeito de vocês tentarem reinventar algumas coisas e tentar fazer o jogo diferente?”.
Sentindo a grande oportunidade – um chamariz da plataforma para um novo console -, a Obsidian fez de tudo pra reescrever. “Iríamos fazer um plano de negócios para um grande jogo e iríamos cria-lo como todos os grandes projetos de desenvolvedores de verdade, e não com nossas típicas propostas de três páginas. Então, faríamos uma demo e iríamos apresentar um plano e um Power Point – o pacote completo.”
Era uma demo jogável, e Feargus estava no controle.
Algumas das ideias originais de Defiance permaneceram, mas o mundo tomou uma direção mais dramática, mirando algo não convencional, diferente de outros RPGs. O que a Obsidian mostrou à Microsoft foi Stormlands, um jogo ambientado em um mundo com tempestades doidas, onde as tempestades impactavam as magias que você utilizava.
Mas a Obsidian não estava achando que seria tudo um sucesso. “Não tínhamos expectativa”, diz Feargus, “de jeito nenhum eles vão assinar com a gente”, ele pensou. Mas algo nesse plano enviado tocou algum sino, porque quando a Obsidian foi até Redmond apresentar a demo de Stormlands, todos os grandões da Microsoft estavam lá.
Segundo Urquhart, “nós tínhamos essa demo no Xbox 360 e eles fizeram muitas perguntas. E eu estava muito surpreso porque a gente desceu as escadas e estava esperando por um taxi e o Noah Musler (da Microsoft Game Studios) desceu e disse ‘não quero criar expectativas, mas acho que estamos bem’. E ele nunca tinha demonstrado isso – esta foi a reação mais positiva dele em todas as nossas apresentações.”
“Nós começamos a conversar logo depois disso.”
Stormlands seria um action RPG em terceira pessoa com a câmera atrás do personagem, assim como em Fallout: New Vegas. “O combate tinha muita ação”, não como em Dark Souls, mais como Witcher, a diferença é que Stormlands teria alguns companheiros.
Enquanto falávamos sobre o jogo, ele rebuscava algumas caixas em seu escritório procurando o livreto de Stormlands, mas infelizmente ele não encontrou. O que ele encontrou, porém, foi a demo original do Xbox 360 e ele a roda em seu PC. As capturas de tela deste artigo são dessa demo, e nunca foram vistas fora da Obsidian e da Microsoft. Não digam que nunca faço nada por vocês, seus patifes.
Mesmo seis anos depois, ainda é impressionante.
A demo, rodando na engine de Dungeon Siege 3, é visualmente impressionante ainda hoje, muitos anos e um novo console depois. O tom pêssego cria um céu de outro mundo, que brilha e racha com tempestades enquanto uma música meio árabe ecoa no fundo. Me lembra imediatamente Assassin’s Creed ou Prince of Persia, com o personagem principal, homem, enrolado em roupas similares, com uma capa sobre um dos ombros. A atmosfera é ensurdecedora, complementada com corpos que uma tempestade havia sepultado em uma cadeia de montanhas ao nosso redor.
Eventualmente passamos por uma personagem feminina que era uma de nossas companheiras. Ela tira a máscara antes de falar conosco, o que é um toque bem legal – me encasqueta em outros RPGs quando personagens falam estranho, como se fossem capacetes balançando. Uma roda clássica de diálogo aparece e os personagens interagem, tudo com vozes reais. No horizonte, uma espécie de castelo que estamos mirando e dele, no ápice da demo, um grande inimigo surge. “Este foi o plano que nos ganhou o projeto”, diz Feargus enquanto ela termina.
Ele roda um vídeo do desenvolvimento de Stormlands em sua tela, que engloba o combate e é narrado por um dos membros da equipe. Tudo aparece em tons de cinza, então não existem texturas, somente uma leve suavização sobre tudo – personagens, inimigos e o terreno. Nesse vídeo eu vejo personagens rolando para fugir de ataques, como em The Witcher, e se teletransportando em curtas distâncias, como a Ciri faz em Witcher 3. Também vejo uma variedade de ataques acrobáticos usados contra uma variedade de inimigos, de homens-besta a fantasmas. Também vejo a movimentação dos companheiros, ataques especiais que podemos fazer os parceiros realizarem – seria sempre você e mais um em cada nível. Estes companheiros e os movimentos especiais seriam fundamental para a experiência de Stormlands.
Claramente boa parte do trabalho já havia sido feita. Então, o que deu errado? Havia uma falta de conexão, uma justaposição entre uma Microsoft sonhadora de um lado e a Obsidian que deveria realizar essas ideias do outro. Em um momento, a Obsidian estava conversando com um produtor executivo da Microsoft sobre colocar um co-op, e no minuto seguinte um novo produtor executivo vinha com essa ideia de um “ataque de um milhão”. “Nós olhávamos pra tudo isso e era algo como ‘meu Deus’”, diz Feargus.
Mas é importante ressaltar que a Obsidian nunca levou a ideia dessa raid de um milhão de forma literal, e nunca acreditou que a Microsoft, ambiciosa como sempre, tinha dito desta forma. “Isto acontece com tudo”, diz Feargus, “fazemos isso quando estamos falando com as pessoas, damos a elas ideias malucas. O objetivo é nos inspirar a alcançar não aquilo, mas inspirar a como encontrar e incorporar esses elementos”. É como a história de um chefão da Sony descendo as escadas para o laboratório dos inventores com um deck de cartas e dizendo “eu quero um toca-fitas que eu possa colocar fones de ouvido e que seja desse tamanho”, inspirando a criação do Walkman.
No entanto, as demandas da Microsoft para reinventar a roda eram altas. O escritor do Kotaku, Jason Schreier, fala sobre o uso do Kinect para comando de voz em Stormlands no seu novo livro Blood, Sweat e Pixels, que eu recomendo. Chris Parker e Feargus Urquhart não se lembram desse recurso exatamente quando falei com eles, mas admitem que haviam tantas ideias que esta pode ter sido uma delas. As ideias eram empilhadas a todo momento e o deadline para entregar o projeto para o lançamento do Xbox One estava cada vez mais próximo.
Uma das companheiras de Stormlands.
A resposta da Microsoft? Dar mais recursos. “Em certo ponto a Microsoft estava falando que ‘talvez este jogo tenha que ser ainda maior’,” diz Urquhart. “Talvez nós devemos colocar mais pessoas nele – talvez não tenhamos pessoas o suficiente para criar um protótipo com todas as ideias malucas que nós temos’. Bem, não, na verdade parece bem ruim, parece uma péssima ideia”.
“Às vezes colocar mais pessoas em algo não significa que fará ficar pronto mais rápido”, adiciona Chris Parker. “Na verdade vai ser ainda mais complicado, mais pessoas caminhando pela trilha errada.”
“Eu só queria ter voado pra Seattle e ter tido uma reunião com o Don Mattrick e todos os outros”, diz Urquhart, “pra dizer, ‘ok, nós concordamos que seria bem legal ter um RPG perto do lançamento do Xbox One. Nós sabemos fazer RPGs, já provamos isso. Mas estes são os desafios que temos pela frente.”
“A Unreal Engine 4 ainda não existe no Xbox One. Nós podemos usar a Unreal 3 mas usar essa transição não seria legal, então estamos usando uma engine própria e está tudo certo até o momento, mas ainda temos que construir outras coisas. O segundo desafio é que não fizemos muitas coisas multiplayer antes. O próximo desafio é que este é um título de lançamento, então tem uma data, não é como um ‘bom, se ele for lançado e vocês estiverem atrasado está tudo bem’. Nós todos estamos fazendo isso, e vocês estão junto com a gente, porque vocês querem que seja um título de lançamento. Como que a gente pode fazer, hoje, um jogo que esteja de acordo com todos estes desafios?”
“E eu não fiz isso”, ele diz, “e isso provavelmente contribuiu pro jogo ser cancelado”.
Os corpos nas paredes!
Em março de 2012, Feargus recebeu uma ligação e era a Microsoft cancelando o jogo. “Você recebe uma ligação, é sempre uma ligação”, diz ele. Ele não esperava tanto mas mesmo assim foi uma martelada, e com efeitos imediatos, sem espaço pra se recompor, sem saída. Ele ligou para os outros quatro donos da companhia e marcou uma reunião em um café no outro lado da cidade – não teria riscos de alguém entrar nessa reunião.
“O que você tem que ter nessas situações é algum tipo de plano”, segundo ele. “As pessoas precisam saber que existe uma liderança e que a empresa está andando. Não podemos simplesmente reunir todo mundo e dizer ‘vamos ter que demitir geral’ porque as pessoas vão pra casa (e se preocupar) ‘será que vou ser demitido amanhã’?”
No outro dia, tínhamos um plano. A Obsidian chamou todos que seriam demitidos em uma sala e contou as más notícias. Assim que o RH tomou conta, o resto da companhia foi reunida em uma grande área de convivência e foram avisados também. “Acho que falamos ‘se vocês quiserem sair o resto do dia, podem sair, porque o dia está uma merda e provavelmente vocês não farão nada do trabalho hoje mesmo”, diz Chris Parker. “Então lidamos com as pessoas que seriam demitidas para tentar arrumar algo pra eles.”
O próximo dia foi todo de construir esperança para o futuro selecionando pessoas chave para trabalhar em novas ideias para achar novos trabalhos rápido. A Obsidian tinha South Park em desenvolvimento mas a THQ estava desmoronando. “Ninguém teve tempo de reclamar, ninguém teve tempo de se preocupar. Todos estavam no ritmo ‘o que vamos fazer agora?’. (As dispensas) foram ontem, ontem foi uma merda. Chega. Em três semanas assim que tivermos todas as propostas na rua vamos nos arrumar e tomar uma cerveja e derramar umas lágrimas, mas agora, neste momento, temos que seguir em frente”.
O que mais vimos foi um cara com uma capa de cortina de criança nas costas.
O cancelamento de Stormlands começou o que a Obsidian chama de Verão de Propostas, onde por volta de 10 planos foram enviados pra quase todas as publishers, e eu vou falar sobre alguns deles na próxima semana. Stormlands, enquanto isso, não estava perdido, mas tinha sido transformado em um novo jogo chamado Fallen, com um mundo ainda mais sombrio. “Mandamos pra Ubisoft, 2K, todo mundo”, diz Urquhart. “Enviamos pra muitas pessoas e foi um desafio refazer um projeto que já havia sido cancelado. Até faz sentido – por que pegar um jogo que outra publisher já cancelou?”
Ninguém acabou pegando Fallen mas a veterana Obsidian vasculhou a ideia novamente, criando um novo projeto que a Paradox assinaria no início de 2014. Acabou se tornando Tyranny, que recebeu a expansão Bastard’s Wound nesta semana.
Já pra Obsidian e Microsoft, as pontes queimadas hoje já estão reparadas, e Urquhart mantém contato. Ele até diz, em resposta a uma pergunta sobre o quão difícil é para produtores independentes encontrarem trabalho hoje, em uma época onde as publishers fazem muita coisa internamente – “a Microsoft está de olho”, o que indica bom presságio.
Atualmente, as mãos da Obsidian estão cheias, e as 175 pessoas no estúdio se ocupam em quatro projetos e meio: a expansão de Tyranny, Pillars of Eternity 2, um jogo de cartas de Pathfinder, uma pequena ideia que o estúdio está testando e outra coisa que estão considerando. E eu vou falar um pouco mais sobre isso na próxima semana também.
Aviso legal: a viagem e acomodação foram custeadas pela Paradox Interactive.
Fonte
Recentemente, a Eurogamer entrevistou Feargus Urquhart, CEO da Obsidian, para saber mais sobre Stormlands, ambicioso projeto que consumiu quatro anos e meio de trabalho e seria um título exclusivo para o lançamento do Xbox One. Isso até o dia em que Feargus recebeu uma ligação - "é sempre uma ligação", segundo ele.
Texto de Robert Purchese, publicado na Eurogamer no dia 10 de setembro
http://www.eurogamer.net/articles/2...n-raid-obsidians-cancelled-xbox-one-exclusive
Stormlands e o ataque de um milhão de homens: o cancelado jogo exclusivo da Obsidian para o Xbox One
“Esse acordo foi o maior contrato que já assinamos.”
Jogue sua mente de volta para a Microsoft compartilhando o sonho de uma poderosa nuvem infinita no Xbox One, uma caixa embaixo da sua televisão capaz de levar poderes místicos para a sua sala, transformando os jogos como os conhecemos hoje. A visão pode não ter se materializado, mas enquanto a Microsoft estava alucinando neste caldeirão, estava também jogando dinheiro pra todos os lados – jogando dinheiro para exclusivos do Xbox One a fim de materializar esse futuro, e a Obsidian estava girando no meio.
“Nós recebemos uma proposta, o ataque de um milhão”, diz o co-priprietário e CEO da Obsidian, Feargus Urquhart. “Conceitualmente o que veio da Microsoft foi uma ideia: imagine que você está jogando The Witcher, talvez com um amigo. O que acontece se em um momento uma criatura gigante aparecesse que você pudesse ver à distância, e não está aparecendo somente para você, mas pra todos que estão jogando. Vocês todos atacam esta criatura envolva por uma neblina, e enquanto você está correndo nessa neblina o jogo arranja um matchmaking de 40 pessoas que vão lutar contra a criatura.”
“Então vocês lutam, e enquanto a criatura é confrontada tudo é gravado na nuvem. Então, no final, nós viríamos com a ideia de um editor inteligente que entregaria a cada um dos participantes um vídeo de sua participação nesse ataque. Isto é o que nos foi proposto.”
“O desejo da Microsoft”, segundo Chris Parker, vice-presidente de desenvolvimento, “era fazer muitas coisas de um jeito novo. Nada que fosse padrão ou tipicamente aceito em videogames deveria ser aceitável. Era sempre ‘tentem alçar o jogo a um novo nível, tentem descobrir coisas diferentes ou novas perspectivas ou deem um giro nele’. A cada falha, era um ‘como podemos mudar isso para fazer melhor do que jamais foi feito?"
Demo de Stormlands rodando no Xbox 360. Estas imagens jamais foram vistas fora da Obsidian e Microsoft.
Esse jogo era algo grande, um título de lançamento do Xbox One, e atrasando em quatro anos e meio o lançamento de Armored Warfare (que foi até abandonado pela Obsidian em 2017), seria o maior acordo que a Obsidian teria assinado – maior que Fallout New Vegas, South Park: The Stick of Truth, tudo. A Microsoft já estava até falando em uma sequência. “Eles queriam investir em uma desenvolvedora e uma IP no longo prazo. Aquele acordo era o maior que já havíamos assinado”, diz Feargus.
O jogo era Stormlands, codinome North Carolina, e ele nunca veria a luz do dia.
Stormlands! A Obsidian estava maturando a ideia desde 2006, e no início de 2011 conseguiram trabalhar em um conceito para a Microsoft, chamado Defiance. “Ok, isto é interessante”, disse a Microsoft, “mas parece um pouco travado, padrão demais, então, tem algum jeito de vocês tentarem reinventar algumas coisas e tentar fazer o jogo diferente?”.
Sentindo a grande oportunidade – um chamariz da plataforma para um novo console -, a Obsidian fez de tudo pra reescrever. “Iríamos fazer um plano de negócios para um grande jogo e iríamos cria-lo como todos os grandes projetos de desenvolvedores de verdade, e não com nossas típicas propostas de três páginas. Então, faríamos uma demo e iríamos apresentar um plano e um Power Point – o pacote completo.”
Era uma demo jogável, e Feargus estava no controle.
Algumas das ideias originais de Defiance permaneceram, mas o mundo tomou uma direção mais dramática, mirando algo não convencional, diferente de outros RPGs. O que a Obsidian mostrou à Microsoft foi Stormlands, um jogo ambientado em um mundo com tempestades doidas, onde as tempestades impactavam as magias que você utilizava.
Mas a Obsidian não estava achando que seria tudo um sucesso. “Não tínhamos expectativa”, diz Feargus, “de jeito nenhum eles vão assinar com a gente”, ele pensou. Mas algo nesse plano enviado tocou algum sino, porque quando a Obsidian foi até Redmond apresentar a demo de Stormlands, todos os grandões da Microsoft estavam lá.
Segundo Urquhart, “nós tínhamos essa demo no Xbox 360 e eles fizeram muitas perguntas. E eu estava muito surpreso porque a gente desceu as escadas e estava esperando por um taxi e o Noah Musler (da Microsoft Game Studios) desceu e disse ‘não quero criar expectativas, mas acho que estamos bem’. E ele nunca tinha demonstrado isso – esta foi a reação mais positiva dele em todas as nossas apresentações.”
“Nós começamos a conversar logo depois disso.”
Stormlands seria um action RPG em terceira pessoa com a câmera atrás do personagem, assim como em Fallout: New Vegas. “O combate tinha muita ação”, não como em Dark Souls, mais como Witcher, a diferença é que Stormlands teria alguns companheiros.
Enquanto falávamos sobre o jogo, ele rebuscava algumas caixas em seu escritório procurando o livreto de Stormlands, mas infelizmente ele não encontrou. O que ele encontrou, porém, foi a demo original do Xbox 360 e ele a roda em seu PC. As capturas de tela deste artigo são dessa demo, e nunca foram vistas fora da Obsidian e da Microsoft. Não digam que nunca faço nada por vocês, seus patifes.
Mesmo seis anos depois, ainda é impressionante.
A demo, rodando na engine de Dungeon Siege 3, é visualmente impressionante ainda hoje, muitos anos e um novo console depois. O tom pêssego cria um céu de outro mundo, que brilha e racha com tempestades enquanto uma música meio árabe ecoa no fundo. Me lembra imediatamente Assassin’s Creed ou Prince of Persia, com o personagem principal, homem, enrolado em roupas similares, com uma capa sobre um dos ombros. A atmosfera é ensurdecedora, complementada com corpos que uma tempestade havia sepultado em uma cadeia de montanhas ao nosso redor.
Eventualmente passamos por uma personagem feminina que era uma de nossas companheiras. Ela tira a máscara antes de falar conosco, o que é um toque bem legal – me encasqueta em outros RPGs quando personagens falam estranho, como se fossem capacetes balançando. Uma roda clássica de diálogo aparece e os personagens interagem, tudo com vozes reais. No horizonte, uma espécie de castelo que estamos mirando e dele, no ápice da demo, um grande inimigo surge. “Este foi o plano que nos ganhou o projeto”, diz Feargus enquanto ela termina.
Ele roda um vídeo do desenvolvimento de Stormlands em sua tela, que engloba o combate e é narrado por um dos membros da equipe. Tudo aparece em tons de cinza, então não existem texturas, somente uma leve suavização sobre tudo – personagens, inimigos e o terreno. Nesse vídeo eu vejo personagens rolando para fugir de ataques, como em The Witcher, e se teletransportando em curtas distâncias, como a Ciri faz em Witcher 3. Também vejo uma variedade de ataques acrobáticos usados contra uma variedade de inimigos, de homens-besta a fantasmas. Também vejo a movimentação dos companheiros, ataques especiais que podemos fazer os parceiros realizarem – seria sempre você e mais um em cada nível. Estes companheiros e os movimentos especiais seriam fundamental para a experiência de Stormlands.
Claramente boa parte do trabalho já havia sido feita. Então, o que deu errado? Havia uma falta de conexão, uma justaposição entre uma Microsoft sonhadora de um lado e a Obsidian que deveria realizar essas ideias do outro. Em um momento, a Obsidian estava conversando com um produtor executivo da Microsoft sobre colocar um co-op, e no minuto seguinte um novo produtor executivo vinha com essa ideia de um “ataque de um milhão”. “Nós olhávamos pra tudo isso e era algo como ‘meu Deus’”, diz Feargus.
Mas é importante ressaltar que a Obsidian nunca levou a ideia dessa raid de um milhão de forma literal, e nunca acreditou que a Microsoft, ambiciosa como sempre, tinha dito desta forma. “Isto acontece com tudo”, diz Feargus, “fazemos isso quando estamos falando com as pessoas, damos a elas ideias malucas. O objetivo é nos inspirar a alcançar não aquilo, mas inspirar a como encontrar e incorporar esses elementos”. É como a história de um chefão da Sony descendo as escadas para o laboratório dos inventores com um deck de cartas e dizendo “eu quero um toca-fitas que eu possa colocar fones de ouvido e que seja desse tamanho”, inspirando a criação do Walkman.
No entanto, as demandas da Microsoft para reinventar a roda eram altas. O escritor do Kotaku, Jason Schreier, fala sobre o uso do Kinect para comando de voz em Stormlands no seu novo livro Blood, Sweat e Pixels, que eu recomendo. Chris Parker e Feargus Urquhart não se lembram desse recurso exatamente quando falei com eles, mas admitem que haviam tantas ideias que esta pode ter sido uma delas. As ideias eram empilhadas a todo momento e o deadline para entregar o projeto para o lançamento do Xbox One estava cada vez mais próximo.
Uma das companheiras de Stormlands.
A resposta da Microsoft? Dar mais recursos. “Em certo ponto a Microsoft estava falando que ‘talvez este jogo tenha que ser ainda maior’,” diz Urquhart. “Talvez nós devemos colocar mais pessoas nele – talvez não tenhamos pessoas o suficiente para criar um protótipo com todas as ideias malucas que nós temos’. Bem, não, na verdade parece bem ruim, parece uma péssima ideia”.
“Às vezes colocar mais pessoas em algo não significa que fará ficar pronto mais rápido”, adiciona Chris Parker. “Na verdade vai ser ainda mais complicado, mais pessoas caminhando pela trilha errada.”
“Eu só queria ter voado pra Seattle e ter tido uma reunião com o Don Mattrick e todos os outros”, diz Urquhart, “pra dizer, ‘ok, nós concordamos que seria bem legal ter um RPG perto do lançamento do Xbox One. Nós sabemos fazer RPGs, já provamos isso. Mas estes são os desafios que temos pela frente.”
“A Unreal Engine 4 ainda não existe no Xbox One. Nós podemos usar a Unreal 3 mas usar essa transição não seria legal, então estamos usando uma engine própria e está tudo certo até o momento, mas ainda temos que construir outras coisas. O segundo desafio é que não fizemos muitas coisas multiplayer antes. O próximo desafio é que este é um título de lançamento, então tem uma data, não é como um ‘bom, se ele for lançado e vocês estiverem atrasado está tudo bem’. Nós todos estamos fazendo isso, e vocês estão junto com a gente, porque vocês querem que seja um título de lançamento. Como que a gente pode fazer, hoje, um jogo que esteja de acordo com todos estes desafios?”
“E eu não fiz isso”, ele diz, “e isso provavelmente contribuiu pro jogo ser cancelado”.
Os corpos nas paredes!
Em março de 2012, Feargus recebeu uma ligação e era a Microsoft cancelando o jogo. “Você recebe uma ligação, é sempre uma ligação”, diz ele. Ele não esperava tanto mas mesmo assim foi uma martelada, e com efeitos imediatos, sem espaço pra se recompor, sem saída. Ele ligou para os outros quatro donos da companhia e marcou uma reunião em um café no outro lado da cidade – não teria riscos de alguém entrar nessa reunião.
“O que você tem que ter nessas situações é algum tipo de plano”, segundo ele. “As pessoas precisam saber que existe uma liderança e que a empresa está andando. Não podemos simplesmente reunir todo mundo e dizer ‘vamos ter que demitir geral’ porque as pessoas vão pra casa (e se preocupar) ‘será que vou ser demitido amanhã’?”
No outro dia, tínhamos um plano. A Obsidian chamou todos que seriam demitidos em uma sala e contou as más notícias. Assim que o RH tomou conta, o resto da companhia foi reunida em uma grande área de convivência e foram avisados também. “Acho que falamos ‘se vocês quiserem sair o resto do dia, podem sair, porque o dia está uma merda e provavelmente vocês não farão nada do trabalho hoje mesmo”, diz Chris Parker. “Então lidamos com as pessoas que seriam demitidas para tentar arrumar algo pra eles.”
O próximo dia foi todo de construir esperança para o futuro selecionando pessoas chave para trabalhar em novas ideias para achar novos trabalhos rápido. A Obsidian tinha South Park em desenvolvimento mas a THQ estava desmoronando. “Ninguém teve tempo de reclamar, ninguém teve tempo de se preocupar. Todos estavam no ritmo ‘o que vamos fazer agora?’. (As dispensas) foram ontem, ontem foi uma merda. Chega. Em três semanas assim que tivermos todas as propostas na rua vamos nos arrumar e tomar uma cerveja e derramar umas lágrimas, mas agora, neste momento, temos que seguir em frente”.
O que mais vimos foi um cara com uma capa de cortina de criança nas costas.
O cancelamento de Stormlands começou o que a Obsidian chama de Verão de Propostas, onde por volta de 10 planos foram enviados pra quase todas as publishers, e eu vou falar sobre alguns deles na próxima semana. Stormlands, enquanto isso, não estava perdido, mas tinha sido transformado em um novo jogo chamado Fallen, com um mundo ainda mais sombrio. “Mandamos pra Ubisoft, 2K, todo mundo”, diz Urquhart. “Enviamos pra muitas pessoas e foi um desafio refazer um projeto que já havia sido cancelado. Até faz sentido – por que pegar um jogo que outra publisher já cancelou?”
Ninguém acabou pegando Fallen mas a veterana Obsidian vasculhou a ideia novamente, criando um novo projeto que a Paradox assinaria no início de 2014. Acabou se tornando Tyranny, que recebeu a expansão Bastard’s Wound nesta semana.
Já pra Obsidian e Microsoft, as pontes queimadas hoje já estão reparadas, e Urquhart mantém contato. Ele até diz, em resposta a uma pergunta sobre o quão difícil é para produtores independentes encontrarem trabalho hoje, em uma época onde as publishers fazem muita coisa internamente – “a Microsoft está de olho”, o que indica bom presságio.
Atualmente, as mãos da Obsidian estão cheias, e as 175 pessoas no estúdio se ocupam em quatro projetos e meio: a expansão de Tyranny, Pillars of Eternity 2, um jogo de cartas de Pathfinder, uma pequena ideia que o estúdio está testando e outra coisa que estão considerando. E eu vou falar um pouco mais sobre isso na próxima semana também.
Aviso legal: a viagem e acomodação foram custeadas pela Paradox Interactive.
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